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blender 4.1 かんたんモデリング | トイを作ろう

各種モディファイアはとても便利な機能ですが、しばらく使わないと細かな手順などを忘れてしまい、また検索して調べることになりがちです。

そこで、自分用もかねて、比較的形状のシンプルな知育玩具を作りながら、おもにモディファイアを使った簡単なモデリングを紹介します。


環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



Toy01


Block01

大きさ 0.1 m の立方体を作成、下の 2 辺を選択し、ここでは、S X キーで中央に寄せる。

オブジェクトの大きさは現実のものと同じサイズにした方が、後々サイズの調整が少なく手間が省ける。 

かんぜんに三角にしてもよいだろうが、玩具なのでなくべく鋭角はなくしたい。また、面はすべて4辺にしたほうがトラブルが少ない。 

ベベルモディファイアを適用する。玩具にかぎらず、辺はなるべく鋭くしないほうが、より現実感のあるモデリングになる。

いわゆる面取り。量は 0.003


Block02

下の平面を追加し、7分割し、中央の面を削除する。

内側の辺を E S キーで押し出し、メッシュ > トランスフォーム > 球状に変形、で円に変形させる。

下半分を削除し、全選択、E Y キーで厚みをつくる。

ベベルと、サブディビジョンサーフェスモディファイアを適用する。

適宜、ループカットを入れ、角の鋭さなどを調整する。

完成



Toy02


Stone01

立方体を追加し、編集モードで全選択、頂点 > 頂点をベベル を適用。

ベベルの強さはマウスを動かすか、適用後の左下のプロパティ画面「幅」で調整。


Stone02

ICO球を追加、プロポーショナル編集などですこしかたちを変形させる。

デシメートモディファイアを適用し、上と同様にベベルも適用する。

平面、角度制限は 30前後

完成

ローポリーの岩などにも利用できるだろう。


Toy03


  • 左のトーラス状のオブジェクトを作成し、上同様、ベベルとサブディビジョンサーフェスを適用する。

  • 中央に、エンプティ > 十字を追加する。

  • 配列モディファイアを適用する。

数 8 オフセット Z 1.0
  • 配列モディファイアの、オフセット(OBJ)にチェックを入れ、上で追加したエンプティを指定。

  • エンプティを縮小、適宜、S Z キーで高さのみ調整。

完成

軸をつけた。


 

Toy04


  • 半径 0.15 頂点 64 の円オブジェクトを作成し、下半分を削除。

  • 後に軸にも使うため、Shift + D キーで複製し、非表示にする。

  • オブジェクトモードで、オブジェクト > 変換 > カーブ でカーブ化する。

オブジェクト名は、Frame とした。
  • 中央に、下のサイズのICO球を追加する。

サブディビジョンサーフェスを適用

ICO球に、配列モディファイア、および、カーブモディファイアを適用。下のように設定する。

「カーブに合わせる」を選択、カーブおよびカーブオブジェクトには上の Frame を指定


  • 配列、および、カーブモディファイアを「適用」し、適宜、ボールを削除した。

軸は、上で複製した半円で作成

完成


Toy05


  • テキスト を追加し、編集モードで、数字をここでは、9 まで入力

  • オブジェクトモードで、オブジェクト > 変換 > メッシュを選択。

  • 編集モードで、全選択、E Z キーで上へ押し出す。

  • P キーを押し、「構造的に分離したパーツで」を選択。

10個のオブジェクトに分離する。
  • 0 を選択し、必須ではないが、次のリメッシュを効果を確認するため、ビューポートオーバーレイのワイヤーフレームにチェックする。

ソリッドモードでもワイヤーフレームでジオメトリを確認できる。
  • リメッシュモディファイアを適用する。

シャープ オクツリー深度 4  ジオメトリが比較的まともになる。
  • 以降のオブジェクトも選択し、「選択にコピー」を実行。

すべての数字オブジェクトに、リメッシュが適用される。
適宜、同様にベベルモディファイアも適用する。
  • 数字オブジェクトはすべて Shift + D で複製。

  • すこし面倒だが、複製したオブジェクトのリメッシュモディファイアはすべて「適用」し、オブジェクト > 統合 を実行、ひとつのオブジェクトにする。

統合したオブジェクトは、Numbers とした。
  • 台のオブジェクトを作成、下のように Numbers オブジェクトと重ね、ブーリアンモディファイアを適用する。

  • Numbers オブジェクトは非表示とする。

「オブジェクト」には、上の Numbers を指定。

完成



レンダリング


ここでは、cycles でレンダリングを行った。


マテリアル

木目マテリアル。ノイズテクスチャをやや引き伸ばして木目を表現している。比較的リアルなので、木のマテリアルでは常用している。

テクスチャ情報からの出力は下では オブジェクトだが、UVマップを設定している場合は、UV から出力し、UVマップで模様の位置などを制御できる。

プリンシプルBSDFはデフォルト。RGBカーブで色の明るさを調整。

下は、積み木などに設定したランダムカラーのマテリアル。下のようにノードを組むことにより、カラーをランダムに適用することができる。数の多いオブジェクトに無作為に色をつける場合に便利。

カラーランプは「一定」を選択、オブジェクト情報の「ランダム」から出力
カラーランプの色の追加は、左端の +  ボタン

プリンシプル BSDF のノーマルに接続されているのは、上の木目とほぼ同じテクスチャ。ノーマルマップは表面の起伏を再現する機能で、わずかに木目風の凹凸をつけることにより、木材にペンキを塗った雰囲気を表現した。


参考


まとめ


モディファイアはやはり便利で、知らないとひどく手間がかかったり、そもそもできないことが簡単にできたりします。

なお、いままで、選択した別オブジェクトにもモディファイアを適用できる機能があることは知らず、無駄な労力を費やしていました。

blender は、ほんとうに様々な機能が気前よく盛り込まれています。

ただ個人的には、もう少しマニュアルを充実してほしい気がします。あまりにもおざなりではないか。でもまあ、そもそもマニュアルとはそういうものなのかもしれません。

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