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開発秘話04:イメージに具体性を付与する方法と落とし込む方法


「カボチャの馬車がハロウィンのカボチャならいいのに。

渋谷にあるbunkamura会館。
そこに実物大の馬車が展示されているのを横目に見ながら
そう思ったことを明確に覚えています。

調べてみると2016年の10月の事だったようです。

↑ bunkamura会館の公式ページ


季節柄、そして渋谷という街がそう思わせたのかもしれません。


単に私が天邪鬼なだけかもしれません。


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ハロウィン+シンデレラ=アンデッド・シンデレラ

「カボチャの馬車がハロウィンのカボチャならいいのに。

シンデレラを題材にアプリを作る。となった時に
この鮮烈なイメージは切り離せないモノになりました。

シンデレラ→灰になった灰かぶり姫
カボチャの馬車→ハロウィンのカボチャ
馬(ネズミ)→オバケ?
御者(トカゲ)→包帯男かオオカミ男?
あとはコウモリとか黒猫とか?なんて…

連想ゲームよろしく次々に設定は膨らみ、固まっていきます。
渋谷で実物大の馬車に出会っていなければ…
このアプリは生まれていなかったかもしれません。

…いや。よくよく思い出したら学生の頃にもハロウィンカボチャの馬車っていう設定、書いてたわ…。

アプリ情報

アプリ名:アンデッド・シンデレラ
リリース:2018年4月19日
15本目のアプリ
iOSはここからダウンロード
Androidはここからダウンロード

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