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エルドレインの森 ドラフト雑感

環境定義

最近はずっとそうだが・・・今回も高速環境。
・役割トークンが攻撃時に有利
・除去が強め
ということで序盤の甘えが一切許されない。2マナ域(出来れば先手でも使える能動的なアクション)は最低7枚欲しい。環境的にはファイレクシア:完全なる統一、機械兵団の進軍に続いての高速環境。

レアの強さ

強いレアもあるが、大したことないカードも多い。また環境が早いのでレアだけでは間に合わないことが多い。レア負けはそこまでない。

色の強さ

赤黒が強い。緑青は難しい。白が弱い。白は単体で見ると悪くないのだが、シナジーが薄く負けやすい。青は序盤にクセがあるが、片方の色で補うと悪くない。

アーキタイプ

基本は2色環境。マナサポート自体はかなりあるので3色以上も組めるのだが、序盤でマナサポートに行動を費やす、もしくは色事故すると負けるので緑以外は2色にまとめた方が良い(緑も出来れば2色がいい)。
そして、そこそこのアーキタイプ環境。シナジーも一定は重視したい。
Tier1:黒緑食物、黒赤ネズミアグロ、白赤役割アグロ、赤緑アグロ
Tier2:青緑ランプ、青赤スペル
Tier3:青黒フェアリー、白緑エンチャント、白青タップ、白黒エンチャント

(9/26:赤緑をTier1に昇格)
出来ればTier1をやりたい。卓に被っても問題ない。Tier2はTier1の流れが悪いときの引き出し。Tier3は極力やりたくない。

黒緑食物

軽量除去やマナ加速で序盤を凌ぎ《小村の大食い》で蓋をする。

緑全般がこの動きを目指すが、相方が黒だと食物やネズミトークンで協約の種が自然に用意できる点と軽い除去で序盤をしのぎやすい点が優秀。またレアリティの高いところが強く攻めるパターンも組めるのが強い。

黒赤ネズミ

ネズミを使うアグロ。

このあたりのコモンをかき集めて作る。特に《ネズミ捕りの見習い》は2マナ域としても3マナ域としても悪くないので、かき集めたい。2マナ域は10枚くらいあってもいい。むしろ《大餐会の客人》から《ネズミ捕りの見習い》出来事で3/3にして殴るのが黄金ムーブ。とはいえネズミは所詮1/1なので序盤は軽量除去や出来事で補助して細かい打点を積み上げ、中盤は以下のアンコモンでネズミを強化して差し切りたい。

なお性質上、単体除去には強いが全体マイナス1修正に非常に弱い。なのでBO3(マッチドラフト)だと評価が落ちる可能性がある。ただこの環境の全体マイナス1は環境最弱色の白黒のカードで、出来事だけのためにメインデッキに入れると緑相手に腐るのでBO1(プレミアドラフト)だと気にしなくていいだろう。

白赤アグロ

黒赤が"面"で攻めるアグロなら、白赤は"点"で攻めるアグロである。

基本は赤のカードを使って、白はこの辺のカードで埋める。特筆すべきは《取り籠め》で、赤の火力で対処しづらい6/6《小村の大食い》を自然に対処できる点が強い。緑相手は常に《小村の大食い》を想定して戦う。

またトップアンコモンである《イモデーンの徴募兵》を自然に最大活用できる点も嬉しい。

赤緑アグロ

アーキタイプとしてはパワー4以上になるのだが、それは意識せず出来事を使いながらグッドスタッフのアグロで攻めるイメージ。2マナ域も《縄張り持ちの魔女跡追い》ではなく、無条件で殴れる赤のものかマナクリを優先したい。(この3枚は他アーキタイプでも優秀なのでなかなか取れないが)

赤緑はコンバットトリックで有利な戦闘を行っていくことに長けている。一般にコンバットトリックは入れすぎると肝心の生物不足に陥る危険が高いのだが、今回は出来事で行えるのでそうはなりづらい。コンバットトリック全般にいえることだが相手のマナがたっているときは無理なアタックはせず単に生物として展開した方が良いことも多いので注意。逆に赤緑と戦うときはタフネスは1あがることを意識するようにするとかなり勝率が違う。

かといってコンバットトリックを恐れすぎてダメージを通しすぎると2体ブロック不可で詰められたりするので難しい。

おとぎ話のエンチャントだが、《成長の季節》は赤緑だと強力。前述のとおりコンバットトリックはが豊富なうえ、格闘や火力でも引けたりする。早い環境なので2マナ使うことが厳しい場合も多いのだがマナクリが取れている場合は弱点を補える。2ターン目におくというより2アクションできるタイミングで置きたい。なお2体ブロック不可のうち1体を自分対象にすることで引ける小テクもある。
一方《ガラクの蜂起》は重く使いづらいが、マナクリ《トロッコの向こう見ず》《凶暴な人狐》がやたら取れた場合は採用可能。

なお赤緑だけは《小村の大食い》をゴールとしない緑系になる。役割トークンが結構出るので、取れるなら取ってもいいが、これを出して勝つというより軽量アグロで削り、相手がこれを出した返しに勝つイメージ。(2体ブロック不可、出来事+2+1や二段攻撃によって通ったものをバフして勝つ、最悪でもパワー4にかけたり乱入打って殴って2:1の相打ちに持ち込みつつダメージ通す)

これはダイヤ帯で7-0したサンプルデッキ。
1パック目で赤緑の流れが良かったので色を切り替えたら2-6《ルビー》2-7《ピクニック荒らし》とどんどんアンコモン流れてきた。
優秀2マナ生物+コンバットトリックとして使える上のマナ域+格闘と除去で、ひたすら軽くいく。土地17に加えてマナ加速4枚の構成だが、ルビーは後半は3/4だし、出来事でマナは相当使うのでフラッドで負けることはなかった。

青緑ランプ

9/16現在 研究が進んでいると感じるアーキタイプ。Tier3からTier1.5くらいまで上昇中のイメージ。序盤をランプか青の出来事で凌ぎ《小村の大食い》を目指す点は黒緑と同じだが終盤の制圧力が最強。《豆の木をのぼれ》があると終盤息切れしなくなり、黒緑にはスケールや飛行で有利がつきやすい。

《僻境からの帰還》は1枚で《小村の大食い》につなげる良いカードだが、青緑だと(コモンの出来事クリーチャーが重くて大きいので)マナの有効活用がしやすい点が嬉しい。青緑の《小村の大食い》はどちらかというとゴールというよりは途中地点になる。

青赤スペル

キーカードは《物騒なカタパルト》。これで地上止めつつ赤の火力と青の出来事でのらりくらりで差し切るイメージ。

好奇心は戦闘ダメージでなくとも引けるので、カタパルトにつけると無双するので見かけたら即ピックしたい。

青黒フェアリー

青黒の序盤は受けに適したカードがなく赤系アグロを抑え込むのが難しい。後ろ寄りの緑相手なら悪くないが。

白緑エンチャント、白青タップ、白黒エンチャント

テーマが微妙で強みが薄い。高レアリティ頼みの戦略になりがちで、ピックできるか、ゲーム中にプレイできるか、除去されないか、という点でハードルが高い。一番可能性があるのは白緑で高レアリティの殺傷性能が高い。

TIPS

こちらで記載。