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文系の blender 4.1 はじめての Geometry Node | 5分で出来る Volume Cube
マテリアルを作るシェーダーエディターで便利に利用しているノイズ、ボロノイなどの生成テクスチャは、ジオメトリノードでもとても活躍します。
ここでは、その活用の場のひとつとして、Volume Cube ノードを紹介します。作成じたいはとても簡単です。
環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
準備
平面など任意のオブジェクトを追加
上部メニューの Geometry Nodes を選択
New(新規)ボタンをクリック
![](https://assets.st-note.com/img/1716773256309-kJUvqfuARU.png?width=800)
Group Input (グループ入力) はここでは必要ないので削除し、下のノードを組む。
![](https://assets.st-note.com/img/1716773420463-XPSSTPnmbU.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1716773458160-ygGCzUspFg.png?width=800)
ボリュームは、通常、雲や霧などを表現する機能。上では 2 m の立方体にボリュームが充満しており、それを、Volume to Mesh ノードで、面を持つオブジェクトに変換している。
Texture
Gradient
Volume Cube の Density(密度)に、グラデーションテクスチャを接続し、スタイルは「Spherical(球状)」を選択。
![](https://assets.st-note.com/img/1716774145998-Zc2aUhOetI.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1716774309718-KQfPHQwZCh.png?width=800)
テクスチャからは、それぞれのルールに従って、0.0 〜 1.0 までの数値が出力されている。
![](https://assets.st-note.com/img/1716774250486-Ag7oDB02Zw.png?width=800)
上の2次元での出力では、白の部分が 1.0 に近く、黒の部分は 0.0 に近い。
ジオメトリノードの3次元では、1.0 に近いならばボリュームが存在し、 0.0 に近いならば存在しなくなるため、結果的に球になる。
Voronoi
グラデーションテクスチャの代わりに、下の設定のボロノイテクスチャを接続してみる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716775678492-s3sfbxGuB9.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1716775793457-Rrw8QOzvs0.png?width=800)
立方体からあまり変化はないが、Volume to Mesh のThreshold(しきい値)を変更すると、ちょっとおもしろい形状になる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716775943840-VwDbtvqIu6.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1716776200156-EI4Dk2nM7K.png?width=800)
2次元のテクスチャではあまり目立たないが、3次元では、ボロノイテクスチャのランダム値による変化がよくわかる。崩壊するビルにみえないこともない。
Wave + Gradient
接続するテクスチャは、マテリアルノードと同様、組み合わせて使うこともできる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716777099839-NXLfUOoS6W.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1716777205265-fzfdzBu0cn.png)
左は、さきほどのグラデーションテクスチャ、右は波テクスチャによる結果。この2つのテクスチャを Mix Color ノードで合成してみる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716777390360-KTPsjd8oH4.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1716777524615-d8LQW5RfV9.png?width=800)
Volume Cube の Resolution Z(解像度 Z)を変更してみる。SFのシーンのどこかに使えないだろうか。
![](https://assets.st-note.com/img/1716777912637-Q0fu45omUQ.png?width=800)
Apply
上での結果は、通常のモディファイアと同様、ジオメトリノードを Apply(適用)することで、オブジェクトとして確定できる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716779193924-rXxI9rjaHW.png)
現状では原因は不明だが、このノードは、Subdivision Surface ノードや、同モディファイアを追加しても効果がなく、いったん、ジオメトリノードを「適用」する必要があるようだ。
まとめ
ノードの構成がとてもかんたんなのに比べ、テクスチャを変更したり、各値を適当に変更するだけでも、みたこともない形状が続々と現れ、楽しいノードです。
最終的にポリゴンも多めになりますし、実用的にどうか、と問われると明快な答えは出ませんが、ジオメトリノードならではのおもしろい機能ではないでしょうか。
![](https://assets.st-note.com/img/1716779422551-OVP0goifeh.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1716779439246-2Il5xvCGmE.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1716779656873-Txx2h6BAdv.png?width=800)
ちなみに、タイトル画像に使ったマテリアル。このままで、つながっていない分離ジオメトリに、ランダムに各カラーを割り当てることができる。
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