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Vket2021でけのもがやったこと

おつかれさまです。みんなVket2021楽しんでますか!!
わたしは例のごとく今回もサウンドディレクションという肩書として関与しています。

今回けっこう頑張りました。なので、俺ここ頑張ったよ!というのを知らしめたいという気持ちがあるので、今回やったことを振り返りと整理も兼ねて記事にしたいと思います。
技術共有記事とかではないのでそこは期待しないで下さい(これに関してはまた別途余裕があれば書く)

あと、サウンドディレクションという肩書きが、そもそも定義が曖昧なところもあったり、まあ割とハッタリかました側面もあれば、しっかり肩書なりの動きができた部分もあるので、自分がどこまで何をやったかをハッキリさせたいという意図もあります。
ただ、全部詳細に書くと超大作になってしまうので、割愛しまくりの雑な文章にはなるかと思いますがあしからず!!


そもそもサウンドディレクションとは

サウンドディレクションとは、サウンドのディレクションである。

ディレクションとは、決め・判断をする仕事です。
それにサウンドがくっついてるだけです。(個人の見解です)

真面目な話、定義や範囲はプロジェクトによる気がしますが、
今回の場合、以下の記事が全部ではないですがわりとしっくりきます。

イメージだと、上がってきた曲とか音源にあーだーこーだ注文つけるだけっぽいですが(もちろんそれもやります)、いろんな決めと判断をしつつ、意外と地味なことをやりまくる仕事であるということだけ理解いただければよいかと思います。(雑)

あとは今回やったことを羅列していくスタイルでいきます

Composer選考

ここに関しては、いろいろとデリケートな部分でもあるので詳しくは書きません!!
ただ、全員の曲を聞いてちゃんと選考してますし、いろーーんなこと考えて選んでます。かなーり重要なお仕事です

BGM発注書作成

ここが一番重いです。
ここ手を抜くと、あとあと大変なのでしっかりやったほうがいいですまじで

だいたい以下の流れでやりました(めちゃくちゃざっくり)

・各ワールドとその資料を見てワールドの世界観やイメージをインプット

・ワールドに合致したリファレンス楽曲をYoutubeなどで探す

あばばば

・かき集めたリファレンスをもとに、ジャンルや使用音色、BPMなどの要素を拾いまくる

・うまいこと発注書にまとめる

あっばっばば

BGMディレクション

制作途中段階のデモ音源を逐次確認して、それが発注とずれてないか確認しつつ、Composerさんにあれこれ言ったり言わなかったりする仕事です。
一番サウンドディレクションっぽい仕事です

Vketの性格上クリエイターが主体だったり、公募という側面もあるので、
基本的にはComposerさんの手癖でやってもらようにしています。
ただ、以下は気をつけてディレクションしてます

・ワールドの世界観にあっているか確認(あたりまえだけど)
・聞きやすいBGMではなく、エモいBGM

特に後者はかなり重要だと感じたのでちょっとくわしく書きます。

この手の話はすぎやまこういち氏の話がとても有名であるが、難しい話じゃよね。

BGMは何回も聞くことになるので聞きやすいBGMにしました!
的な配慮は、BGMとか作ったことある人は心がけがちかと思います。
正直その配慮は正しいし、そうしたほうがいいケースはあります。
しかし、以下の理由からVketでは適してないと判断してます。

・Vketは基本1つのワールドに1つのBGMである
ワールドBGMは、BGMとしての役割以外にもワールドのテーマ曲としての役割もある。むしろヒット曲要素必要
→ていうかヒット曲は何回聞いても飽きなくね?????

ガチプロは平気で両立させてくるからずるい

・何回も聞くと思うが、ゆうてそこまで何回も聞かない
→あくまでもお祭りイベント

・過去BGMの評判の傾向を見て
ワールドの世界観に合致してさえいれば、めちゃくちゃ音数が多くて、展開も音ゲーかよってぐらいある曲でも全然うるさいと感じないかったし、人気があった。(AUAUAさんの曲とかがかなり良い例)

流石にベースがすごいうねってたりキックがめっちゃ強いジャンルや早すぎるBPMなどの、普通に疲れるものは避けてますが。(多分そもそもこれらはワールド世界観の要件を満たさない可能性が高い)

こんな感じで色々考えたり考えなかったりながらディレクションしました。

そのほかいろいろ仕様・方針検討

Composerさんに納品してもらうBGMはどれぐらいの長さにするか、マスタリング時の書き出し設定とかビットレートとかどうするか、などなどいろんな仕様
そのほか何かしら決めるべき方針やルールがあれば、検討して決定します。

いろいろ調べたりして、これで行きまーすと言うだけですが、まあけっこうわからんし意外と大変。VRだと知見も少ないので結局検証したり実験するはめになる。

進行管理

ここディレクションの仕事からはみ出している気もしますが、スケジュールに関する決めもガッツリやっております。
他セクションとのやり取りや折衝も進行管理の仕事です。
BGMの進行管理もしましたが、SE制作も今回はしっかりやっているので、そこの進行管理もやっております。大変ですね。

メッチャクチャざっくりいうと、スケジュールを立てて、そのスケジュール通りに進行するために何でもやるのが進行管理の仕事です。
具体的に何をやるかを全部書くとめちゃくちゃ文量がやばくなる気がするのでもちろん詳しくは書きません。

その何でもの仕事の中の1つで、フロー作成はかなりがんばったのでちょっと書きます。

フロー作成は、言うなれば手順書の作成です。
いついつになったらこうする・この場合こうする、のような条件と判断をちゃんと事前に考えて置くのがポイント(だと自分は思っていて)かんたんなプログラムとかガンビット作ってるようなもんです。

フローを事前に作っておくことで、やりながらの改善や修正がしやすいのが最高です。
また、判断とかに使う脳のリソースの前借りができるのでスケジュール進行が比較的スムーズに行きます。
あと、他のメンバーや他セクションにタスクを押し付け振られるようになるので(SE発注のフロー作成とかがんばったよ)めっちゃ最高です。

逆に事前にやってないと、とりあえず今回はうまく行かなかったけど次回は!みたいなのが多発するし、都度都度鬼のようにメンションが飛んできたり都度都度考え事をするはめになったり、任せるより自分でやったほうが早いなぁってなってメンタルを破壊してめっちゃ最悪です。

ドチャクソめんどくさくて超絶地味な仕事ですが、トータルで見ると自分のリソースやメンタルを守ってくれる最大の味方になるのでフローを作らない進行管理はモグリだクポー。絶対にやれ。

そのほかTrelloのオートメーションいじったり、Slack、Discord整備したり、ケツ叩きまくったりいろいろしますが割愛。

やってないこと・今後の課題

今回はBGMおよびSE制作、マスタリングなどの制作タスクは全くやってません!青木さんに全部お願いしました!!超助かった><><><
あと一部の進行管理タスクは。りるさんにお願いしました!!こちらも超助かった><><><
実はVket6からお二人にはヘルプ入ってもらってますが、分業大事ですよ本当に。

あと今回までは、BGMおよびSEなどの音源を納品するまでの面倒を見る、
という仕事だったので
実際にUnity上でどう実装するかなどの納品以降のディレクションやQAに関してはあんまやれてないです。(スケジュール上の問題もあったりしましたが)
今回、やんなきゃやばいなぁと思って最後に慌てて実装チェックしてあれこれ口出しはしましたが、もし今後またやることがあれば最初から仕様とかフロー作ってちゃんと見たいなぁと思ってます。(また仕事が増える)

最近、別件でUnityでのサウンド実装周りを色々やったりして、様々な発見があったりもしたので、来年はUnityとしっかり向き合いつつ、実装周りのお勉強も頑張っていきたいと思います。


最後に

こういう地味な仕事がとても大事なのでもっとV界隈はこういう仕事に光を当てろ

この記事を最後まで読むような物好き&自分もやってみたいという方は、いくらでも仕事はあるので大歓迎だと思います。

ただもしかしたら勘違いしてる方もいるかもですが、
自分はHIKKY社員ではなく、一介の業務委託フリーランスなので、Vketに関する問い合わせはVketまでよろしくおねがいします。

そしてフリーランスなので、お仕事依頼はガンガン受け付けてます!!
なにかお仕事あればお気軽にご相談ください
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