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blender を始めよう 4.2 | 第2回 はじめてのモデリング。 オブジェクト/編集モード

CG でなにかをつくりたい、モデリングしたい、という目的で blender を始めるかたがほとんどだと思います。ここでは、モデリングを始めるための予備知識と、モデリングのためのごく基本的な流れを紹介します。


環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4


この記事は、第 1 回の続きです。初心のかたは、第 1 回の記事からすすめてください。


オブジェクトモード、編集モード


モデリングの際、不可欠で、もっとも頻繁に切り替えるのが、オブジェクト(Object)モードと編集(Edit)モードだ。blender の起動時は、オブジェクトモードに設定されている。

上はオブジェクトモードで、立方体を変形させた場合。第 1 回で紹介したように、拡大縮小、回転、といった操作はできるが、あくまで 6 つの面をもった立方体であることには変わりない。

ここから、この立方体を自由なかたちに編集できるのが「編集」モードだ。


編集(Edit)モード

編集モードに切り替えるには、編集したいオブジェクト(ここでは立方体)を選択し、画面左上のプルダウンで「編集モード」を選択する。

ショートカットでは、Tab キーを押して、両モードを切り替える。

頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)モード

編集モードは、さらに、頂点、辺、面モードに分かれる。プルダウン右のアイコンをクリックして切り替える。

ショートカットは、数字キーの 1 、2、3 キー

各モードでは、オブジェクトの構成要素の、頂点、辺、面に限って、移動や回転、拡大縮小などの操作を加えることができる。

頂点、辺、面モードでの操作
面モードで、移動の操作を行う場合

移動、回転、拡大縮小の操作は、第 1 回で紹介した「オブジェクトの操作」と同じ。左のアイコンやショートカットキーで。

オブジェクトのモデリングは、基本的に、編集モード内の各モードを適宜選択しながら行っていく。

また、編集モードでのモデリングで、もっとも頻繁に行う操作である、ループカットと、押し出しについて紹介する。


ループカット(LoopCut)


ループカットは、オブジェクトのおもに面を分割する操作で、モデリングには欠かせない。

  • カットしたい面の上にマウスカーソルを移動し、⌘(Ctrl)+ R  キーを押す。イエローのカットラインが表示される。

  • マウスを動かし、カットラインを目的の位置へ移動させ、クリックし確定させる。

立方体が カットされた。

なお、⌘(Ctrl)+ R  キーを押した後に、マウスウィールを動かす、あるいは、数字キーを押すと、カットラインを増やすことができる。


押し出し(Extrude)


おもに面や辺を押し出して、さらに複雑なかたちを形成することができる。

  • 面モードを選択し、下の面をクリックして選択する

上の操作でループカットをひとついれた立方体
  • E キーを押し、マウスを動かし、上へ押し出す。

上では押し出す方向は Z 軸に限定されているが、異なったかたちのオブジェクトなどで、押し出す方向を指定したい場合は、E キーにつづいて、X, Y, Z キーを押す。自由な方向に押し出すと思った方向と異なることが多いので、押し出しの方向の軸は限定したほうがよい。

モデリングでは、ループカットと押し出しを組み合わせるだけでも、様々な形状を作り上げることができる。

次回の記事では、モディファイアと呼ばれる、これもモデリングには欠かせない便利な機能を紹介しながら、上のオブジェクトを椅子にモデリングしてみたい。




補足1 - さまざまな押し出し


押し出しは外側だけではなく、内側に凹ませることにも使われる。

面モード。 E Z キーで、上と下方向に押し出し

面の他にも、頂点や、辺も押し出すことができる。

真上からの視点。頂点モード。左下に頂点のみが 1 つ作られている。

左図から、頂点を選択し、E キーを押して、押し出し、を 3 回繰り返した。

辺の押し出し。この操作もモデリング中、ひんぱんに行う。

モード。A キーで辺を全選択。E につづいて、S キーを押し、内側に押し出し


また、面や辺を選択後、Option(Alt)+ E キーを押すことで、押し出しのオプションを選択できる。

面モード。2面を選択。通常の E キーを使った押し出し。
Option(Alt)+ E キーで、「法線に沿って面を押し出し」を選択

法線(選択された面の方向)に沿って、面が押し出される。

Option(Alt)+ E キーで、「個々の面で押し出し」を選択し、上へ押し出し

上では操作直後のみためは変わらないが、押し出したエリアは分離している。


補足2 - さまざまな選択


編集モードでは、頂点、辺、面をさまざまな方法で選択し、面を新たに作ったり、削除することができる。とくに形状がすこし複雑になると必須の操作で、覚えておくと便利だ。

Shift + Click

Shift キーを押しながら、面をクリックすることで、複数の面を選択できる。

モード。(頂点、辺モードで、複数の頂点、辺の選択も同様)

Option(Alt)+ Click

Option(Alt)キーを押しながらクリックすると、隣接する面や辺をすべて選択することができる。

左:面モード 右:辺モード

また、A キーを押すと、すべての面を選択でき、いずれかの面、辺、頂点を選択し、⌘(Ctrl)+ I キーを押すと、選択箇所を反転できる。

Box、Circle Select

B キーを押した後、マウスドラッグで方形の範囲を選択できる。

C キーを押した後、マウスウィールで円の大きさを変更し、クリックで円形の範囲を選択できる。

円セレクトの解除は、右クリック、あるいは、Esc キーを押す


なお、画面右上のアイコンで「透過」表示モードをONにし、BやCキーで範囲選択すると、視点で表示されていない裏側の面も選択できる。

補足3 - さまざまな面の作成


空いている空間に面をつくる、埋める方法もいくつかある。

Fill

辺モード。Shift キーを押しながら、中央の 2 辺をクリック。F キーを押す

フィル。面の作成の基本。

Bridge Edge Loops

モード。Option(Alt)キー、Shift キーを押しながら、中央の 2 辺をクリック。
メニュー 辺 > 辺ループのブリッジ を選択

複数の辺を一括してフィル(埋める)ことができる。

Grid Fill

辺モード。内側の辺を全選択。メニュー 面 > グリッドフィルを選択

複数の辺を持つ空間を自動で埋めることができる。ただし、辺は偶数でないと適用されない。

Merge

モード。内側の辺を全選択。
E S キーで内側に押し出す。さらに、M キーを押した後、「中心に」を選択。

マージ。すべての頂点をひとつに統合できる。3角形の面(トリゴン)をつくるのはあまり推奨されないが、この埋め方もよく使われる。


補足4 - 面や辺の削除


削除したい頂点、辺、面を選択し、X キーを押すと、オプションが表示されるので、目的にあったオプションを選択する。

面モード。面 を選択した場合

辺や面の溶解

ループカットされた下の辺が必要ない場合は、同様に、X キーを押し、「辺の溶解」を選択する。

辺モード。中央の辺のみ削除(溶解)された


編集モードでも操作はまだまだたくさんありますが、おおよそ上をおさえておけば、ほとんどの形状のオブジェクトは作成できるかと思います。
基本操作については、下記のサイトも参考にしてください。



blender に挫折してしまうおおくの方は、おそらくこの段階だと思います。もちろん最初は思うように操作できず、ストレスが溜まります。必要なのは、めげずに根気よく続けることでしょうか。そのうちあるときから、ふと気がつくと、半分寝ていてもかってに指が動いてくれるようになります。

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