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blender 4.0 EEVEE グラスマテリアル設定

EEVEEでレンダリングを行う場合、グラスなど透明なマテリアルに関しては、cycles に比べ表現が劣るが、ある程度の再現は可能だ。以下、EEVEEのグラスマテリアルに関する主要な設定を紹介する。


環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2



cyclesでのレンダリング

比較のため、デフォルト設定で、cycles でレンダリングを行った。グラスのマテリアルは、グラス BSDFのみで、Roughness(粗さ)はゼロ。

ライトは、左からのエリアライト1灯で、40W size 0.1m。



EEVEEでのレンダリング

そのままEEVEEに切り替え、レンダリングを行った。グラスの表現はまったく失われている。



ライティング設定の調整


1.  スクリーンスペース反射の 屈折 設定

  • レンダープロパティ内、スクリーンスペース反射 をチェックして開き、屈折 にチェックを入れる。


2. グラスマテリアルの設定

  • グラスのマテリアルプロパティ 「設定」項目内、スクリーンスペース屈折 をチェックする。

  • ブレンドモード および、影のモード を、アルファハッシュ に変更する。


グラスは透明になったが、まだ明らかに不自然な反射をしている。


3. グラスマテリアルの設定

  • シェーダーノードを表示し、グラスBSDFに加え、次のようにマテリアルを変更する。

画面最上部の Shading タブから、シェーディングワークスペースへ切り替えて編集できる。


左のコーヒーカップのグラスはやや難があるが、右の板ガラスおよび中央のグラスは比較的、自然な表現になった。

EEVEE

ガラスの形状によるが、上記、「2.グラスマテリアルのスクリーンスペース反射設定」 で行ったグラスマテリアルの設定内、[ 屈折の深度 ] を調整すると良い結果が得られることがある。

cycles

冒頭の cycles のレンダリング画像。比較すると、EEVEEのグラスは、設定しだい、というレベルだろうか。やはりレイトレーシングの恩恵は大きい。




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