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文系の blender 4.1 はじめての Geometry Node | 5分で出来る Volume Cube

マテリアルを作るシェーダーエディターで便利に利用しているノイズ、ボロノイなどの生成テクスチャは、ジオメトリノードでもとても活躍します。

ここでは、その活用の場のひとつとして、Volume Cube ノードを紹介します。作成じたいはとても簡単です。


環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



準備

  • 平面など任意のオブジェクトを追加

  • 上部メニューの Geometry Nodes を選択

  • New(新規)ボタンをクリック

  • Group Input (グループ入力) はここでは必要ないので削除し、下のノードを組む。

ボリューム立方体 ボリュームのメッシュ化
みためは立方体オブジェクトと同じ

ボリュームは、通常、雲や霧などを表現する機能。上では 2 m の立方体にボリュームが充満しており、それを、Volume to Mesh ノードで、面を持つオブジェクトに変換している。

Texture 

Gradient

Volume Cube の Density(密度)に、グラデーションテクスチャを接続し、スタイルは「Spherical(球状)」を選択。

球ができる。

テクスチャからは、それぞれのルールに従って、0.0 〜 1.0 までの数値が出力されている。

シェーダーエディターでの2次元のグラデーションテクスチャ

上の2次元での出力では、白の部分が 1.0 に近く、黒の部分は 0.0 に近い。
ジオメトリノードの3次元では、1.0 に近いならばボリュームが存在し、 0.0 に近いならば存在しなくなるため、結果的に球になる。


Voronoi

グラデーションテクスチャの代わりに、下の設定のボロノイテクスチャを接続してみる。

接続は、Distance
右は、2次元でのテクスチャ

立方体からあまり変化はないが、Volume to Mesh のThreshold(しきい値)を変更すると、ちょっとおもしろい形状になる。

Threshold 0.5 0.6 0.67

2次元のテクスチャではあまり目立たないが、3次元では、ボロノイテクスチャのランダム値による変化がよくわかる。崩壊するビルにみえないこともない。

Wave + Gradient

接続するテクスチャは、マテリアルノードと同様、組み合わせて使うこともできる。

左は、さきほどのグラデーションテクスチャ、右は波テクスチャによる結果。この2つのテクスチャを Mix Color ノードで合成してみる。

Wave Texture は畳んだ。Mix Color(カラーミックス) - 暗い方

Volume Cube の Resolution Z(解像度 Z)を変更してみる。SFのシーンのどこかに使えないだろうか。

Resolution Z 46 70 78


Apply

上での結果は、通常のモディファイアと同様、ジオメトリノードを Apply(適用)することで、オブジェクトとして確定できる。

モディファイアプロパティ

現状では原因は不明だが、このノードは、Subdivision Surface ノードや、同モディファイアを追加しても効果がなく、いったん、ジオメトリノードを「適用」する必要があるようだ。


まとめ


ノードの構成がとてもかんたんなのに比べ、テクスチャを変更したり、各値を適当に変更するだけでも、みたこともない形状が続々と現れ、楽しいノードです。

最終的にポリゴンも多めになりますし、実用的にどうか、と問われると明快な答えは出ませんが、ジオメトリノードならではのおもしろい機能ではないでしょうか。


チュートリアル動画などでよくある「実用的な」チーズのノード。


ジオメトリ カラーランプ 

ちなみに、タイトル画像に使ったマテリアル。このままで、つながっていない分離ジオメトリに、ランダムに各カラーを割り当てることができる。



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