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〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #8【服】

今回は服を作っていきます。
なお、今回はスカートは履かないため、下着のパンツは作成しません。

タンクトップの作成

一番下に着る白いタンクトップを作っていきます。

まず素体からタンクトップになる部分をフェース選択します。

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Shift+Dで複製、Pで分離し別オブジェクトにします。

このままでは服と体がぴったりとくっついてしまっているので、全選択>収縮・膨張ツールで膨張させます。

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タンクトップの形状に形を整えます。後々弄りやすいよう、四角面に貼りなおしました。

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続いてしわを作ります。
スカルプトやテクスチャ描きなど方法はいろいろありますが、斜めから見たとき立体に見えて欲しかったので、手動でシワを大まかに作りました。

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上着の作成

同じ要領で上着も素体から複製し、形を整えます。

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ポスタリゼーション編集で上着の形状を作ります。
服はドレスとか装飾品が多くない限り、大まかに形状を上着っぽくして終わりで問題ありません。テクスチャがカギになってきます。

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こうなりました。

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パンツが作られていますが、ズボンを履かせる場合必要ありません。

ショートパンツの作成

お次はズボンです。
まずは素体からパンツになる部分を複製、分離します。

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一度押し出し、S+N+Z+0で軸に平行にさせます。

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チャックの部分を表現します。

中央からやや逸れたところでVで切り離し、位置をずらして押し出します。

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こんな感じです。

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続いて厚み付けです。
今回の場合、見える部分だけ厚み付けすれば問題ないので、このように上部だけ押し出して厚みがあるようにみせかけます。

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このように厚みがあるように見えます。

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併せて、チャックの部分も押し出して穴を埋めておきます。

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続いて袖口の折り目?を作ります。少しだけ押し出して、一周選択し、分離して別オブジェクトにします。

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ソリッド化モディファイヤーで厚み付けをします。

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ベルトの作成をします。一周選んで複製、分離します。

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根気よく私はぐるっと回るよう頂点位置を調整しました。

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ベルトのある地点から辺を増やし、そこを起点に押し出して重なりを表現しています。先端は、円オブジェクトを半分にしたものをマージしています。

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留め具を作ります。このような形状を作ります。どうやって作ったかは覚えていません。すみません。

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これを複製して、均等に配置します。ズボンと同じオブジェクトにする必要はありません。

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前面の金具の作成をします。四角形を作り、穴をあけたいところに四角形をもう一つ重ねおきます。

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穴をあけたい側にブーリアンモディファイヤーを作成し、オブジェクトを重ねおきしたキューブに指定、演算を差分にします。すると重ね置きしたキューブ部分に穴が開きます。

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ブーリアンを適用し、結果を見てみます。辺が上手く生成されていない部分ができています。

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繋ぎたい2点の頂点を選択>Jキーで辺を挿入します。

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四隅に丸みを与えるベベル処理を行います。エッジ選択で角8か所を選択します。

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Ctrl+Bでベベルを実行します。オフセットやセグメント数で形状を指定します。

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ループカットさせ中央の柱を作ります。

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本当は上にもエッジを入れるべきなのですが(多角頂点になってしまう)今回は見逃します。

ベルトの穴に通す棒は、円柱を潰し、ポスタリゼーション編集で緩やかなカーブを付けました。

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金具と同オブジェクトに結合させ、埋めておきます。

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ベルトの位置に配置します。ベルトに少しカーブを与え、通ってるように見せかけます。

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ショートパンツの完成です。

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なお、全て独立したパーツで結合は行っていません。


ちょろっと書いた多角面について

ベルト金具で少し触れた多角面ですが、例えばこの部分。

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一つのを構成するために、頂点を5つ要しています。
3DCG上、一番基礎四角面、または三角面です。それ以上を超えると多角面と呼ばれるようになります。


今回VRMは幸いそのような制限があまりありませんが、例えばMMDモデルは最終的に三角面だけで構成されるようモデルを最適化する必要があるなど、面の構成に関する制約は意外と多いです。

その時にこの多角面が厄介者になってきます。一番良いのは「全て四角面で作る」これに限ります。

ライトを当てたとき一番綺麗に影ができる、すぐに三角面化できる…など四角面はメリットが多いです。
今すぐにそれを行えというと、とても難しい話ですが、意識するととても良いかもしれません。

めちゃくちゃ今更ですいません…。私はこれを完成後に詳しく勉強したのでこのモデルは多角面だらけです。それでもボロは出ていないので、次回以降の教訓ってことでいいと思います。


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ということで服が完成しました!次はリギングを行っていきます。


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