2Dグラフィックデザイナーが3DCGデザイナーになるまで #9
UV編集
前回、以前作ったカッティングボードにマテリアルの設定や色の変更をして、最後にテクスチャを貼り付けました。
テクスチャは貼り付けましたが、「UV編集」とやらをしていないので画像が反映されていない←イマココ
今回はカッティングボードのUV編集をして、テクスチャをちゃんと反映させる回です。
レッツラゴー
手順
1.「UV Editing」のワークスペースに切り替える
初ワークスペースにお邪魔します。
2.3Dビューポート内でメッシュを全選択して「ビューから投影」
自動でUVが生成されるみたいですが、既存のものは使いずらいらしい。「ビューから投影」をすることで選択したメッシュの形でUVが作成されるのでそちらで編集していきます。
3.画像のボードに作成されたUVを合わせていく
生成されたUVと画像のカッティングボードのサイズをスケールなどで合わせていきます。
4.ハトメのUVも作成
1〜3の手順でハトメのUVも作成します。
手順としてはこんな感じ。
作業レビュー
作業開始
初ワークスペース「UV Editing」にお邪魔してります。
今回はUV編集している画像を確認するために「マテリアルプレビュー」モードでお届けしております。
3Dビューポート内で[A]キーを押して全選択。
すると
これが噂の自動生成される既存UVです。
今回で言うと、画像のカッティングボードからUVが少しでもはみ出ると、3Dビューポート内のカッティングボードの柄に背景が出てきてしまうのでUVが背景にかからないようにする必要があります。
既存のUVをカッティングボードの形に変形させていくのはしんどすぎるので、
UV→「ビューから投影」を選択すると、3Dビューポートで選択したメッシュがそのまま出てきました。
出てきたままだと小さいのでスケールなどでサイズ調整。
(出てきた時のスクショ撮り忘れた。。)
カッティングボードからはみ出ることは許されません。
頂点を部分的にも編集して合わせていきます。
同じことをハトメにも適用。
完成!
簡単でしたね。
さすが入門書。今のところ挫折なしです!
Blenderの機能を一通り理解するまでこのまま順調にいってくれればいいですが、、。
「バンプマップ」と「ノーマルマップ」
3D初心者の自分としては先ほどの時点で大満足なんですが、プロはここからさらに調整していってリアルを追求していくようです。
その中の1つ?2つ?に「バンプマップ」と「ノーマルマップ」があります。
真ん中は今反映されてるテクスチャ。
左側がバンプマップ画像。
右側がノーマルマップ画像
それぞれの役割としては下記です。
え?じゃあ、ノーマルマップだけでいいのかな?
よくわからん。。
とりあえず本の通りやって見ました。
追加→ベクトル→バンプ、追加→ベクトル→ノーマルマップを選択して出てくるノードをプリンシプルBSDFに適切に繋げ、
まずバンプマップ。
before
after
バンプのノードの高さの値を調整していい感じのボコボコ具合にできます。
続いて、ノーマルマップ。
before
after
バンプマップに比べて自然な感じな印象?
ライトが凹凸に当たって影ができる感じです。
完成図。
ん〜〜〜ま、確かに言われてみればリアルさは上がった気がする。
所感
UV編集は思っていたより簡単でした。
入門書のチュートリアルだから簡単なんだろうけど、、
でもなんとなくわかった。
バンプマップやらノーマルマップやらも用意するのは大変そうだけど、フリーで作れるサイトやらもあるみたいだから、慣れてきてクオリティを気にするレベルになったら挑戦してみよう。
というかそれより本を見ながらさらっとやったが、色々繋げたノードコレクションがよくわからない。。
何をどこに繋げるとかって決まってるのかな?それとも決まってなくて繋げたところによって違う効果になったりするのかな?そうだとしたらかなり奥が深い。と言うかBlenderの奥深さ的にそうな気がする。。
あ〜この繋げたりするやつがかなり大事そうなんだけどな〜〜〜。
理解したい。
ただ、ちょっと挫折しそうなので一旦無視して先へ進みます。
一通り本をやり終わったら、Youtube上に上がっているチュートリアルを片っ端からやっていこうかなと。
その過程で理解していけばいいや!
焦らずゆっくりやっていこう。
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