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「ついやってしまう」体験をつくるには...?

こんにちは。
任天堂でゲーム機の企画担当をされていた方が書いた本、「ついやってしまう」体験のつくりかたが自分の悩みにガッチリハマったので備忘録として記しておきます。

新人UIデザイナーとして半年ほどたち、そろそろ企画を考えて提案する立場になってきました。しかし…..
考え方がわからない!!!!
ユーザーにアクションを起こしてもらうためにはどこを改善すればいいんだ…何が足りないんだ….というかユーザーは何を考えてるんだ…..
どう進めば良いかわからず霧の中を彷徨う日々、そんなとき1on1でこの本をすすめてもらい読んでみたのです。

ゲームは体験デザインそのもの

この本では、誰もが知っている有名なゲームを例にして体験のデザインを分析しています。
例えば、スーパーマリオブラザーズの最初の面。チュートリアルも指示する文字も出ないのに、なぜか私たちは自然と右に進みだしますよね?それはあのスタート画面の中に、私たちが無意識に右に行きたくなるような仕掛けがいくつかあるからなんです。
マリオの例のように、ゲームを通してユーザの心を動かす体験をどうやって作っているのか。
そんな体験デザインの手法を、本では大きく3つに分類しています。

直感のデザイン

体験デザインにおいてもっとも基本になる体験が、直感のデザインです。
こちらが用意した体験を、自分ごととして捉え、自ら直感的に行動・学習してもらうための手法で、「ついやってしまう」体験をデザインします。
ユーザのストーリーはこうです。

仮説→試行→歓喜の流れ

さっきのマリオの例だと、画面の仕掛けによって、
「何となく右に行くのかな?」(仮説)
「十字キーの右を押して実際に右に行く」(試行)
「なんか敵が出てきた!右で合ってたんだ!」(歓喜)
このように自発的な体験を通して覚えたことは、感情の動きが激しい分強く記憶に残り、ユーザは「右に行く」というルールを信じ続けます。

さらに序盤に大事なルールを集中させるのもテクニックとしてあります。
体験の初めに集中力や学習意欲が高まっている状態を初頭効果といいます。チュートリアルで一通りの操作を学ばせるのも初頭効果を利用してますよね。

他にも物語を通じてユーザが成長を実感してもらうために、どんな体験デザインをおこなっているかなど全編通して学びがある一冊でした。本自体の設計が体験デザインを考慮されていて一気に読んでしまった。巻末にさらに著者おすすめの体験デザインに関する本が紹介されているので、ここから派生して読んでみようかと思います。また良いのがあれば記しておこう。

まとめ

Webサービスを作ってる身として、数値ばかり気にして何を考えればよいかわからなくなってました。この本を読んで、考えるべきことはユーザの体験、そして心を動かすこと。それがサービスを使ってもらうことに繋がると気づきました。ゲームは体験デザインの学びの宝庫なんだな、、勉強のためにもっと遊ぶしかないな!

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