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【テレビ要約】世界サブカルチャー史 欲望の系譜4 21世紀の地政学 ゲーム編 第1回

これ、めっちゃ面白かった〜😍✨
ゲームの歴史。

【21世紀の地政学 ゲーム編 第1回】

1. 導入

2020年、コロナ禍でも盛り上がっていた空間がある。「あつまれ、どうぶつの森」4000万本を超える大ヒットゲーム。

いまやゲームは、「もう一つの現実」になろうとしている。「ゲーム理論」や「ゲーミフィケーション」、現実世界への応用も期待される。

巨大産業でもある。世界のゲーム市場は、26兆円。(映画が12兆円。音楽が3.5兆円。)

日本文化の存在感を、世界に発信してきた。

2. 要約

戦争によるコンピューターの登場から、科学技術を人々に伝えるための手法としてのゲーム。(テニスによる重力シミュレーション)

アタリ社の創業(1972)から衰退(1984)。初期のシリコンバレーで、スティーブ・ジョブズも社員だった。最初からオープンソースの思想だったし、ヒッピー文化とハッカー文化の親和性は高かった。

そこに、日本でスペース・インベーダーの登場。当時のゲームはオタクのものではなく、最先端のストリート・カルチャー。社会現象。

家庭や学校以外の自ら選べるコミュニティ(ジャズ喫茶の次の受け皿)として、インベーダー喫茶やインベーダーハウスが「全国で1日に、26億円売り上げた」なんて記録もある。

日本とアメリカの貿易摩擦で緊張が高まる中、ゲーム業界では、日本製であろうがアメリカ国民は誰も気にしなかった。というのも興味深い。文化の変化を共有するものだった。

アタリ社のクリエイターは、アイデア実現のため資本家を頼る(ワーナー傘下に入る)が、その結果、資本の論理で、制作期間が短く、広告に力を入れたクソゲーが乱立。ブランド価値が失墜し、1984年には分割・売却された。

3. 感想

自称ゲーム好きとしては、色々と興味深いよね。

オープンソース文化・ハッカー文化って、コンピュータが生まれて、民間にシェアされて以降、脈々と受け継がれている文化なんだなぁというのは、ひとつ大きな学びかも。

クリエイティブの力を信じる人たちの為せる技であり、これから、「クローズド・ストック型」から「シェア・フロー型」であることが、ますます加速する時代においては、非常に重要な考え方かもね。

ではまた!

しゅんたろう

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