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アトラス×ヴァニラウェアの20周年記念作品 「ユニコーンオーバーロード」を遊び終えて トロコンプレイレビュー【画像あり】


はじめに

この度は当記事をご覧いただきありがとうございます。
今回は2024年3月8日に発売されたアトラス×ヴァニラウェア20周年記念作品である「ユニコーンオーバーロード」をプレイステーション5にてトロフィーコンプリートまで遊び終えた上で抱いた感想をこちらへまとめようと思います。

ゲームを遊び終えたのは4月9日ですが、こちらへまとめるタイミングがなかった為に1カ月遅れでのレポートになります。

なお、当サイトの記事は全てゲーム宣伝や普及を目的とした記事でございません。あくまで個人で楽しみ、遊び終わった際にその時抱いていた思いを形として残すことを目的としています。
「こんなところが楽しいからおススメ!」「とにかく素晴らしくて遊ばないのがもったいない!」といった宣伝やポジティブオンリーな記事はお金をもらっているライターさんが様々なところで書かれていると思うのでそちらをご覧下さい。

また、当記事はゲームを一通り遊び終えた上で感想を述べる為、本編のネタバレが前提の記事となります。ご覧いただく際はゲームを遊び終えるか、あらかじめご了承いただいた上での閲覧をお願いいたします。

アトラス×ヴァニラウェア作品の特長として挙げられるのが
言い方が悪いですが "無駄なトロフィー項目がない" こと。
丁寧に遊んでいれば本編を終えた際にトロフィーコンプリートすることができます。

ゲームプレイ概要

  • 総ゲームプレイ時間は約170時間。

  • 遊んだハードはプレイステーション5(PS5)。

  • 達成内容はストーリークリアにトロフィーの内容全て。

  • 難易度はノーマル。*配信者でもないので自ら進んで上の難易度を遊ぶことはしませんでした。

  • 闘技場はオフライン裏(真)ランキングまで制覇。

  • 筆者のアトラス×ヴァニラウェア作品のプレイ歴は十三機兵防衛圏のみ。

こちらがアーマリアまでの表ランキング。
こちらはアーマリアクリア後の裏ランキング。

トロフィー内容補足

基本的に丁寧にストーリークリアまで遊ぶと1個だけトロフィーが残ります。クリア後にその内容を達成するとトロフィーコンプリートです。
1個だけ残るトロフィーは、

  • 蘇りし厄災の古都 クエスト「蘇りし厄災の古都」をクリアした

こちらのトロフィーはストーリークリア後に内容を達成するとトロフィーコンプリートです。
余談としてこのトロフィーはクエストになりますが、このゲームではクエストをコンプリートせずとも150個クリアすればクエストクリアトロフィーが得られるのでこのクエストができていなくてもそちらのトロフィーには影響しません。

それとは別に、ストーリー内で意識しなければ取得できないものが以下の通り。

  • 極まりし練度 いずれかのキャラのLvが50に達した

  • 荒ぶるゴート ゴートクッキーを奪われた

  • 闘技場の覇者 闘技場のオフライン対戦でアーマリアに勝利した

中でも荒ぶるゴートは特定のゴートに話しかけて選択肢によって取得できるトロフィーの為に注意が必要です。

クエスト全制覇画像。
クエストクリアトロフィーは150個なので26個クエストをスルーしても獲得できます。

遊んでいて印象に残ったポイント

ここからは良し悪しに関係なく印象に残ったポイントについて1つ1つ振り返っていきたいと思います。


20周年記念作品にふさわしきボリューム

普段から力は入れてるよ!なんて声も聞こえてきそう。
記念だからというわけでもないのでしょうが、開発・宣伝側としては力を入れるときに使われるのがこのうたい文句。

というより、近年リリースされるゲームはボリュームが本当に素晴らしくてどのタイトルを遊んでもまず印象に残るのがこちらとなっております。
最近書いた私の各記事も印象に残ったポイントの最初はこればっかりだわ。

いえ、だって仕方ないじゃないですか…!
今までは携帯機ベースのゲームなどもあった関係で下手すればストーリー10時間あればいいみたいなゲームもありました。
個人的にはRPG(ロールプレイング)がジャンルで10時間ない作品なんて長い短いの前にやる気ないと思いますけどね。
そんな中で平気で100時間を超えるようなボリュームって…

もちろん、ただ長ければ良いというものではありません。
長くて面白くなければ完走せず投げ出してしまうことも多々あるでしょう。
では、それだけの長い時間を遊んでもなぜ最後まで遊べるのか。

それは面白いからという感想に間違いはなくて確かな魅力である思います。

それに、面白いと感じているのであれば、それをより長く享受したいと考えるのがゲーマーの性(さが)でしょう。
この作品では遺憾なく発揮されていることがただただ嬉しい。

広大な5大陸を見せて、その全てを旅できる喜び。
5大陸は全てが異なる性質を持っていてベタながら飽きない。
…170時間奪われたけどもっと遊んでいたかったなぁ。

こんなにも世界は広い。

圧倒的キャラクター数とフルボイスによる満足感

クラスだけで60種類以上登場し、各クラスには必ず1名はフルボイスキャラクターがいたと思うので60名以上がフルボイスで登場したことになります。

なにそれお祭りじゃん…しかも皆CV(キャラクターボイス)の声優が豪華。
これだけの人数を巻き込んで展開するゲームというのもなかなかないんじゃないかなと思います。

挙げるとキリがないのですが個人的に好きだったキャラクターはメリザンド(CV ファイルーズあい)とセレスト(CV 赤尾ひかる)、ウメルス(CV 石見舞菜香)あたりでしょうか。
王子にグイグイ迫ったり、専用の戦いで専用会話のあるメリザンドは印象深く、ウメルスは演じている声優さんを推しています。
さすがにこの作品には出ないかなと思っていたら終盤で登場してファイアーエムブレム風花雪月のイングリッドを思い出しました。
でもフェザーソード弱いのよね…メインに組めなかったのが残念。

ストーリークリア後の最終クエストでは、
ストーリ上で仲間になれなかったキャラが全て回収できます。
こう見るとヴァージニアはイレニアそっくりですね。

ごはんが最高にごはんしてる

過去作からヴァニラウェアの描くイラスト風のご飯は魅力的だったのですが、この作品ではそこに磨きがかかり、動きまで加わってさらにおいしそうに。
というか飯テロだよね…?
ゲームに登場するごはんがこんなにおいしそうに見えたことはないよ。
それもドラゴンズドグマ2のような実写ではなく、優しくやわらかい手書きタッチなイラストでこの表現力。これごはん見る度に服が吹き飛ぶ人出てくるレベルだと思う。
なんならごはん系のゲームですといっても違和感がないどころかそうですよねと納得できると思います。
夜中に遊ぶのはしんどいよ…あんまり見ていると食費が高くなりそうなのでちょっと避けました。
振動や動きに対してしっかり揺れたり、食べるごとに少しずつ減っていったり、ハンバーグなどでは肉汁の音がしたりと完璧で究極の演出でした。
はて、これはRPGで必要だったのでしょうか…?
あと出てくる料理がやたら現代料理なのは突っ込んじゃいけないところでしょうね。ファンタジー作品だからね。

これ提供された際にぷるんと揺れるんですよ。乾杯。

多彩な種族とクラスに対する秀逸なバランス調整

ボリュームに続いて印象的だったのがクラスのバランス調整。
この手のゲームでは種族やクラスを豊富にすればするほど難しくなるのがクラス間のバランス調整です。
なんなら最近のゲームはこの部分がうまくできない、もしくは調整時間不足で後出しアップデートによる調整の温床となっています。

後出しアップデートに関しては完全に開発側の都合でプレイヤーにとってメリットはほとんどないんですよね。
これができるようになったおかげで本来であればリコール物の未完成品を販売することができてしまうのだから業が深いなぁって思います。(小並感)
ね、メーカー(開発)さん。大人の都合とか言うんでしょうけどビジネスだと思っているなら尚更そこが大事ですよ。
バランス調整に関しては昨今ゲームに対するプレイヤーの多種多様な選択により制御・把握できないってことなんでしょうけども。
さらにはそれをインターネットで簡単に流布されちゃいますし。
ただ、不具合(バグ)は許せないです。選択の前にそれは把握しているでしょう。把握していて後出しで直せばいいやで売り出すのだから無責任としか言いようがない。

心からもれ出す愚痴部分

と、少し愚痴になってしまい申し訳ありませんが、この作品ではそれらが実に上手に調整されています。

合計60種類以上登場する多彩なクラスをよくもまぁ丁寧に調整されている。
いわゆるテンプレのような形が限りなく存在しないんですよね。
どの形(ゲーム的に言い換えればユニット)にしても全ての敵に万能な形は決して作れない。これって簡単そうに見えてすごく難しいことだと思います。

故にプレイヤーとしては一度ユニットを組んでそのままクリアまで進める人はほとんどいないんじゃないかなぁ。
(難易度を下げる脳死プレイならあるいは。)
その都度、新クラスの加入も相まって常に頭を悩ませながら進めていく。
ユニットを考えているときはとても苦しくて辛い。
けれど、考え抜いた末に敵を蹂躙する自ユニットを見守る喜びはひとしおです。(逆に敵の新クラスの登場で蹂躙されて叫んだりね。)

この作品は良くも悪くも楽させてくれないんだよなぁ。
本当に罪なゲームです。飴と鞭の使い方が上手なんだから。
さすがヴァニラウェアさん、決しておざなりな仕事はしないその姿勢が大好きです。

CV 遠藤綾のポンコツキャラって珍しいかも。
最近の遠藤さんは神聖な存在が多い印象。

ということで素晴らしいバランス調整をされているということを承知の上で誠に勝手ながら個人的な小言を言わせて下さい。

まず歩兵や騎馬、飛行といった移動に関して。
これはユニットのリーダーによって切り替えられるので致命的ではないのですが、やはりストラテジーにおける移動力の差は大きい。
騎馬の道に対する移動力は圧倒的だし、飛行の地形無視な移動もまた強い。

では歩兵はどうでしょう。騎馬同様に道に対する補正はあります、が。
それ騎馬で出来ますよね?なんだこの部隊強みがない。
癖がなく基本ということでこの調整なんでしょうけど実際には強みが一切なく弱みはきちんとある不利クラス*なんですよね。
*弱みとしては騎馬との戦闘で受けるダメージが2倍になるというもの。
道における速さは騎馬が圧倒的に上で歩兵は気持ち速くなる程度。

アシスト弓や魔法、回復は全てユニットリーダーでなければできないので必然的に歩兵部隊になります。
となればアシスト部隊を構成するだけで移動力が犠牲になるのはハンデが大きすぎる。ましてや、解放軍は常に攻める側で防衛戦なんてほとんどありません。そんな中で歩兵部隊を騎馬や飛行に合わせてスピーディに展開することができないのは少し歩兵に対して当たりが強すぎるのではないかなと感じました。
ごめんなさいせっかちで。この手のストラテジー系のゲームでは全部隊に常に移動速度アップバフをかけたいぐらいのプレイヤーなんです。
ファイナルファンタジー12では移動速度自体を上げられないのでなぜかレビテガ(浮遊)かけてました。

ならば、歩兵だけの優位性として任意位置で見張り台などを展開できる*だとか、森の中を移動する際に移動速度が上がる*だとか、飛行に対して必中スキルがある*などがあれば評価は違ったと思います。
*その場で見張り台を展開できればアシスト部隊が輝くので。
*騎馬は森の中で移動速度が下がります。歩兵はそのまま。
*歩兵、騎馬、飛行で相性じゃんけんシステムを構築してほしかった。
実際には歩兵はどの相手に対しても強みなし
騎馬は歩兵に対して与えるダメージ2倍、飛行から受けるダメージ2倍
飛行は騎馬に対して与えるダメージ2倍、歩兵からの命中率半減

あれ、こう見ると飛行が強すぎるのでは?そうです、一番強いです。
一応弓から受けるダメージが2倍だった気がしますが、弓は歩兵なので命中率が半減して当たりません。弓には必中スキルもありますがパッシブスキルなので妨害されるとそれすら発動できません。
さらに弓より飛行部隊の方が行動速度が速いので弓を射る前に狩られるという惨い状況に。せめて無条件に弓が飛行に対して強いで良かった気が…
歩兵は弓兵に対して特効のような形で歩兵、騎馬、飛行、弓兵(new!)みたいな相性じゃんけんシステムにね。

ただし、全体のバランスが壊れるほど飛行が強いというわけではないです。
そこが調整の妙でしてストーリーを進めていくと誰しもが必中スキルを放てたり、装備やバフスキルで先手必勝で弓を射ることもできます。
構成力次第で戦況を覆すことができるのがこの作品の魅力なのです。
だからこそそこまで歩兵を目の敵にしなくてもいいのにという欲です。


総括として、騎馬と飛行はやはり全体から見ると強いのでテンプレという形で言うならば騎馬と飛行部隊を多めに組むのが定石になるのかなと思います。
※細かいことを言えば騎馬は歩兵平均よりも行動速度が遅いので歩兵の種類によっては優位性?と捉えることができる要素もあります。
とはいえ、騎馬は盾を装備できるにも関わらず重装扱いにならないので特効を受けず硬いという側面も。騎馬卑怯すぎる…!
なお、キャラクター固有クラスも強いのでそこは外せませんね。

全体を通して一番高いスコアはこちら。

そこへ現れるRPGお約束のややチートクラス種族

先程はクラスに対する秀逸なバランス調整についてお伝えしました。
その際あえて触れることを避けていましたが、ここからはその避けていた話題、RPGにおけるお約束となっているストーリー後半に登場するチート種族「天使」についてのお話です。

この種族、天使という名にも関わらず全く可愛くない複合性能を持っています。
具体的に言うと、天使には戦士・弓兵・回復・重装が存在しており、いずれにも飛行の効果が追加で付与されます。
つまり、ユニットリーダーが天使の弓兵(フェザーボウ)であればアシスト射撃と飛行、天使の回復(フェザーロッド)であればアシスト回復と飛行、天使の重装(フェザーシールド)であればアシスト魔法軽減と飛行といった複合効果を持つ種族なのです。

重装でアシスト魔法軽減…?そう、フェザーシールドは重装なのに魔法防御が高く、なんならスキルで魔法を反射する始末。
物理防御も高いのに魔法アンチだなんてチートじゃん!
となれば魔法では対処できないので物理攻撃で重装特効アプローチをするしかありませんね。

加えて、強いのはフェザーシールドだけではなくフェザーボウも凶悪です。
ただでさえアシスト射撃が可能で行動速度もピカイチ。
おまけにパッシブスキルに相手が攻撃する前に列で暗闇を付与するという圧倒的凶悪なスキル。これ、クレリック系のパッシブデバフ解除スキルは発動しません。つまり解除できずに暗闇状態で放つスキルは全て外れます。多段攻撃も全て。
おそらくここではじめてプレイヤーは思ったようにダメージが出せなくなることでしょう。本編で状態異常対策するのは下手すればこのタイミングがはじめてかもしれない。

なお、天使とは別になりますがバストリアスで登場するフクロウのワーオウルも凶悪です。こちらが積んだバフスキルをパッシブスキルでことごとく潰していきます。クイックアクトやファストチャージ等は全てバフスキルなのでどうなるかお分かりですね?あなたの作戦をいとも簡単に破壊するのです。ワーオウルはプレイヤーがストーリー上で使うとたいして強くないのにね。いかにも対人戦で輝きそうなクラスです。

こういった具合で秀逸なバランス調整の中にもRPGのお約束に沿った展開などがあって「やってくれたな…!」とストーリーを盛り上げますし、それらも自身の構成力次第で戦況を変えることができるように調整してあるのが素晴らしいと思います。


常に攻める戦いであることへの懐疑

最後まで遊んだ上でふと感じたのがこちらの項目。
解放軍ということもあるけれど、全体的に攻める戦いが多すぎない…?

ストーリーが敵に征服された大地を取り戻す旅なので、そこは仕方がないのかなとも思いつつ、それによって戦闘のバリエーションが少なくなってしまったことが少し残念なポイントです。

どこへ赴いても常に敵の陣や城を攻める戦いで見張り台などを効率的に利用できるのも敵側だけだったりします。
待ち構えられている状況が常態化している形ですね。
そうなればプレイヤー側は常に不利ですし、逆の戦略がとれません。
遊んでいく中で見張り台は乗るものではなく潰すものでしかなくなってしまったのもそれが要因でしょう。
用意されたコンテンツが一面的でしかないのはすごくもったいない。

もちろん、全ての戦いが攻める側ではなく一部だけ防衛戦という形もありました。だからこそ数少ない防衛戦が遊べたときはすごく楽しかったです。(小並感)
特にドラケンガルドの闘技場周辺を舞台にした防衛戦は敵がわんさか出てきてもっと長く遊んでいたかったなぁ。

なので、せめてもう少し割合を増やしてもらえたら嬉しかったです。
※体感だとが攻め9:1守りといったところ。7:3 か 6:4 ぐらいはほしい。

トロフィー取得スクリーンショットより
覇王タコ殴りの図。
でもプレイヤーの戦闘自体は1度だけだったりする。
右のNPC達が特攻するので慌てました。

まとめ

とりあえず思い返した上で現状訴えたかったことはこんな感じでしょうか。

もう少し遊び終えた直後にまとめることができればより細かなところに触れることができたのかもと少し後悔はありますが、これもまたなるべくしてなった形なのかもしれません?

アトラス×ヴァニラウェアの共同開発によるゲームはリアルテイストから一線を画したファンタジー色の強いやわらかいイラストが魅力の作品となっています。

この作品もまさにその形として、リアルな描写だけが全てではない純粋なゲームとしての面白さを追求した素晴らしい作品であったと思います。
どれだけ描写がきれいでも中身が面白くなければ本末転倒ですし。

全体として見るのであれば、惜しい点としてはこの作品のカテゴリーが一般的にはニッチとされるリアルタイムストラテジーであるという点でしょうか。
ロールプレイングやアクションが主体となった最近のゲームの中では見慣れないジャンルだと思います。
であるが故に遊んだことがない人にとっては少し敬遠されがちなのも事実です。実際に優しいだけのゲームではないということはこの記事でお伝えしてきたつもりです。

とにかく頭を使います。
なんならゲームを遊んでいる時間よりもユニットを考える時間の方が長いかもしれません。
その為、気軽に脳死でゲームを遊びたい、暇つぶしに片手間で遊びたいと思われる方には向かないと思います。

だからこそ沼にハマってしっかり遊んでいただきたい。
その覚悟さえあれば確かな品質と面白さを担保してくれる作品であると断言できます。

タイパ(タイムパフォーマンス)重視な現代だからこそ、忘れかけているゲームに心から没頭したときの喜び・面白さを思い出させてくれる作品であると結論付けながらレビューとさせていただきます。

なお、個人的にはストラテジー系が大好きなプレイヤーなのでこれからも8番出口のオマージュが広がったように、ユニコーンオーバーロード(ユニオバ)に続いて各社が面白いストラテジー作品をリリースしてくれたら感謝しかありません。楽しみにしています。
面白ければジャンルを問わず売り上げをあげることはできるはずですよ。
純粋に面白いゲームが遊びたい、それは昔も今も変わりません。

ここまで読んでいただいたすべての方に感謝を。
また次回のゲームでお会いしましょう。

※今回のおまけ動画は最終戦の模様です。
私はこの構成が好きでワーオウルとフェザーボウが相手にいなければ常にこの構成で使用していました。

アレインが最終的に語り継がれる名こそ
ユニコーン・オーバーロードです。



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