見出し画像

Blenderのシェーダー入門を終えて得られたこと

2023年1月15日にBlenderで作るアクアリウム講座が終わったので、次にシェーダーエディタで宝石の惑星をつくるシェーダー入門にチャレンジしました。

※ アクアリウムの講座で制作した3Dモデル

2月4日に講座が終了したので、半月ちょっとの間、シェーダー入門にとりくんでいました。この講座で良かったのは、本体の惑星3DモデルはUV球のみを使っていて、宝石やライトのエフェクトはすべてシェーダーエディタで制作したことです。

Unityを使っている時、シェーダーについてはほとんど理解できず、どちらかというとシェーダーのロードに失敗した時のピンクになる画面の印象が強かったです。それはBlenderをやっていても同じで、アクアリウムを作っている時も、なんとなくテクスチャにエフェクトをかけられるくらいの印象でした。講義で「こうやりましょう」と言われるまま、シェーダーエディタのノードを組んでいた感じです。

しかに、今回のシェーダー入門を終えてみると、シェーダーエディタでどのようにノードを組み合わせてエフェクトを加工していくのかが理解できたので、学習成果としてかなり大きかったです。

せっかくなので2023年1月24日に配信を開始した自分の曲のPVをつくってみました。Cyclesという新しいレンダリングエンジンでエフェクトを描画するので、ビューポートレンダー画面で確認すると宝石が輝いている感じがとてもきれいでした。ただし、レンダリングに相当なPC負荷がかかるので、その軽減のためにCyclesやカメラの設定などが勉強になりました。

また、講義ではアニメーションの書き出しについては紹介されていなかったので、PV用のカメラワークを追加しました。

動画はこちらを参考にしました。大きな気付きは、Youtubeの動画を見てテクニックを得ることができるようになってきたことです。以前は、BlenderのYoutubeチュートリアルや技術書に目を通しても、正直何をやってるのか頭に入ってきませんでした。特に技術書はそれが顕著で、書いてあることは理解できるのだけれど、手についていないので、フリーハンドでBlenderを触った時に、なにをやれば良いのか思いつかないという状態でした。

UdemyでBlenderのコースを3つ完了してみると、Blenderのショートカットが手に馴染んでくる感覚が強くなり「ここをこうしたいな」というニーズに対して、ショートカットキーで機能にアクセスできるようになりました。

Blenderというソフト自体に導線的な説明が少ないので、触っている時間がある一定量を超えると手に馴染んでくる感覚を覚えました。この感覚は、ピアノなどの楽器に似ている気がしました。

楽器も、触っている時間が蓄積されるとある時「感覚的にこうやるんだろうな」という感覚が出てきます。

UnityとBlenderの使い分け

Blenderのシェーダー入門を終えた後、あらためてUnityを触ってみると、3Dモデルの構造が理解しやすくなっていることに気づきました。例えば、なぜHDRPに変更した際、既存の3Dモデルのシェーダーがピンクになる理由にも、納得できるようになりました。

次第にBlenderとUnityの使いわけを考えるようになりました。BlenderからUnityにFBX形式で移植したとしても、Blenderのシェーダーを移せるわけではなく、ましてやCyclesのようなBlender特有のレンダリングエンジンで表現したものは、Unityでは再現できないようです。

映像制作において、全部の表現をBlenderで制作しなくて良いと思いました。例えば、ボールを転がすなど物理演算がともなったシーンならUnityのほうが向いています。一方、つくった3Dモデルの特性を演出で十分に発揮するなら、Blenderを活用してライティングで演出する映像が向いています。

もうちょっとBlenderをがんばって、シェーダーエディタやパーティクルの理解を深めたいと思います。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?