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自分の漫画に副音声解説をつけてみた

お疲れ様です、国一(こくいち)です。

今回は、自分で描いた漫画を自分で解説する【自分の漫画に副音声解説をつけてみた】のコーナーをお届けしたいと思います!

というのも、前回のnoteでも説明しましたが(もう見てくれましたよね!?)、仕事の合間にがんばって描いた漫画が見事「ヤングジャンプ 40周年漫画賞 WORKING部門・入賞」をいただけました、ありがとうございます!
「ぼくらのゲームの作り方」と言うタイトルです、ぜひ読んでください!

自分で改めてこの漫画を読んで、スゴく多くの反省と気づきがありました。
で、せっかくならその反省や気づき、演出意図などを全ページ思いつく限り書いていって、今後の私の創作活動の糧にしていきたいと思いました。

それが漫画の副音声解説です!

映画とかアニメではオーディオコメンタリーとしてよくありますが、漫画だとネーム公開!などはあっても漫画を全ページ細かく解説したモノって無いなと思ったので、これはやってみると自分の学びにもなって面白いんじゃないか?と思ったのがきっかけです。

そして読んでくれる方も楽しんでいければ最高です、win-winです!
それでは早速はじめていきたいと思います!


1ページ

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「あなたは、なぜゲームを作るんですか?」
この一言が最初に思い浮かんで、この漫画を描き始めました。
1ページ目のこのセリフと、中盤のゲームに関する独白、そしてラストシーンが最初に思い浮かんで、それをつなげていく形でこの漫画は出来上がりました。
思いついたシーンをつなげていく創作法は、ビートたけしの映画の作り方と同じですね(恐れ多い)。
なぜゲームを作るのか?大切な問いですよね。
ちなみに私は「それが一番(自分にとって/あらゆる意味で)良いから」です。利己的ですね。

※ビートたけしの映画の創作法は以下を参考。
http://naokitree.blog33.fc2.com/blog-entry-145.html


2ページ

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ここでは、ゲームを作る理由が被らないように考えました。みんな十人十色の理由はあると思います。私は他の人に聞いたことないですが、機会があれば聞いてみたいですね。
ちなみに、四五郎(最後のコマのキャラ)は「作りたいものがあるから。」という理由です。カッコイイですね。


3ページ

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表紙です。遊君の動きはいい感じで描けたと思ってます。
このゲーム機やコントローラーは全て素材からいただきました。私は背景が得意ではないので、素材をレタッチしてますw
いやー、ホントいい時代になりました!
私が漫画家を諦めた理由の一つが「背景描くのムズすぎる」でしたので。こうしてまた描けるようになったのも、時代(iPad)のおかげです。ありがたいです。


4ページ

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ここから本編開始です。
一二三 四五郎(ひふみ しごろう)の名前は数字の「1・2・3・4・5・6」になっています。面白い名前が考えられたのでお気に入りです。そこからイメージして、会社の名前も「サイコロ」→「サイスタジオ」となっております。某プリ●ネとかデレ●テの会社とは関係ありません!
それにしても主人公の遊君は個性がありませんね。反省です…。まあでも、主人公の登場コマとしては、ほぼ全身を入れられたので、ベーシックでイイ感じかなと思いました。


5ページ

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遊君が寝ていた状態(始業前?)でこの忙しさは、一体どういうことなんでしょうね?w まあでも、実際の現場でも何か重大なトラブルが起きた時はこのぐらいバタバタしますw
そしてさらに不幸なことに、トラブルは重なるモノなのです。マーフィーの法則。


6ページ

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1コマ目の背景は自分で撮った写真をレタッチしています。いやー、本当にいい時代に(以下略)。
会社規模としては、5人ぐらいで起業しゲーム企画や開発の受注を続けていて、スマホゲーが一本中ヒットして会社を大きくしている途中・と言うイメージです。2016年ぐらいは、こんなゲーム会社がたくさんありました(今はだいぶ減りました)。そんなベンチャー企業のイメージです。
またここでのゲーム制作ではプロデューサーの説明は省いています。なんか1コマで収めるには情報過多な気がしたので。ちなみにこの会社にもプロデューサーはちゃんといる設定です。


7ページ

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ここはかなり漫画的な誇張表現をしていますw
まあでも、企画職は重要な職種ではありますが、よく「誰でもできる」と揶揄されます。
それは半分正解ですが、半分不正解です。誰でも出来るのは正しいですが、それ故にプロフェッショナルとアマチュアの差は本当に大きいです。
企画立案力・コミュニケーション力・チーム内/社外渉外力…。同じ企画屋でも様々な職能があるため、能力の低い人が生き残れるほど甘い職種ではありません
そして後半の2コマはリアルです。企画職の8割は雑用と社内調整で出来ています(断言)!w


8ページ

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後半のコマ割りのせいで、大分読みにくいページになってしまったなと反省しています。セリフはそれほど多くないのに、吹き出しがやたら多い。これは失敗だったなー。
2コマ目からの雰囲気は割とリアルです。イベントがリリースされたら、割とあんな雰囲気で一息つけます。そしてまた次のイベントに向けてみんな動き出します。運営に真の意味での休息はないのです…。
ちなみに、遊君のイベントに対するスタンスはあるあるです。企画職はみんな、自分の作ったイベントの結果が気になって仕方がありませんw


9ページ

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こんな感じの会話が、実際の現場では起こっていますよーというイメージで、ここの会話は割とリアル目にしました。
知らない人にはよくわからないページだと思うので、面白く出来なかったのは僕の力不足です。うーん、いらないページなのかな…?
こういった気づきと学びが得られるのが「自慢自」のイイところ(?)ですね!


10ページ

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ここで登場する八九斗は、四五郎の弟です。そして二人には、七(なな)という妹もいます。
これで一二三家は「1・2・3・4・5・6・7・8・9」まで揃いましたねw
ちなみに父は重一(じゅういち)といいます。数字に囚われた一族ですね。


11ページ

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リーダークラスの任命に対して、本来はここまで唐突に任命はされませんので、安心してくださいw エンタメとしてのご愛敬でお願いします。 いやでも、新進気鋭のベンチャー企業ならあるいは? ……ないか。
ちなみにここで「運営ディレクター」と言っていますが、会社にもよりますが、スマホゲームでは「開発」と「運営」でディレクターを分けることがままあります。求められる能力と資質が、開発と運営では結構違うからですね。
あと、後述しますが開発の得意な人は、そのまま別の新規開発に向かうことも多いです。この漫画のリアリティラインはフラフラしますね!w


12ページ

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ベーシックで読みやすいページですね。ただ、セリフがちょっと多いな…。もう少し減らせれば、より良いページになったなと思います。
ここで四五郎はアプリの運営から離れ、新規アプリの制作を始めます。「ぼくらのゲーム〜」は連載に耐えられるものにしたい!ぐらいの意気込みで描いていたので、結構この後の展開も考えていたんです。
ちなみにこの後、四五郎は新規アプリの制作で大苦戦します。何かを新しく生み出すということは、とても大変なことです。しかも、スマホゲームの技術進化やトレンドの変化のスピードは凄まじいので、新規開発はいつも大変です。
私も新規開発にアサインされることが多いので、その苦労は身を持って知っています…w


13ページ

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ディレクターの仕事で最も重要で最も大変なことは「決めること」です。
ゲーム開発とは、すなわち取捨選択の連続です。
何を採用し、何を諦めるか。思いついたアイデアを全て入れることなんて出来ませんし、メリットデメリットのある選択肢を絶えず決め続けなければいけません。
そこで何を選び・何を捨てるかがディレクターの力量そのものであり、センスでもあります。経験の浅い遊君が苦戦するのはここなのです。
「なんとかするしか無い」というのはその通りですが、何を選んでも「なんとかなる」場面も多々あります。…にしてもこれは無責任ですがw
まあでも、OJTが当たり前のゲーム業界。こうして叩き上げられたディレクターは多いです(自分もその一人…)。


14ページ

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ゲーム設定の説明なので、ちょっとセリフが多い…。2ページにすれば良かったかな。こういうところがまだまだ漫画力が足りないですね。
ここで初めて、どういうゲームを作っているのかが出てきます。と言ってもほぼタイトルとキャラだけですがw ゲームの詳細を描いても良かったのですが、そこは今回の話で大事なことでは無いしなーと思って削りました。
が、話が続けばもちろん描く予定でした。世界観のモチーフとしては「Fa●e」に近いですねw ゲーム性は単純なRPGのイメージでした。近いのはプリ●ネかな?
月2回のガチャ+イベントのスキーム。至極一般的ですね。そこに武器ガチャイベントも入れているイメージ。特に革新的なこともなく…という感じです。中ヒットのアプリというイメージだったので、奇を衒ったことはあまりしていない感じです。
次に四五郎の考える新しいアプリでは、何か革新的なことをしないといけないなー、とは思ってます。私が考えるのが大変なのですが…w


15ページ

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イベント案を考えるのは本当に大変です。
が、その月に現実でも行事があれば比較的難易度は下がります。例えば、クリスマスとかハロウィンとか。4月・9月・11月あたりのイベントは、本当に考えるのが大変ですw 描いてて自分ごとでスゴく辛かったです。
ちなみに運営が長く続くと、より大変になります。同じクリスマスでも、去年とは趣向を変えないといけない…。これは中々の地獄です。
そして四五郎はスゴいですね。ディレクターして社長業して…。本当はそんなことしちゃダメですよ。社長が現場の先頭に立つなんて、ねえ…w


16ページ

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読みやすくて良いページだな、と自分で思いました。やっぱり、1ページのセリフ量はこのぐらいが良いなと。吹き出しのサイズもこのぐらいが良いな。これ以上だと、どうも詰め込みすぎになりそう。
しかし、橋で思い悩むあたり、見つけて欲しいという潜在意識がありそうだなー…w


17ページ

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どうもトーンを使いすぎてる感じがする。夜だからにしても、ページ内の読み味が同じすぎる。そしてもう少しセリフを減らしたいな。1フキダシ3行ぐらいが良いかな?という気づき。
「自分が好きだったゲームを思い出す」
これは、新しい企画やイベントを考える時にはよくやる方法ですね。あのゲームの何が面白かったのか?どこを好きだったのか?を思い出すことで、ゲームの持つ本質的な魅力を思い出すことができますので。
それは果たしてキャラなのか。ストーリーなのか。システムなのか。ゲームのことを考える時には、良いゲームを思い出すのは効果的な手法です。


18ページ

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白状しますが、ここは完全に『めだか●ックス』のとあるシーンに影響を受けていますw 好きなんですよね、あのシーン。アマチュアだからできる手法ですよね。プロならできない。
ここは僕の好きなゲームでもあるので、遊君が好きなゲームにしては年代が古いですねw 明らかオーバー30ぐらいのラインナップです。遊君がリアルに影響を受けたものなら、もうPS2〜PS3ですよね。
リアルなとこだと「モンスターハンター」「龍が如く」「ペルソナシリーズ」「KH」とか、その辺が入ってきそうですね。


19ページ

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シンプルなページですね。セリフはもう少し削れれば良かったかなと思います。あと、顔アップのアングルはもう少し工夫すれば良かったな…。
「難しく考えなくて良い、でも、精一杯考える。」
ゲームを考える上では大事ですね。シンプルなほど心に届くことは、意外にも多いものです。


20・21ページ

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唯一の見開きページですね。
僕の画力が低いのは残念ですが、コマ割りとセリフのレイアウトは気に入ってます視線誘導はうまくいったかなと。
なぜ飛んだの?という疑問が尽きない場面ではありますが、漫画的な意味でいうと『見せ場が欲しかった』に尽きます。
実は最初はこのシーンは考えていなかったのですが、全体的に地味な漫画になってしまっていたので、どこかで見開きを使ってターニングポイント的な盛り上がりが欲しいなーと思ったので急遽入れました。元々は普通に橋の上で激励して終わりでした。そう考えると、入れて良かったです。
なぜ飛んだかの理由に関しては、なんででしょうね。勢いだと思いますよ。突飛なことをして、遊君に今までの枠を壊して欲しかった・という。現実では絶対やらないですよねw
ちなみに、ここの擬音の書き文字は初期のスラムダンクを意識していますw


22ページ

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「普通に収まるな、常識を疑え、当たり前を享受するな」
これを言わせたくて飛ばせたのかもしれませんw 実際のところ、プランナーは常識と非常識の狭間で思い悩むことはとてもとても多いです。常識の枠内では、ぶっ飛んだ企画は生まれない。しかし、その枠組みを外れると独りよがりな物になってしまう。
このバランスは本当に大事です。そしてケースバイケースでもある。遊君は真面目で、かつ経験も少ないので、結構枠におさめすぎてしまうスタンスだったんだと思います。
そしてこのページは読みやすくて好きです。四五郎の顔がアップになっていくコマ割りが、リズム感あって良いですね。


23ページ

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遊君の表情は気に入ってます。こういうコマから外れた演出を入れてみたかったので、入れれて良かったです。
キメゴマの書き文字はなぜか筆ペンっぽいですね。なんでだろ。後半の書き文字はスラムダンクなのにw


24ページ

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このページは文字が多いですが、個人的には気に入っています。2ページにすることでは無いなと思ったので詰め込んでますね。
「ゲームしか〜」や「積み上げられた〜」など、韻を踏んだように同じリズムのセリフを繰り返すのが大好きなんですよね。間違いなく西尾維新の影響だと思いますw 声に出して読みたい系のセリフですね。
最後の「ゲームしかないんなら、ゲームならあるんだろ?」は、遊君が四五郎に昔言われたセリフです。描写がわかりにくいのは反省です。
そしてこのセリフによって、遊君は過去、四五郎に救われています。そのあたりのお話は「ぼくらのゲームの作り方〜ゼロ〜」で!(そんなものはない)


25ページ

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初めての経験なんてそこら中に転がっているし、容易く手に入る。これを伝えたかったわけですね。
『ゲームとは体験の媒体である』であるならば、体験の数がそのままクリエイターとしての力になる、ということです(この漫画での論法では)。
急に入るポエム感想に関しては、何か頭を切り替える時には、こういうツラツラと余計なことを考えるんじゃ無いかなーというイメージから表現しています。恥ずかしいですがw
川の中にいるから、モノローグを黒くした気がする。とはいえちょっと長いなと思ったので、本来は3行ぐらいに削るべきだと思いますw
どうでも良いですが、「暗く冷たく〜」の表現は、ハンターハンター25巻の「ゴンの瞳が深く、暗く、そして静かに〜」を意識していますw あそこが死ぬほどカッコ良かったので。あけすけに暴露していくスタイル


26ページ

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魅せゴマだと思って気合を入れた顔アップ。アップに耐える画力になっているかは……皆様にお任せしますw 時期的には9月頃なので、川に入っても、まあ、大丈夫でしょうw
2コマ目はもう少しアップにすれば良かったな。単純にキャラが見えにくい。しかし、どうにか頑張って背景を楽に描こうとしているなw


27ページ

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『ゲームとはつまるところ〜』と大雑把にまとめてしまってますので、もちろん反論はあるかと思います。『おのずとゲームは出来上がる』と、そんな簡単にいくものでもありません。
ただ、ここで言っているのは、導となり・柱となり・寄る辺なるモノ。すなわち『コンセプト』の話をしています。
個人的な意見ですが、ゲームはこの世界のあらゆる娯楽の中で、最も作るのが難しいモノだと思っています。あらゆるプロフェッショナルが、持ちうる全ての能力を発揮して、長い期間とお金を使って作られるモノです。そんな中で、コンセプトはその闇の中を進むための光となります。
…と、なんだか詩的なことを言ってますが、ここでは単に『コンセプトを決める上で指針となった、確かな物がありますよ』と描写したわけです。
ちなみにここの画面のイメージは『非日常の世界:ドラクエ』『ifの世界:ときメモ』『未来の世界:Rtype』となっておりますw


28ページ

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ここではチームメンバーに紙資料で説明していますが、IT企業なので本当はプロジェクターに映して説明し、資料はPCで展開するモノです。
漫画では分かりやすさを重視して紙で説明しています。
うーん、でも、リアリティ重視でPCとかのが良かったのかな…?ちなみに、この企画書では表紙もすごいサッパリしてますが、本当はもっと見た目とか装丁にこだわることが多いです。やっぱり見た目が良い資料の方が、ちゃんと読んでもらえますからねw


29ページ

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「!」をすごくいっぱい使って、一生懸命説明していますね。スピード感があって、良いコマ割りができたと思います。ただ、最初のコマも効果線は横線の方が良かったかな…。
ここでは遊君が感じた【原体験】をもう一度ユーザーに感じさせたい・というコンセプトを声高に説明しています。ちなみに、実際に会議で大声を出すことは結構ありますね(議論がヒートアップすることがままあります。みんなゲームが好きですからね)。
この漫画では具体的な企画内容は言っていませんが(展開の都合上。私の怠慢でもあります)、原体験は大事ですよね。
ゲームは運営が進むと、どうしても初期の体験とは変わっていきます。途中からダレたり、ゲーム展開が同じだったり、プレイフィールが変わってしまったり…。
そんな中で、最初に感じてくれた新鮮な楽しみをもう一度体感して欲しい。そういうイベントを、一周年でやろうと思ってくれた・ということだと思います。


30ページ

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ここで紙資料を「パサッ」とやって決め台詞を言う・の展開をやりたかったので、紙資料にした記憶がありますw
演出に合わせて不自然な描写にしても良いのか?これが正解なのかは難しいですね。
個人的には、この漫画はそこまでリアリティのあるモノにしたくなかったので、いろいろ演出優先にした部分は多いです。


31ページ

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ここは作画ミスで、みんなの紙資料が消えてますねw 
特に語ることがないので、四五郎の左にいる女性は「荒芝 嵐子(あらしば らんこ)」といいます。名前のように、嵐のように激しい女性デザイナー(元ヤン)です。


32ページ

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いわゆる時間経過系の作業ページです。描くのに時間がかかる割りに、あっさり読み飛ばされるページですねw
豆知識として、3コマ目のカップルは、「鏑木 王子(かぶらぎ おうじ)」と「如月 姫(きさらぎ ひめ)」といいます。名前だけ無駄にカッコ良くて、見た目はそっくりなバカップルキャラですw
6コマ目の不健康そうなキャラは「毒島 正義(ぶすじま まさよし)」といいます。名前に正義を冠するのに、めちゃくちゃ性格が悪くて毒舌のキャラです。
1コマ目と4コマ目のキャラは、優等生ですが特筆することは無いかなーみたいなキャラです。


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サムライヒーローズのイベント更新時間は15時なのですね。ゲームを運営していると、更新時にゲームにかじりついてみんなでイベントやガチャをみんなでプレイする、と言う光景は至極一般的です。
みんなでガチャ爆死したり、イベントの不具合を見つけたり…。イベント開始から1時間ぐらいは、みんなバタバタしていますね。こういう細かいディテールは、リアリティを出しますねw
そしてサーバーを増強するほどのユーザー数、良いですね。イベントが成功した証です。すごく盛り上がっているゲームのようで、羨ましい限りです。


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2ちゃんとTwitterのエゴサーチですねw これも開発者はみんなやってます。運営はユーザーの意見はしっかりと聞いてますよ!
そしてこれは私調べですが、Twitterの方が好意的な意見が多くて、2ちゃんの方が否定的な意見が多いです。これはおそらく匿名性の違いだと思います。やっぱり多少なりともパーソナルな環境では、人はマイルドになるんだと思います。
そして本当は、こう言う「神イベー!」などの盛り上がりは、情報が発表された時(2〜3日前)が一番多いはずでは?というのも、この漫画のウソですねw そしてお問い合わせが多いということは、何かしら大きな不具合が発生していますねw


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最後にこの漫画(遊君)の答えが提示されます。このラストは、読み切りでも、次の話があっても大丈夫なように作っています
『ゲームしかないから、ゲームを作る』。少し前に四五郎が言っていた『ゲームしかないんなら、ゲームならあるんだろ』と言うことです。
「王様たちのヴァイキング」と言う漫画では『それしかないなら、それしかないんだろ』と言うセリフがありますが、言ってることはほぼ同じなのに、少し前向きに聞こえるレトリックですw
ちなみに、四五郎が言っている『ゲーム屋の景色』とは、不具合対応のことではありませんよ!!!!!
お後がよろしいようで。


まとめ

とまあ駆け足で説明して行きましたが、改めて自分で自分の漫画を丁寧に読むと言うことができて良かったです。反省もありながら、自分のしたかった表現とかを見直せて良かったです。
ちなみに、審査員の方々のコメントは以下でした。

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主に【キャラの作り込み】【仕事の達成感や人間関係などの深堀り】が課題という評価で、これはまさにおっしゃる通りだと思いました。
キャラ、特に主人公である遊君のキャラ立ちが弱いこと・ゲーム業界のさわりだけ説明したため、その具体性がなかったこと。これは大きな反省点です。

そして個人的な反省点としては、全体的にセリフとフキダシが多かったなという点です。そのせいで読みにくいページが多くなってしまったなと、改めて思い知りました。
どれもアマチュアならではの反省点で、やはりプロとの大きな壁だな、と改めて感じました。

遊君のセリフを借りるなら、『もっと漫画を描きたい』と強く心に思い起こさせた…。といったところです。

もしここまで読んでくれた方がいれば、ツイッターでもフォローしてくれると嬉しいです!

それではまた!

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