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blender 4.0 EEVEE グラスマテリアル設定
EEVEEでレンダリングを行う場合、グラスなど透明なマテリアルに関しては、cycles に比べ表現が劣るが、ある程度の再現は可能だ。以下、EEVEEのグラスマテリアルに関する主要な設定を紹介する。
環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2
cyclesでのレンダリング
比較のため、デフォルト設定で、cycles でレンダリングを行った。グラスのマテリアルは、グラス BSDFのみで、Roughness(粗さ)はゼロ。
ライトは、左からのエリアライト1灯で、40W size 0.1m。
![](https://assets.st-note.com/img/1705387183618-DcuRTN6HYw.jpg?width=1200)
EEVEEでのレンダリング
そのままEEVEEに切り替え、レンダリングを行った。グラスの表現はまったく失われている。
![](https://assets.st-note.com/img/1705387369748-EmjvlHjVDw.jpg?width=1200)
ライティング設定の調整
1. スクリーンスペース反射の 屈折 設定
レンダープロパティ内、スクリーンスペース反射 をチェックして開き、屈折 にチェックを入れる。
![](https://assets.st-note.com/img/1705831848432-MpN1VbjqBE.png)
2. グラスマテリアルの設定
グラスのマテリアルプロパティ 「設定」項目内、スクリーンスペース屈折 をチェックする。
ブレンドモード および、影のモード を、アルファハッシュ に変更する。
![](https://assets.st-note.com/img/1705831858802-4QTQdFAEx7.png)
グラスは透明になったが、まだ明らかに不自然な反射をしている。
![](https://assets.st-note.com/img/1705387662709-c95AlhUCb4.jpg?width=1200)
3. グラスマテリアルの設定
シェーダーノードを表示し、グラスBSDFに加え、次のようにマテリアルを変更する。
![](https://assets.st-note.com/img/1705388386434-h7tfI5BSBL.jpg?width=1200)
左のコーヒーカップのグラスはやや難があるが、右の板ガラスおよび中央のグラスは比較的、自然な表現になった。
![](https://assets.st-note.com/img/1705388460281-ueRQYInDYt.jpg?width=1200)
ガラスの形状によるが、上記、「2.グラスマテリアルのスクリーンスペース反射設定」 で行ったグラスマテリアルの設定内、[ 屈折の深度 ] を調整すると良い結果が得られることがある。
![](https://assets.st-note.com/img/1705389007028-yD2uTks3Vg.jpg?width=1200)
冒頭の cycles のレンダリング画像。比較すると、EEVEEのグラスは、設定しだい、というレベルだろうか。やはりレイトレーシングの恩恵は大きい。
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