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Vket 2022 Summer でけのもががんばったこと

おつかれさまですKenomoです。みなさんVket 2022 Summer楽しんでますか

今回もサウンドディレクターというポジションで参加しております

サウンドディレクターという肩書は変わってませんが、いろいろ新しいことにチャレンジしたり、前回悔しかったところを改善したり前回とはそこそこ違う動きをしてます
サウンド担当大臣ぐらいの意味合いでとらえていただければ結構です
(官僚ではなく大臣なのがミソ)

毎回言ってはいますが今回のVketもめっちゃ頑張ったので、振り返りもかねてやったことを書ける範囲でざっくり書いていこうと思います。

サウンドチーム体制

今回以下のようなメンバーでやりました
・けのも
→ディレクション、管理系業務、制作フロー整備、Unity実装周りなど
・青木しんたろうさん
→SE制作、マスタリング、BGM制作などの制作系タスク専任
・yuugen6さん(新メンバー)
→ディレクション、制作系タスクどっちもいける二刀流

わりとこれまでBGM/SEのディレクション~納品までがメイン(これでいっぱいいっぱいだったとも言う)でしたが、
メンバーも増えて新規フローの整備や他セクションとの殴り合い調整に注力できたので、今回はアセット納品以降の、サウンド実装周りの監修もしっかりやれました。

ディレクションや発注管理をやるにしても、プラン系タスクは1人でやると行き詰っちゃったり、無限に妥協できてしまうので複数人で回せてかなり効率が上がったかなと思います。ほんとによかった。

ただぶっちゃけ3人でもギリギリだったので、新メンバーもっとくれ。

BGMディレクション

いつもの公募~発注~ディレクション~納品までのやつです。
今回は自分がディレクション担当したのは、Vket ClassicとPopinJumpのみです。
それ以外はyuugenさんに担当してもらいました。

Vket Classicはプレーンで懐かしい感じなワールドということで、前回にひきつづき、はこつきさんにBGMを制作いただきました。
個人的にさわやかでシュッとしたインストポップが好きなので最高。

ワールドにjoinして会場に向かうにつれてBGMがスーッと入ってくる演出がいい感じですね!

PopinJumpは影虎。さんと3R2さんに制作いただきました。
この並び、音ゲーマーならおっ!?ってなるんじゃないでしょうか。

ノリやすい4つ打ちにワールドのAudioLinkも相まってかなりいい感じでしたね!

基本的に考えてることとかは前回のnoteに書いてある通りです。

あとこれは制作現場におけるサウンド発注あるある(と自分は思っている)ですが、発注時点で発注に必要な情報がそろっていたりそろっていなかったりするので、それを担当者から聞き出したり早めに決めてもらうなどのアクションをかけるのも重要だったりします。
黙っててもスケジュール通り来るようにうまいことフローを組むというやり方もあるが、それはそれで大変だしまあどっちが正義というわけでもないのでそこはうまいことチーム間で調整ですね。

スケジュールを押し付けられる側になると死なので、うまいことナナチ側になれるように早め早めに手段を講じておく必要がある。度し難い。

あえて書くようなことでもないかもですが、地味にこういうコミュニケーションが仕事をするうえで重要だと自分は思います。

あと今回もサントラ出るからみんな買ってね!!

大阪駅BGM

今回いろいろありまして、しれっとBGMの制作も1つやってます
パラリアル大阪は
yuugen6さん(新世界&道頓堀)→けのも(大阪駅)→青木さん(空港)
でサウンドチームのリレーになってます わーいたのしー

動画コメントにもありますが、”懐かしいメロディ”を仕込んでます。

もうネタバラシしちゃいますが、Vket4のパラリアルトーキョーのBGMのフレーズを仕込んでます。
皆さん気づきましたでしょうか!

パラリアルトーキョーのBGMも実は自分がやってましたので、セルフオマージュです。(いま聞くとかなりクォリティがヤバい)

クォリティはともかくとして、Vket4が自分がVketスタッフとして初めてjoinした回なので、自分のある意味「原点」でもあるかもですね(それっぽいコメント)

チケットワークフロー(発注管理→実機チェック)

制作系タスクはTrelloでチケット管理してます。
ここらへんを詳しく書いてもおもんないので割愛しまくりますが、
Trelloのテンプレートに沿って発注されたらSlackにスレッドが建つようにオートメーションを組んだりしてうまいこと発注管理してます。
あと発注管理だけでなく、そのまま納品後の実装状況のステータス管理をやったり、実機チェックのためのチェック項目も兼ねるようにうまいことフローを組んでやってます。けっこうちゃんとやってます。

ただまあちゃんとやろうとするとTrelloは機能不足感あるし、結局は単一セクション内でうまいことやってもあんまし意味がないので、全体の制作フロー
の中でうまいことやってくように働きかける必要はある気がしてます。

あえて書くようなことでもないかもですが、地味にこういうコミュ(ry

サウンド実装周りの監修

今回いちばん頑張ったところです。ちょっと詳しく書いていきます。
これまではアセット納品までの面倒を見てあとは知らんスタイルでしたが、
Vket限らずVRCワールドのサウンド実装は体感8~9割ぐらいがまあ雰囲気でやってるっぽい(暴言)ので、積極的に口を出すことにしました。

がんばったところのネタバラシをしていこうかと思います。
全部やったらきりないのでほんの一部を抜粋だ!!!

具体的なサウンド実装のTipsに関しては作りかけですが自サイトでまとめてる途中ので、割愛します。

カスカアクア

ここが一番調整がんばりました。
カスカアクアの何がすごいかって、BGMに加えて常に何かしらの効果音が鳴り続けているという所です。
噴水や壁面の水はもちろん、クソデカ水車にも音が入ってるしかなり気合入ってます。

エリアごとの変化も楽しんでもらえるように、距離に応じた減衰具合や、エリアごとの切り変わりがキレイに行くように範囲の調整をかなり細かくやりました。

あと、BGMとの兼ね合いも考えつつうるさくない程度にちょうど良く音量バランスも調整しました。大変だった。

そして一番ヤバいところは中間ぐらいにある屋内っぽいところの音の調整です。
ここ、屋内と屋外で壁面の水の音の聞こえ方が違うことに気づきましたでしょうか!

ここ、実はUdonを全く使わず、1つのAudioSourceをポン置きしただけで実現してます。

パワー

調整のポイントは3つあります

1つはAudioSourceは円形の建物の中心に配置されています。
0~30ぐらいが屋内、30~が屋外になってます。
円状の建物だからできたごり押しパワー技です。

2つめは、屋内ではLowPassFilterをかけてVolumeを下げることによって籠もった音を演出しています

3つめは、Spreadをかなりうまく使っています
Spreadの挙動として、数値を180~にすると、反対側から音が聞こえるようになっています。また、180に近いとほぼどこから聞こえているかわからなくなります。疑似2D音源みたいな状態になります。
それを利用して、屋外では建物側から音が聞こえるように180以下で調整
屋内では建物の外側から音が聞こえるように180以上で調整しています

クソ雑な図

とりあえず、ここまでパワーでやる必要はなくともLowPassFilterとSpreadはとても便利なのでちゃんと使おう!!!!!!!

Vket Plaza

ここも結構音が入ってます。いろいろ調整がんばった。
音はな、いっぱいあればあるほど調整が大変なんじゃ。
個人的に一番おすすめなのは屋外エリアです(ニソコンとかゴルフとか置いてあるところ)
ここめっちゃいい景色で最高

ここちゃんと屋外の環境音を置いてあります
だから何って感じですが、変化をつけるのと、実在感を高めることによって違和感を減らすことがワールド制作においてめっちゃ大事なので、環境音は大事板東は英二

音源はどこか別のとこで使ってる音源の使いまわしで、ちょっとFilter系Componentで調整しただけです。とりあえずなんか薄く流しとけ。

ちなみに緩急とか実在感と違和感のうんぬんはShader Fesで習ったやつなので各自復習しておくように。テストで出ます

https://note.com/vweclub/n/nbfada93e7f8b#6ee1efbe-a9b0-438a-bb3e-de60340116da

あとがき

という感じで今回はやっとサウンドディレクターらしく広範囲に面倒見れたのでよかったです。
実際に開催後フレンドとワールド回っててもおおむね満足!という感じだっ
たので、わりかし達成感ありました。よかったよかった。

細かいところを見るとまだまだ甘いな~という所もありまくったし、結構ゴリ押し解決したとこも多かったですが、だいたいはもう細かいフローとか他セクションとの連携部分やスケジュールの問題かなとレベルまでいったと思うので、次回以降はこのへん改善しながらもっとスマートにできれば良いかなと思ってます。

しかしまあ、今回は久々にガッツリUnityを触りまくったので疲れました。
めんどくさいのであんまり手を動かしたくない
かなりShaderFesでの経験が活きてるし、Prefabの仕組みも勉強してたのが結構役に立ったので、どんどんUnityと向き合っていこうと思います。

あとは最近AnimatorとUdonも覚えたので、だいぶこの辺の知識も役に立ってますね。火炎瓶たのしい!

VRChatはサウンド実装に関しては現状ミドルウェアとか使えず、Unity基本機能とUdonでゴリ押すしかないので、Udonつかっていろいろ研究は余裕があればやっていきたいですね。

あと、VRChatの公式Blogで言及されてましたが、
Steam Audioに移行するという話もHigh-Priorityでやると書いてるので、こちらも要ウォッチですね。

お仕事募集中!

わたしはフリーランスなので、お仕事はいつでも募集しております!!
(Hikkyさんの社員ではないです。)

本業をさばきつつになりますが、ここ最近はVRCワールド制作案件のサウンド面のお手伝いがメインです
SEや環境音などの制作~サウンドデザイン~Unity実装、状況に応じてプランナー的な動きもできます
(専門のエンジニアとかモデラーではないのでご注意)

なんかVRCワールド案件でサウンドをもっとちゃんとやりたいとか、サウンド面以外でもプランナーが欲しいとかあれば、ぜひご相談ください。
お仕事色が強くないコミュニティイベントとかでもモノによってはお手伝いできるかもですのでご相談ください。

いちおうポートフォリオサイトもあるのでよろしければご覧ください

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