【リデザイン】無い山は登れない。だから1度下りてまた登る
山を下りるという感覚
ゲーム(アナログ、デジタル問わず)制作で面白さが頭打ちになる時、 ”目の前に壁がある”というよりは”無い山は登れない”という感じになる。
『今、自己評価で70点。80点以上には行きたいのだけれど、このまま進むと75点で頂上(行き止まり)に到達してしまう』という状態は残念ながらあり得る。(80点に到達する道があるという願望の籠った前提でいえば)どこかの分岐点から”間違った道”を通ってしまっているのでそれを下りて行って、”正しい道”を登ればいい。
理屈ではもちろんそうなのだけどこの”降りる”という事はちょっと精神力を消費する。何故なら”間違った道”とはつまり「自己評価を65点から70点にあげてくれたルール(値の調整)」だから。それを思いついた時の達成感や安堵、そのルールをテストプレイした時のプレーヤーからの相対的な好感触、そのルールを前提にした(バランス調整などの)作業がやり直しになるという事実、これらが引き返す足を止めてしまう。
というか、どこから間違ったのか把握するのは難しい。
また、一度も道を間違わずに理想に到達する事は(特にオリジナル度が高かったり、経験のないジャンルに飛び込んだなら)残念ながら不可能に近い
で、どうする(予防)
対策 フットワークを軽くする
テストプレイ1回(特にセルフテストプレイ)を特別なものにしない事。
対策 問題点、分岐をメモしておく
問題点にぶち当たった時、それを言語化しておく。また、最初に思いついた1個の打開策に固執しないよう複数案を出す癖をつける事。
対策 広い範囲を見る
よく、バランス調整は「海軍が大砲を当てるように撃て」といわれる。
(ボードゲーマー用に言い換えるならスコットランドヤードの犯人のように深追いせず包囲せよ)
何らかの数式(計算)で値を出すのがベストだが、それができない場合、1⇒2⇒3とパラメータを少しずつずらすのではなく、正解のある範囲を狭めていく。
で、どうする(治療)
治療1 寝かせる
コダワリとか直近の成功体験が判断を鈍らせるのなら、それらを少し他人事にすればいい。最低2,3か月、別の作品を作るとか 同ジャンルの作品を遊ぶとか。
対策2 人に聞く
凝り固まった考えを外すうえで他人の視点は非常に有用。
ただ、「このルール外さない?」と他人のゲームに対して発言するのは結構勇気がいるし、気を遣う。正直、テストプレイ会の1人当たりの持ち時間では問題点を認識してどう下りるかのチェックができればかなり成功と言える。
その状態で言ってもらえる人は 人のアドバイスに耳を傾けるのは当然として
①この人なら自力で別の道を探せるだろう
②この人、入稿までにテスト会でまた会う
のどちらかの信用を得た人だと感じています。
早めに動く、正直な評価を自分から聞く。
単にうのみにするのではなくて、聞いて違和感を感じるところは自分の大事にしている所だから言語化していく。
さて、降りるか
このゲーム、今のところ、幸いなことに テストプレイした日以降でも反応を返してくれる人に恵まれている状態。
ただ、個人的にはもう少し粘りたい。十分寝かせたので1月ごろからテストを再開している。さて、どう下りるか。
テストプレイした方で、ご意見、ご感想あればtwitterやこのnoteのコメントで教えていただけると助かります
下り方1
下りる距離が少ない案。
用紙サイズを 前回4×4から4×5に増やした調整が多分間違った道。
むずかし過ぎたから簡単にする というところに捕らわれすぎた気がする。
現状、
・お題15個はやや多い。
・あまりにも書く事が正解すぎて『見つけた=書かなくてよかった』という感情にならない。
・1種類を増やすのは簡単なので得点の加速度は5個当たりがピークでいい。
難易度の下げ方としてお題側を変える。
今まで入っていた[4種類のマークが全て入ったお題」を一旦0にする
(これが正しいバランスかは不明だがとりあえず、前述のとおり挟みたい)
下り方2
「何をするべきか」がぼやけている という意見が下り方1で解消されない場合。
・達成すべき盤面をお題にする⇒中間目標の作成
・書く事よりもパターンを見つける事を重視する方向の模索
(紙ペンじゃなくなる気もするんだけどね)
紙を折るパズルもなんとか見つけてきたので意見を聞いていく。
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