マガジンのカバー画像

メタバースに向けての研究開発記

18
文化財つくも神顕在化(擬人化)観光活用のためのサブカル開発の記録を書き綴っていくためのもの。WordPressとSpineのもろもろ。時々ティラノビルダー。ちょっとメタバースに取… もっと読む
運営しているクリエイター

記事一覧

50歳からのBlenderからのクリスタっ! (その3.9) モノクロモデルの作成と取込 ※作画系はこれで最後

なんか[その3]を細かく刻んでしまいましたがこれで最後。 ちなみに、スタートはここから。 モノクロ表現をさせたいので、まずはBlenderでモデルをBW化させました。 完全にモノクロにしたものと、グレーを入れたもの。 グレーはトーンに変換できるつもりで作ってます。 これらをCLIP STUDIO MODELERに取り込んで素材登録します。 気がつけば素材が3つになっていました…。(汗) まずは何も設定せずにLT変換。 まぁまぁ良い感じにぃ〜⸜( ´ ꒳ ` )⸝♡

スキ
2

50歳からのBlenderからのクリスタっ! (その3.8) CLIP STUDIO PAINTで検証※追記あり

CLIP STUDIO MODELERでセットアップしたファイルをCLIP STUDIO PAINTで検証してみます。 まずは、PAINTで読み込んでみました。が、どうも余計なポリゴンがくっついているようで、アクセサリーに原因があることまでは掴みましたが、件のMODELERで見てもポリゴンは存在していない… まぁ、これは後ほど検証するとして…。 今回はクリスタでLT変換の手順をご紹介。 まずは[レイヤー]→[レイヤーのLT変換…]を。 ダイヤログボックスが開いたら、とり

スキ
3

50歳からのBlenderからのクリスタっ! (その3.5) CLIP STUDIOにオリジナル3Dモデルを取り込むときのFBXファイル

CLIP STUDIO MODELERにフェイスパーツとして取り込むため、Blenderで行うFBX化の手順①ボディパーツ ヘッドのない状態でFBXファイルとして書き出し。ボーンは仕込んでおいたほうが楽だけど、CLIP STUDIO MODELERでも埋め込むことは可能。 今回のモデルはカバンを架けているので、カバンがない状態とある状態を取り込むため、2つのFBXファイルを用意。 ボーンはMixamoを使って埋め込み。ダウンロードしたFBXファイルはそのままCLIP ST

スキ
5

50歳からのBlenderからのクリスタっ! (その3) クリスタで3Dモデルパーツを追加して表情とか変えるっ!

前回Mixamoが面白くて、調子に乗って遊んでしまったのですが、目的はちゃうわけでして。 そう、クリスタで同じキャラを楽に…効率よく描くためにBlenderでこさえたオリヂナル3Dキャラクターをクリスタに取り込むっ! という使命を帯びたはず。 前回投稿してからおよそ1ヶ月ほど経っていることからも想像できるかも…ですが、情報がなくてすげぇ苦労しましたっ! 探し方が悪いだけなのかもですけど、CLIP STUDIO MODELERにオリヂナルの3Dキャラクターをセットアップしよう

スキ
5

50歳からのBlenderからのクリスタっ! (その2) Mixamoの沼にハマりかける!

さて、前回… CLIP STUDIO MODELERのボーン設定が全くわからぬという窮地に陥り… も、(´Д⊂ モウダメポ… となりかけたBlenderからのCLIP STUDIO MODELERからのCLIP STUDIOへの素材登録ですが… _|\○_ヒャッ ε=\_○ノ ホーウ!! 参考サイトを見つけまして、Mixamoを試してみました。 Mixamo、いつの間にかAdobeさんに買われていたんですね…。(;´∀`) まず、FBX形式で書き出したファイルを用

スキ
4

50歳からのBlender. ※使い方ではない

令和4年。あけましておめでとうございます。(15日までは松の内) ちなみに令和4年は2022年です。あとで計算するの面倒だし。 さて昨年末から古いWindowsマシンをLinuxMint(Cinnamon)に仕立て上げ、Linuxマシンを研究しつつ、Blender3Dが3.0になったので遊んでます。 いや、遊んでられればどんだけ幸せか…。 結構必死でモデリングしてます。 目的は、クリスタの3D素材もうすっかり現場では標準アプリ入りしているCLIP STUDIO PAINT

VirtualBoxにHighSierra(MacOS10.13)をゲストOSとして入れてみた件について

ハードルがね。高いんすよ。VirtualBox自体設定項目が少ない反面、コマンドラインで色々やらないといけないんす。 でも、ある程度ハードルを乗り越えれば、IllustratorCS6が動くんですよ。 そう。つまりそのため。 古い機体が故障してしまったので、HighSierraじゃないと動かないアプリがどうしようも無くなったんです。 Affinityシリーズに移行して2年ほどですが、ファイルコンバートのためにも古い環境は時々どうしても必要なのです。 用意するものはHighS

スキ
1

Windows11にできないからLinuxにしてみた件について。

Windows11、来ちゃいましたよ。Windows10で最後のWindowsなんて言っていたのはどこのマイクロソフトだったか…。 で、フリーランス時代から使い込んでるWindows10、i7-4790k/32GBにFirepro W5100が乗っかっている機体なので、当然ながらWindows11になんてならないわけですよ。もっとも11にしなくても、DaVinciとBlender専用機みたいなもんだし、メイン機ではないので不具合はなさそうですが、双方ともアプリのバージョンが

スキ
5

Spine奮闘記 其之伍(完)

今回は全体のザックリとしたアニメ化をしていこうと思います。 このキャラクターはふんわり浮いているイメージなので、全体がふわふわと揺れているようにアニメ化したいと思っています。 そこで使うのがトランスフォームコンストレイントとパスコンストレイントです。 今まで設定してきたIKコンストレイントをトランスフォームコンストレイントで同時に動かせるようにした後、それをスムーズに動かすようにパスを設定します。 手順1:トランスフォームコンストレイントトランスフォームコンストレイント、

スキ
1

UIデザインについて

Webのコンテンツを作っていて、避けられないUIデザイン。ウェブデザインよりもっと細かな部分のデザインですが、これが空気感を出すので疎かにできないんです。 でも、UIを専門で学んだデザイナーがうちに居ないんですよね。 よって、儲かるまでは誰かがやらねばならない❗ (つまり書いてる本人) というわけで、まずは俯瞰するためのゲームUIデータベース。 次にUI理論…はグラフィックなりWebデザインなりをやっていれば、どこかで触れているのですっ飛ばしまして、開発ツール。 Dr

スキ
2

Spine奮闘記 其之肆

今回はスカートとタオルをやっていきたいと思います。 手順1:IKコンストレイントを作る まずは前回もやった、IKコンストレイントを作ります。ボーンの配置はこんな感じです。 このボーンに画像のバインドを設定して(手順4で説明)ターゲットを動かすとスカートが広がったり萎んだりします。これだけでも良いかなとは思いましたが、もう少し自由に動かしたいので別のボーンも作成していきます。 手順2:フィボナッチボーンを作る 名前の通りフィボナッチ係数のボーンです。ボーンを見てもらえば

スキ
1

Spine奮闘記 其之参

前回はツール説明になってしまいましたが今回は作業工程。 其之壱で画像を配置させるところまで進んでいたので、次はボーンの配置です。 ボーン配置まず、骨が分かりやすい人体のボーンから配置していきます。 ここでは、作成ツールを使ってポチポチ(クリックorドラック)作っています。 このツールで作ると親の名前が反映されるので便利。 ちなみに名前を変更したい時はツリーでボーン名をダブルクリックをすると変更できます。 人体のボーンの配置完了。ツリーはこんなかんじ。 ザックリ説明する

スキ
1

Spine奮闘記 其之弐

Spineのツールバー、私には馴染みがなくて苦戦しました。ついついボーンやトランスレート、ウェイトやバインドといった機能を触ってみたくなりますが…その前に!ツールバーを触ってみて!基礎を疎かにするから躓くんだぞ、過去の私!!! ということで、これを気に使い方を私なりにまとめてみました。ザックリこんなかんじです。 制約系、私はこれを理解せずに使っていて躓いてました。特にボーンやイメージに鍵をつけるツールは、前回の画像の移動でも利用しましたが、これを使わないとできないことがあ

スキ
4

Spine奮闘記 其之壱

どうも、2Dアニメーションソフトの知識ゼロの団子です。 只今、Spineを手探り勉強中。 Spineデモを見た感じ、横スクロール型ゲームのアニメーションに向いているソフトなのでしょうか。知識がないのに考えていても仕方ない。とりあえず触ってみよう!ということで手探りで作ってみたのがこちら。 …とりあえず動いた。 まだ全然完成していないのですが、致命的なミスを発見してしまったのでこれはここで一旦作業停止です。 その致命的なミスとは…画像の名前を全角で入力してしまったこと…! 

スキ
5