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UXとは何か?

この記事はUX界の大御所ヤコブ・ニールセン氏の「What is UX?」を翻訳したものです。2部に分かれた長めの投稿となっており、後編は「Why and How to Execute UX」というタイトルで投稿されています。今回は前編の投稿を翻訳したもので、後半はまた別の機会に翻訳します。

概要: ユーザーエクスペリエンスについて誰もが知っておくべき情報を、用語の定義と解説を交えて紹介します。UXを理解する必要がある上司や同僚に見せる決定版ガイドです。UXの本質を理解しようとプロフェッショナルを目指す人向けです。

当初、コンピューターはエンジニアの領域であり、エンジニアによってエンジニアのために作られました。ユーザー・エクスペリエンスなど、風のささやきにも聞こえてこなかった。しかし、ベル研究所の数名の先駆者が、「機械のためではなく、人間のためにテクノロジーをデザインしたらどうだろう?」とあえて問いかけたとき、状況は一変しました。

UXとは何か?知りたければ続きを読んでください(Ideogram)

UXとして知られるユーザー・エクスペリエンスは、1950年代にベル研究所でプッシュホン電話のキーパッドをデザインしたことに端を発する。現在、世界には約300万人のUX専門家がおり、この分野は10年ごとに3倍の規模で成長している。

UXとは何か?なぜUXはこれほど急激な勢いで普及しているのか?組織内にUXを取り入れたい場合、何をしなければならないのか?UXの最も単純な定義は、「コンピュータを使いやすくすること」ですが、これは表面的な説明に過ぎません。包括的な理解のために読み進めてください。

(このUX入門の最後のパートでは、なぜそしてどのようにUXを行うのかを取り上げます。)


私たちのユーザー:彼女は何をし、何を考え、何を望み、必要としているのか?私たちの製品で彼女はどんな経験をしているのか?UXはその答えを提供し、顧容の生き生きとした有益な肖像画をフルカラーで描くことを可能にする。(Midjourneyによる "Computer user")

UXの起源

「ユーザー・エクスペリエンス」という言葉は1993年にドン・ノーマンによって作られましたが、この学問のルーツは1945年にベル研究所がジョン・E・カーリンを採用したことにさかのぼります(ヒューマン・ファクター・エンジニアリングなどの他の名称がそれ以前には使われていた)。カーリンがベル研究所に入社して数年後、最初に採用されたチームは、過去の純粋なエンジニアリング主導のプロジェクトではなく、人としての視点から様々な電話通信のユーザーインターフェースの設計に取り組む小さなチームになっていました。

それがUXであり、人間の特性やユーザーの行動に関する知識に基づいて製品の定義と設計を行う、ユーザー中心設計です。

1950年代のプッシュホン電話のキーパッドのデザインはUXを象徴しています。ベル研究所のヒューマン・ファクター・チームは、今日でいうところの「発散」デザイン段階で、多数のキーパッド配列をデザインしました。そして、多くのテストユーザーがそれぞれの試作機で電話番号を入力する様子を観察しました。テスト参加者は時間を計測され、誤って入力した電話番号が記録され、主観的な好みについて質問されました。

この調査に基づき、アメリカの電話会社は、ユーザーテストで最も優れたキーパッド配列を備えた新しい電話機を発売しました。他の国もこのデザインを模倣し、物理的なボタンを押す必要のないスマートフォンでさえ、このデザインを今日でも採用しています。私は、このユーザーインターフェイスがデザインされて以来、約40兆回使われていると推定しています。実証研究で最も優れたパフォーマンスを発揮したデザインを選択することで、この40兆回の電話番号の入力のために、時間のかかる非常に平凡なデザインに費やされていたであろう、合計100万人年の時間を節約したことになります。

電話会社の立場からすれば、100万人分の時間をより幸せな活動のために解放することで世界の人口を助ける以上に重要なのは、新しい電話のデザインを発表した最初の数年間で、会社自体が何百万ドルも節約できたことだ。ユーザーが電話番号をより速く入力できるようになれば、中央の電話交換機をブロックする時間が短くなります。当時これらの大型電話交換機は非常に高価でした。

UXの核心は、科学的手法をデザインの技術に応用することであり、人々が「何を望んでいるに違いない」と決めつけるのではなく、実際に歩いている道を照らし出すことにある。人類学者のように、UXリサーチャーは、本来の生息地で実際の人間を観察します。この共感を通じてのみ、「我が家」のように感じられるテクノロジーをデザインすることができるのです。

UXの二面性:プロセスと結果

UXにはプロセスと結果の2つの側面があります。後者は簡単で、UXはテクノロジーを単純化する。(プロセスについては、この連載の第2回で取り上げる)。UXが役立つ例をいくつか挙げよう:

  • 患者や見舞客が大病院を移動しやすくする

  • 患者が処方された新薬に関する情報を理解しやすくする

  • 納税者が確定申告をしやすくする。(税理士協会が政治家に賄賂を渡し、税務規則をできるだけ複雑にしているのではないかと思うこともある。それでも、わざわざこれを優先するのであれば、政治家はルール作りのプロセスにUXの専門家を雇うことで、国民にとって税制をより簡単にすることができるだろう。また、ルールがいかに複雑であろうと、税務当局は間違いなく、より適切に説明し、UXの原則を通じて書式を簡単にすることができる)

  • ホテルのチェックイン体験の向上

  • どの列車がいつ運行されるかを調べたり、切符の購入、駅での移動、手荷物の配送などの関連サービスの理解と使用にいたるまで、列車での旅行に関するあらゆることの改善

  • 電動歯ブラシを使いやすくする

  • 昔ながらの手動歯ブラシを使いやすくする

この最後の項目 (手動歯ブラシのデザインの改善) は通常、工業デザインとみなされる物で、おそらく古典的な人間工学も少し含まれますが、ユーザー・エクスペリエンス・デザインの中核的な例ではありません。従来の歯ブラシには、単に手にとって口に入れる以上のユーザー・インターフェイスがありません。普通の人が理解するのに難しいことはほとんどありません。もちろん、歯ブラシにもユーザー・エクスペリエンスは存在し、行動研究は間違いなく、行動研究によってより良いデザインの歯ブラシでより良い歯磨きができるようになることは確かです。

それでも、複数のスピード調節やBluetooth接続機能を備えた高級電動歯ブラシでは、使いやすさの問題がさらに複雑化します。これらのモンスターを使いやすくすることは、ユーザーテストを十分に行う必要がある真のUXデザインの問題です。

私たちは通常、UXはデジタル製品やサービス、特にウェブサイトやモバイルアプリのデザインだと考えています。これらのデザインは、コンピュータ以外のほぼすべての製品よりもはるかに複雑になる可能性があります。複雑さや機能が増えるほど、ユーザーインターフェースの学習や使用が難しくなります。そのため、UXの知識や方法を使って使いやすくする必要があります。

しかし、原則として、人々が使用するすべてのものは、良い経験や悪い経験を生み出す可能性があり、UXの対象として有効です。

UXとUIの定義

「ユーザーエクスペリエンス」「ユーザーインターフェース」「使いやすさ」の正確な違いはソーシャルメディアで多く議論されていますが、あまり重要ではありません。本当に重要なのは、ユーザー中心のデザイン(これらすべての用語で表される)と、エンジニア中心または内部重視のデザインとの違いです。

UXの中核となるイデオロギーは、ユーザー中心のアプローチでデザインを行うことであり、実証研究を通じて発見された人間の実際の行動様式に基づいてユーザーインターフェースを作成することです。私たちは、人々の行動を研究し、代表的な顧客が代表的なタスクを実行する様子を観察することで、人々がどのように行動するかを知っています。「人々の確かそうな姿」や「自分の好み」を基にデザインする場合、それはUXデザインではなく、実際の顧客に合わない可能性が高いため、製品は市場で失敗するリスクが大きくなります。

「ユーザーエクスペリエンス」とは、企業のあらゆるタッチポイントと接する際の顧客の総合的な体験のことです。この体験は各人の中に生きており、同じデザインを使用しても人によって異なる体験をする可能性があります。したがって、多くの人が「UXデザイナー」という肩書きを持っていても、実際にユーザーエクスペリエンスそのものをデザインすることはできません。

その代わりに、私たちはユーザー・エクスペリエンスを生み出すさまざまなコンポーネントをデザインしており、その中でも最も重要なのがユーザーインターフェースです。UIとは、画面に表示されるボタン、ラベル、コマンド、メニュー、アイコンなど多くのデザイン要素およびレイアウトを指します。UIには、複数の画面を進む際のインタラクションデザインやワークフロー、すべての構造を規定する情報アーキテクチャ(IA)、そしてユーザーにすべてを提示するために使用されるコンテンツデザインとビジュアルデザインも含まれます。(聴覚ユーザーインターフェースでは「ビジュアルデザイン」を「サウンドデザイン」に置き換えます。他の用語も、ビジュアルデザインがほとんどを占めるUIデザインとは異なる場合があります。)

UXとUIの違いを理解するために、モーツァルトの交響曲などを再生するためのクラシック音楽ストリーミングサービスを考えてみてください。UIはアプリを開いたときに画面に表示されるすべての要素です。モーツァルトとベートーヴェンの間をどのようにナビゲートしますか?「交響曲」という言葉を使うか、それとも「長編音楽」と呼んでより広い視聴者にアピールしますか?さらにいうと、作曲者、演奏者、年表(17世紀音楽と19世紀音楽)、気分、音楽の形式(オペラ、室内楽など)、あるいは他の何かによって、主要なIAを決めるのでしょうか?おそらく、クラシック音楽ファンへのユーザーリサーチでは、これらすべてが必要であることが判明していますが、これらのオプションを混乱させずに構成するにはどうすればよいでしょうか?同じ音楽作品、たとえばベートーヴェンの交響曲第5番は何千もの録音が存在する可能性があり、この追加の複雑さをどのように対処すれば良いのでしょうか?録音を比較したいユーザーもいれば、他のユーザーは「最高のもの」だけを求めます。が、その「最高」にはさまざまな解釈があります。

これは設計上容易な問題ではないし、現在のクラシック音楽サービスのほとんどが、設計が不十分なためにファンから厳しい批判の的となっていることがわかっています。

上に挙げた質問はすべてUIデザインの問題です。しかし、UXにはさらに多くの要素があります。まず、サービスにどれだけ多くの録音があり、メタデータがすべて正しいかどうかです。録音が少なすぎると体験が貧弱になります。メタデータにバグがあると、たとえ適切なデータで機能する完璧なUIであっても、必要なものが見つからず(悪い体験を生み出します)。また、ビジネスモデルも重要です。定額制は特定のリスニング行動をサポートし、再生ごとの課金は異なる体験を生み出します。そしてもちろん、オーディオファイルの音質は、特に顧客層のオーディオマニアにとって非常に重要です。

ユーザビリティ: UXの品質コンパス

使いやすさはユーザー・エクスペリエンスの品質属性の一つです。これには5つの要素があります。

  • 学習しやすさ:新しいユーザーが知識ゼロからデザインを利用できるようになる速度。

  • 効率性:デザインを学習した後の生産性のレベル

  • 記憶しやすさ:しばらく使わなかった後にデザインを再利用できる能力

  • 間違えにくさ:ミスの頻度、重大さ、回復可能性

  • 主観的満足度:デザインを使用することで得られる喜び

これらの5つの要素はすべて最大化したいものであり(エラー率は最小化したい)、デザインするものによって相対的重要性は異なります。

例えば、一度しか使わないシステムは、非常に優れた学習しやすさを備える必要がありますが、効率性はあまり重要ではありません。一方、従業員が毎日一日中使用する企業システムは、効率性が高くなければなりません。それによって、何百万ドルも節約できます。学習しやすさが低くて初日に役に立たなくても、従業員がその初日を過ごし、その後の向上を期待できるなら、あまり問題ではありません。(ウェブユーザーにはこれを試さないでください。もしユーザーが最初の数秒であなたのウェブサイトを使えない場合、彼らはサイトを離れ、検索結果ページにリストされている次の選択肢に移ってしまいます。)

ユーザビリティはUXの唯一の品質ではありませんが、不可欠なものです。人々がデザインの使い方を理解できない場合、それは存在しないのと同じです。

同時に、たとえデザインが使いやすくても、実用性が高くなければ意味がありません。実用性とは、人々が求めることを達成するかどうかの指標です。したがって、使いやすさと実用性はどちらもユーザーエクスペリエンスの側面であり、どちらか一方だけでは十分ではありません。

UXは人生をより良くする

UXは科学と共感を強力な万能薬として融合させ、技術を呪いから治療へと変えます。これはエンジニアリングのドグマを突き破り、その根底にある人間の真実を明らかにします。技術を使いやすくすることが世界で最も重要なことかというと、そうではないかもしれません。しかし、それが私たちのやることです。そして、実際の人々のために作られた製品を創造することで、UXはデジタルライフに目的と喜びを吹き込みます。そうすることで、UXはあなたの会社の利益をも大いに向上させるのです。

最高財務責任者は、ユーザー ・クスペリエンスを取り入れることで会社の銀行口座に何をもたらすかを楽しむでしょう。 (Leonardo.AIによって生成された「お金を持つ幸せな CFO」)

第一部を要約する詩

UXには二つの側面があり、プロセスと結果の両方がある、
簡素化の技、導きの手助け、
病院で、列車で、侮辱することなく
予期せぬ複雑さの中で私たちを導く。
歯ブラシから税金、アプリから列車まで、
その影響はあらゆる生活の中で感じられる、
痛みを和らげる優しい手、
デジタルの喧騒の中での落ち着いた声。
デジタルだけでなく、その範囲は広がり、
私たちが使う物、場所、サービスにまで及ぶ、
人間の心を理解する普遍的な友人、
人間の心を決して悪用しない。
UXの中に、私たちは思慮深いガイドを見つける、
信頼できる友人を。

UXは科学、芸術、感情の融合、
冷たい無感覚な技術の抱擁に対する治療法、
人間味、出発点、芸術作品、
より喜びに満ちた場所へ導く道。

それはデジタル領域に新たな生命を吹き込み、
目的、喜び、そして楽しみを与える、
耳元で囁く、「ここにいる、近くにいる」と、
漆黒のデジタルの夜を明るく照らす。

そして利益ももたらします、喜ばしい利益、
CFOの喜び、賢い投資、
成長、成功への道、黄金の鉱脈、
約束と進歩に満ちた明るい未来。

それでは、私たちの友人であるUXに乾杯しよう、
旅の始まり、手段、そして喜ばしい結末に。

第二部

この2部構成の後半の記事では、UXを行う理由と方法について説明します。

この記事を要約するインフォグラフィック

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著者について

ヤコブ・ニールセン博士は、UX で40年の経験を持つユーザビリティのパイオニアです。彼は、ヒューリスティック評価やユーザビリティ10原則など、高速かつ安価な反復設計を目的としたディスカウント・ユーザビリティ運動を提唱しました。彼は、その名を冠したインターネット・ユーザー・エクスペリエンスに関する「ヤコブの法則」を策定しました。 Internet Magazine からは「ユーザビリティの王様」、ニューヨーク タイムズからは「Web ページのユーザビリティの第一人者」、USA Today からは「真のタイムマシンに次ぐ最良のもの」と称されました。NN/g を開始する前、ニールセン博士は彼は、サン・マイクロシステムズの特別技術者であり、地域ベル運営会社が所有するベルコミュニケーションズリサーチの研究スタッフメンバーでした。彼は『Designing Web Usability: The Practice of Simplicity』、『Usability Engineering』を含む8冊の本の著者です。ニールセン博士は、主にインターネットの使いやすさに関する米国特許を79件取得しており、ヒューマン・コンピューター・インタラクションの実践でACM SIGCHIから生涯功績賞を受賞しました。



終わりに

久しぶりに海外記事の翻訳を行ってみた。今回の翻訳の流れとしてはざっとChat GPTに概要を翻訳してもらって、原文を読みながら表現やニュアンスを補い、全体感を整えていった。

以前海外記事の翻訳をやってた頃はChat GPTもなくひたすら人力で翻訳をやって、わからない箇所はGoogle翻訳で再チャレンジ。その後、当時の会社のアメリカ人の友達にわからない箇所の解説や文章の添削をお願いしていた。

また初めての試みとしてSubstackにも投稿した。こちらはオリジナルの原文では補足されていないリンクなども加筆したので、暇な人はのぞいてもらいたい。(AIに生成させたであろう)ポエムについても今後解説記事を書いてみるつもりです。


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Kentaro Tsutsumi
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