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クリエイターが三年後に起業するために-今後の準備について考える-

こんにちは、はじめまして。またはお久しぶりです。

個人的に大きな変化があったので、今後のnoteの運用についても考える時期が来たなぁと。というわけでちょっと考えてみます。

基本的には自分用メモのつもりでしたが、途中からは後で見返せるようにと、公開するからには多少は読み物としても成立するようにしてみました。

1.これまでの使い方

このnoteで私が書いていた内容は、主に

1.日本のコンテンツ産業に関する個人的な【調べてみた】
2.思弁哲学的な【語ってみた】
3.日記的なもの
4.その他

でした。

分量が一番多いのはアニメを中心とした日本のコンテンツ産業に関する、個人的調査の記事なので。これがメインコンテンツと言えるかもしれません。

他は大体書きたくなったことを衝動的に書いたものなので、雑記みたいなものでした。プログラミング関連やスタートアップについては、まぁ大してまとまりませんでしたね。まだ書く気にならなかったのかも。

さて、この内容とメディアを繋げるべきか?

今、稼働している自分の立場はおよそ三つほどあって、動かしている媒体・メディアはTwitterが二つ、googleアカウントが二つ、youtubeが二つ、LINEがオプチャ含め四つ。
休眠中のメディアはnoteが一つ、Twitterが二つ、Togetterが二つです。
中心的なのはTwitterアカウント一つかな。

『現代ではペルソナ(人格)を増やすことができる。ペルソナが増えるほど生産性も上がる』という話をV関連で以前見かけました。そんな感じ。

まぁどれをどう使うかは方針次第ですね。
今後の方針から考えよう。

2.今後の方針

今の方針は、一番格好良く言うと『日本のコンテンツを世界史に刻む』
少し客観的に言うと『日本産コンテンツ市場のハリウッド化』です。

まぁこれは元々上記でやっていた『日本のコンテンツ産業に関する調査』の延長線上に元々業界や産業単位でどうにかしようって話があったので。それが明確化された感じですね。

ここ半年ほどで色々経験して、よしやろうってことで改めて考えが固まりました。ちなみに要因の一つは『シンエヴァ』でしたね……あれは、死なせちゃダメだ。ああいうものを、ああいうものを作れる人々と文化を、世界に残さなきゃいけない。

というわけで、それを最終目標として手順と過程を考えていきます。

3.そのためにやることと、大雑把な行程表

最終目標の達成まではざっと二十年~五十年ぐらいの行程表で考えていこうかなと思っています。わりと短めですね。
『開発・運用・保守』で切り分けると、生きてる間に、後継者探す前に開発を一段落できればラッキーって感じでしょうか。

そのための第一段階が冒頭の『大きな変化』なので、一応第一段階はクリアしています。

第二段階としては、継続的な成功による発展拡張や実績の積み重ねと、そして橋頭堡となる事業開発を始めることですね。これは三年後~五年後くらいまでを目途に達成したい。スタートを切るまでは。

この第二段階ではいくつかのサービスにチャレンジして、橋頭堡となるものを何か一つ成功させられれば良いと考えています。スタートは三年で切れたとしても、成功まで何回かかるかは未知数ですね。
五十回挑戦したから当たった、とMENTA創業者の方が言ってましたので、まずそのぐらいはやれるようにしておこうかな。

今のところいくつかある案の中で最初に試すつもりなのは『公式な同人誌国際公開サービス』です。

まぁ、これだけだと十中十九コケそうですね。勿論Airbnb創業者のお二人のように「何度転んでも、最悪と言われ続けたアイデアを失敗の中で根気強く顧客と話して修正し続けて最後に成功(以降も戦う)」というのが創業の王道パターンですから、それはそれで大事なんですが。

個人的に先行事例として見ているのが、フットステップス株式会社の「Moezon.com」(モエゾン・ドットコム)、という同人誌公開サービスです。

こちらは現在では企業サイトやTwitterも停止していますので、結果的にはサービスは終了しているようです。後ほどもっと詳しく事例研究して、可能ならご本人にもお話を聞いてみたいところですが。

このケースにおいては明らかに『スケールとコスト』が課題になったという側面が見受けられます。海賊版に対抗するのも難しかったのでしょう。そっちは無料ですからね。

その辺りの先行事例から学べる課題を対策しつつ、そのテーマに挑戦してみたいと思っています。国内コンテンツ市場と国際市場との関わりにおいては重要な分野ですし、ここで成果が出せれば国内コンテンツ産業全体にアプローチできる知見も一つ手に入る。

海賊版へのアプローチ、という極めて喫緊かつ根深い国家的課題に対しても一定の成果が挙げられれば、言うことなしですね。
法的対処を基軸とした現状の対処法は、コストと時間がかかりますから。

4.三年後に向けて今やる準備

はい、というわけで書きながら考えをまとめていき、ようやくここが『直近でやること』になりますね。三年後~五年後にやるべきことに対して、今どうするか。noteの運用方針というのも、ここに入ります。

起業に必要なのは何か。
ヒト(人材)、モノ(資源)、カネ(資本)
そして本人の計画と経験と知識と技術ですね。

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起ちあがれニッポン DREAM GATE『起業するなら知っておくべき、成功者になるための7つの道しるべ』執筆者: ドリームゲート事務局<https://www.dreamgate.gr.jp/contents/column/kigyou-suruniha>

こちらの表で言うと完全に左側を目指すわけですから、スモールビジネスの手法は使えません。

そんな中で、
・ヒト(人材)、モノ(資源)、カネ(資本)
・本人の計画と経験と知識と技術
をどう調達するのか?

まず資本
これはシンプルで、投資家さんを探そうと思います。
目指しているスケール的に初期で数千万、ローンチから数年続けば数億の資金が最低限必須になると想定されますので、エンジェル投資家さんやスタートアップ投資のシステムにお世話になろうかと。(自己資本だと始めるのが数十年後になっちゃいますね)

銀行からの借り入れで調達するという手もありますが、事業運営に対して起業経験者視点でアドバイスを貰えるメンターさんがやはり欲しいですし。
逆に相手が見つからない程度のアイデアならばもっと磨く必要もあります。
というわけで、資本は被投資対象としての資金調達で対応

次にモノ(資源)
これは何に相当するかというと、『同人誌そのもの』でしょうね。そしてWebサービスならばデジタルなサイトやアプリそのもの。

サイトやアプリは最悪資本があれば開発は外注できますね。ただ、内部で運用保守ができないというのは論外なので、やはりエンジニアさんと組んで内製で初めていきたいところです。(初期暫定版は自分で作ってみた方がエンジニアさんがノってきてくれやすい、と最近聞きました)

そして『同人誌そのもの』については、クリエイターさん方との交渉が必須になります。これはサービスローンチ以降に探したのでは致命的に間に合うわけもないので、ローンチまでに……クリエイターさん千人と提携して、一万作品ぐらいはあると楽ですね。

『メロンブックス』の公式サイトには、2021年4月7日現在で35668作品の同人誌が掲載されているようです。
https://www.melonbooks.co.jp/book/list.php?category_id=1

そのうち三分の一もあれば、みすぼらしく見えることは一応ないはず。

とはいえコミケのサークル参加数は3万5000スペースと言われていますから、同人誌は概算で年に二回、一回で3万5000作品増えると考えることもできます(コミケ以外のイベントもあり、コミケには同人誌以外も出品されるなどがあるので超概算ですが)。

なのでぶっちゃけて言ってしまえば、1000サークル一万作品でも少ないぐらいです。サークル数は一回のコミケの35分の1、作品数は3分の1未満しかないわけですからね。大概の非公式な海賊版サイトはもっと多いはず。つまりユーザーにとってはそっちのが遥かに便利です。

と、まぁそこまで深掘りすると終わらなくなるので一旦止めるとして、ともあれ最低でも千サークル一万作品。現状の概算はあまり意味のある指標ではないものの、そのぐらいからの許諾を得るためには早い段階から交渉期間を作る必要がありますね。メリットとデメリット、ストーリーを説明して許諾を受けて頂ける交渉手順の確立も急務です。

あまり何年も前から交渉するのもおかしいので、ローンチ一年前ぐらいから始めるのが適切でしょうか。……365日、一日十件依頼送って成約率3割あれば足りるか。なんか無茶な気はするな……ちょっと許諾手順は考えよう。pixivさんやDLsiteさん、メロブさん、FANZAさんみたいな大手と初手から提携してみる……? ありかも、なら海外側にも提携先作りたいな。

お次は人材
言うまでもなく、一番大事でもありますね。組織の軸であり骨です、人は。

これは資金調達の時期の前後に同時並行で進めていくべきだとは思いますが、最重要なのはエンジニアさんですね。キシバはエンジニアとしてはポンコツなので。

経営者、マネージャー、技術者、営業、企画者、経理、法務、総務、人事、辺りかな? 初手というか、企業に最小限必要な人材は。

これのうち技術者以外は多分自分が兼任できますね。
法務だけは学部生時代に触れたことないかも。苦手だけど、やらんといかんかな。勉強しとこう。経理も復習せねば。格安の良いソフトないかな。

知人に営業とマネジメント(工程管理、人材管理)については長けてる人がいるので、余裕ができたら彼に入って貰おうかな。

エンジニアさんの探し方については一記事丸々書けるぐらいの検討事項なので、割愛。色んな場と手法がありますね。

そして、本人の計画と経験と知識と技術

法務と経理スキルが必要っていうのが今明らかになりました。
それに加えて、計画、経験、知識、技術としては何が欲しいか。うーん。

計画・・・
より詳細な行程表を作成。WBSガントチャートやアローダイアグラムも使って必要事項を詰めていきたいですね。三年後に始めるなら、遅くて二年後の2023年、早ければ今年中の2021年末にはしっかり作成しておきたい。

経験・・・
あと二年ぐらいは経験値獲得に使えると考えると、どうしようかな? やっぱりベンチャー系? エンジニアスキルは無理に増やさなくていい。シナリオ系も、趣味になっちゃうな。
Webサービス系のベンチャーで、起業者に近い立場のマネジ職バリバリやるのがいいかな、やっぱり。……バリバリは苦手っちゃ苦手だけども。経験値とのバランス取れるとこを探してみよう。特にコンテンツ系がいいかも?

知識・・・
法務と経理。あとは、『コンテンツ産業調べ物』シリーズが役立つ。
最新情報を仕入れ続けつつ、具体的に関連する分野について調べてみる。国際的情報を多言語で取り入れたいところ。
なんか、そういう情報が集まる国際フォーラムみたいなサイトを色々探してみようかな?

技術・・・
クリエイターとしての技術が最優先かな。
マネジ系のスキルはむしろ経験に基づくし。クリエイターとして実績や信頼感があれば、それだけ根拠にもなる。
三年……実績を積み立てるとか以前にまず生き残るのが困難ではある。バリバリやろうとするならなおさら。バランスを考えよう。どちらかというと、こちらの方が優先だ。モチベ的にも。

5.まとめ

ふう! だいぶ思考がまとまってきました。
……noteの話はほとんど関係なくなったな?

ただ、結論としては『コンテンツ産業調べ物』シリーズは重要! ということになったので、再始動して継続していきたいと思います。そろそろ少しはバズるような調査記事を書いてみてもいいかも。鬼滅劇場版の収益配分とか。個人的にも気になりますしね。どうなってるんだろ?

ではでは。次の記事、または三年後をお楽しみに。



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