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The title this time is"253"(Continued)

「Cyberpunk2077」はゲームメイカーのCD Projekt REDからリリースされた近未来を舞台にするサイバーパンクアクションRPGです。
IGN JAPANの”ゲームオブザイヤー2021”で1位になりました記念の5周め。
..を、PS4版でプレイしております。

前回から続いて、今回は「ブレインダンス」実践編です。

感覚情報の記録から誰かの体験を自分のもののように追体験できるブレインダンスですが、編集過程では”感覚情報を客観視する”こともできます。
これを娯楽から切り離して考えると別の、違う用途に活かせるガジェットになるというレクチャーを受けます。

教えてくれるジュディ・アルヴァレスとは、これから長い付き合いに。

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後々に登場するノーマッドのパナム・パーマーと本作の2大ヒロインとして人気を分けるキャラクターで恋愛的思考はマイノリティHomoromanticです。
本作はLGBTQに対して古臭い解釈がないという点で象徴的な存在かも。

さておき、この”感覚情報を客観視する”が、どうすごいのか。
五感から得られる情報は、当たり前ながら本人の脳で処理されます。
この、処理するそれを自分に切り替えられる。
「見るひとが見れば、わかる」を地で行くツールになるわけ。

たとえば視覚情報ありながら自覚のないもの。
本人が気がつかなかったものにすら、目を留めることが出来ます。
さらにはインプラントでの高機能化も可能なサイバーパンクの世界です。
感覚情報を記録した本人が赤外線分析を可能にする視界に拡張していれば、そのときの温度変化も記録される。
これこそが本来の、という気さえします。

日本未公開の設定では「オルタナティヴ・リアリティ・プロセス」が正式な技術名称とされていて、意訳すれば”新式の現実処理”でしょうか。

カリフォルニア大の院生が作り出した、自分の思考や感情、身体感覚を全て電子データ化して記録し、さらに記録を正確に追体験するシステムが原型になっていて、この院生は博士号を取得後に州政府の支援で研究を続けます。
軍事企業のミリテク社が訓練用シミュレーターとなる可能性を見出し、資金提供とあわせて“被験者”の斡旋まで担う体制で実用化を後押ししました。
研究当初は自分自身の体験を短時間再体験できるだけでしたが、これにより記録された体験の編集も可能な、新たなメディアへと進化していきます。
発明者であるスジモト・ユリコと研究に協力した心理学者ノーマン・ラッシマーは、(この世界の)2009年にブレインダンス社を設立。
娯楽用機器として流通させると爆発的にヒットし、瞬く間に普及しました。
..という背景設定もあったりします。

このあたりを知っていると作中での使われ方も頷けます。

”とあるチップ”を盗み出してほしいと依頼してきたエヴリンがブレインダンス編集者エディターのジュディを紹介した理由は2つ。
彼女たちはパートナーで、互いに信頼できること。
そしてエヴリンの体験を記録した感覚情報を追体験させ、”とあるチップ”の所在を突き止めさせるため。

エヴリンは超が幾つもつくほどの娼婦でもあるようで、なんとアラサカ社の末弟が宿泊するスィートルームに正面から入り込み記録してきていました。
その部屋のどこかに隠されているのは間違いないとか。
編集モードのブレインダンスで在り処を探して..となるわけですが。

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と、ここからはプレイしてのお楽しみということにしておきましょうか。

ほかにもブレインダンスの絡むミッションは幾つか用意されていて、とくにサブクエストでは変わった切り口テイストの、考えさせられるものもあります。

リリース当初に比べてバグも改善され、かなり快適になりました。
年末年始を持て余しそうな予感がるなら是非ですね。

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さて、ようやく掲題の「253」も紹介できます。
ジェフリー・チャールズ・ライマンによる風変わりな小説で、印刷本として出版もされましたが、そもそもは1996年にウェブ上で発表されました。
日本語訳もされておらず..もうウェブの公開も終わってる..の、かな?
そんなもの紹介するな、という感じですが。
ロンドンの地下鉄に乗る252人の客と運転手の物語は、それぞれリンクしていて、ウェブ上では座席の距離や関係性をもとに実際にリンクします。
本来の順番で読むことも出来るし、好きにリンクを追っても読めてしまう。
読み手が物語を再編集できる、かなり新しい試みでした。
印刷して出版された方を知らないので、どうしたのか気になります。

むかし流行ったゲームブックよろしく「〇〇は何ページへ」なんて、無粋な工夫でお茶を濁したと思いたくありませんが、どうやったんだろ。

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