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【要約】Coursera - Introduction to User Experience Design④⑤

今回はprototypingのステップとevaluationのステップについて解説。


Prototyping - Lesson 1

何度も繰り返しているが、、、、UXデザインの最重要コンセプトは、ユーザーがタスクを遂行するためにインターフェースを利用するということ。

Novel Designのゴールは、"be better at meeting the needs of the user than the existing design"!プロトタイプは、そのnovel designを作るための前段階に当たる。

Two Types of Prototypes

  • Low fidelity - 最終デザインの形や機能にあまり似ていないもの ←今回はこの方法について解説。

  • High fidelity - 最終デザインに形や機能がとてもよく似ているもの

どうしてprototypeするの?→manage resourses、iterate on the designをしやすくするため。

  • Horizontal Prototype - より幅広いデザインの特徴をモデリング

  • Vertical Prototype - いくつかのデザインをより深くモデリング

プロトタイプのルール:Low Fidelity First!

  • quick and easy

  • helps to verify design objectives for ourselves, colleagues, and stakeholders

なかでもユーザーのフィードバックはめちゃくちゃ重要なリソースになる。

Paper Prototyping (初めの第一歩に有効)
・Sketching - ユーザーの状況等を把握するためのもの。

先生のsketchingの例

・Storyboards - シナリオに基づき、ユーザーが実際にどのように技術を使うのかストーリー立てする。

先生のstoryboardの例

・Card-based - 紙芝居のように技術のデザイン案を練る。

先生のCard-basedプロトタイプの例

Prototyping - Lesson 2

Low fidelityプロトタイピングがデザインする対象をサポートしきれない、となった時に初めてHigh fidelityプロトタイピングに移行。

どうやってHigh fidelityプロトタイプをするのか?

ソフトウェアでも単純にPDFでもできる。プロトタイピングツールも使える。他のエンジニアやグラフィックデザイナーと働くことも。

High Fidelity Exercises

  1. UI platformを見つけ、5つのスクリーンをcard-basedで作ったものをベースに作ってみる。

  2. 実際のアプリを見に行ってみる。既に存在するアプリの中で、何か参考になりそうな特徴があれば盗む。

他のプロトタイピング手法

  • Wizard of Oz

  • Proof of Concept Video

  • Metaphor Development

Evaluation

UXデザインのゴール

  • Design - the development of novel creations to meet some need

  • Novel Design - will provide an improved user experience than the existing design

そしてもちろん、usefulusableなインターフェースをデザインすること。(n回目)

では、UXデザインにおけるこれらのゴールをどうやって評価するのか?

Evaluationの基本

data-drivenで、qualitativeとquantitativeの両方のデータを集める。

  • Formative Evaluation - low fidelityの早い段階での評価。

    • デザイナーがデータを得る必要がある。

    • controlled environmentでの実験。

  • Summative Evaluation - high fidelityの最終段階での評価。

    • 実際にユーザーがシステムをどのように使うかのデータを得る必要がある。

    • in the wildの実験。

どうやってusableであることを評価する?

  • ユーザーの希望するタスクをどの程度達成できたか。

    • quantitative - アンケートやログデータ

    • qualitative - インタビューなど

  • デザインがタスクの実行において効率的であるかどうか

    • 時間、クリック回数、エラーの数

    • efficiencyを測るための指標

      • learnability - タスクの遂行しやすさ

      • memorability - 使い方の覚えやすさ

  • ユーザー自身の主観的な満足度フィードバックも重要

    • cognitive measures - mental effort

      • 本能的に使うまでに至る段階までどのくらいの努力が必要?

    • emotional measures - feelings experiences

      • 視覚的に魅力的なレイアウトか?

      • タスク遂行時にいらいらしないか?

      • 新しいデザインに対してネガティブorポジティブな感情を抱いたか?

usability requirements data sample

usefulでusableなデザインを評価する際、必ずstatus quo, objective outcomeを比較しなければならない。
他にもheuristics evaluationやcognitive walk throughなど、発展的な評価の方法はたくさんあるのでさらに勉強が必要!

以上4つのステップ(requirements gathering, design alternatives, prototyping, and evaluation)は一貫したものではなく、何度も行ったり来たりを繰り返していくもの。

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