blender 4.2 シミュレーションでドーナッツを作ろう
有名な YouTuber の影響で、blender ではじめてつくるモデルといえばドーナッツ、が定番になっています。初心者用のモデルとして本当に適しているかどうかは別として、実際にチュートリアルを行ったかたも多いのでは。
ここでは、ほとんどモデリングなしで、流体とパーティクルシミュレーションでドーナッツをつくる方法を紹介します。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
ドーナッツ
Shift + A > メッシュ > トーラス を追加し、画面左下のプロパティ画面を下のように変更する。
物理演算プロパティ > 流体 をクリックし、タイプをエフェクターとする。
チョコレート
Shift + A > メッシュ > トーラス を追加し、画面左下のプロパティ画面を下のように変更する。
編集モードで、上面と下面を選択し、E S キーで内側へ押し出す。
中央の 2 面は削除、内側の上下の 2 辺を選択し、辺 > 辺ループのブリッジ を実行。
流体シミュレーション
上のチョコレートオブジェクトを選択し、オブジェクト > クイックエフェクト > クイック液体 を選択する。
生成される Liquid Domain の物理演算プロパティを下記のように変更する。
スペースバーを押し、シミュレーションを開始する。停止も同じ。再度シミュレーションを始める場合は、最初のフレームまで巻き戻すのを忘れないこと。
形状に満足できたら、各モディファイアを「適用」する
必須ではないが、リメッシュ、および、サブディビジョンサーフェスモディファイアを適用し、ポリゴンを削減しつつなめらかにする。
デコレーション
デコレーションのチョコチップを、パーティクルシミュレーションを使い、ふりかける。
パーティクルシミュレーション
新たに床になる平面オブジェクトを追加し、チョコレート層のオブジェクト、床の平面オブジェクトの 2 オブジェクトに、物理演算プロパティ > コリジョン を適用する。
ドーナッツの上に新たに平面オブジェクトを追加し、パーティクルプロパティの + ボタンでパーティクルシステムを追加する。
シミュレーションを開始。
新規に下のオブジェクトを作成し、名前を「chip」とした。
エミッターオブジェクトの物理演算プロパティ、レンダリング方式を「オブジェクト」に、インスタンスオブジェクトに上で作成した「chip」を指定。
再シミュレーションを行う。
chip オブジェクトをやや修正し、サブディビジョンサーフェスモディファイアを適用。
エミッターオブジェクトを選択し、オブジェクト > 適用 > インスタンスを実体化 を実行。
C キーなどで、必要のないオブジェクトを削除。
完成。
マテリアルを適用し、レンダリング。
デコレーションのマテリアル。
まとめ
当初思っていたよりも手順が長くなりましたが、ほとんどはシミュレーション特有の設定と手続きなので、慣れてしまうと、みためよりも煩雑ではありません。
なかなか思い通りにいかず、これなら普通にモデリングしたほうがはやい、と思われる方も(以前のわたしのように)いるかもしれませんが、手慣れてしまえば、応用も広く、モデリングの幅が広がります。参考まで。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?