見出し画像

【思考】定数的な面白さがあるコンテンツ

つい最近、「前提を元に色々な解釈をする・もしくは他人の解釈を楽しむ」コンテンツが割と好きな事に気づいた。

そのような要素をを勝手に定数的な面白さと呼ぶことにした。

とても回りくどい表現になっているのは承知の上だが、他に形容する事が難しいため、例を挙げて説明させてほしい。

まず、定数について触れておこう。

プログラミングにおいて定数(「ていすう」または「じょうすう」、英: constant)とは、変数同様プログラムのソースコードにおいて、扱われるデータを一定期間記憶し必要なときに利用できるようにするために、データに固有の名前を与えたものである。 

ただし変数とは異なり、一度初期化するとその内容(値)を変更することはできない。
よって、内容が変化しないことが保証される名前が必要なときに使用される。

■出典 wikipedia-定数 

ここでいうコンテンツにおいての定数とは、キャラクターや曲名の事と言い換えても差し支えない。

あまりピンとこないと思うので例を挙げてみよう。

わかりやすい具体例を挙げるとジャズがそれだ。

知っている人が聞けば曲名という定数を与えられるだけで、作曲者、大部分の曲の構成などが想起される。

しかし、ジャズの面白いところはアドリブソロがあり、周辺情報とは全く異なる、演奏者の解釈を受け取るところにもある。

これが定数的な面白さに他ならない。

復元音楽ともいわれるクラシックとは、真逆の面白さだ。

もちろん、クラシックはクラシックで面白いのだが、とても定数的な面白さではない。


というもの、東方projectってすごいなと改めて思ったのがきっかけだ。

二次創作文化の地位を明らかなものにした東方。

あれはすごい。
キャラクターの名前一つから読み取れる情報量が桁違いのコンテンツだ。

・外見
・持っている能力
・種族
・どの作品のどこのステージに出るのか
・他のキャラクターとの相関関係
・曲名(1キャラにつき、平均2.5曲程持ち曲がある)

いわゆる同人作家は、これらの情報を元に原稿や歌詞を書き、作曲や構成をする。

そして読者も同じ情報(前提)を持っているので、キャラのプロフィールや相関関係を気にせず、率直に話の面白さや解釈、画力といったコンテンツそのものを純粋に楽しむ事ができる。

これらを総合すると、そもそも二次創作をすることが定数的な面白さの根源ではないのかとすら思う。


私はシンプルに面白いコンテンツを作りたいと思っている。

今回の定数的な面白さは、面白いコンテンツとは何かと考えた時にたどり着いた一つの結論だが、これが絶対と思っていたら多分面白いものは生まれないものだと思う。

多角的に見れるべく、色々な作品に触れて、様々な形の面白さを読み解いていくことが何よりの勉強なのだろう。

そして、それは知識や思考だけでは作る事ができないということを肝に銘じておこう。





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?