ストーリーにのめり込ませる猶予

テイルズ面白いよ~。
ずっと遊んでて、さっき景色のいいエリアまで到達した。
やっぱこういう大作RPGはストーリーもよくて、だんだん引きこまれていくね。

さて今回は、コンシューマとスマホソシャゲのストーリーの扱いについてのお話。扱いというより、プレイヤーの受け取り方かな。


スマホの無料ソシャゲもいつ頃からかストーリーを大事にするようになって、新しく出るタイトルも結構凝った話を持ってきてるんだけど、いくつか不幸な点が重なってなかなか評価されるに至らなかたりする。

まず大きな違いとして、プレイヤー側が話を受け入れる態勢になっていないかもしれないというところ。
コンシューマー、すなわちすでにお金を支払い済みのゲームを遊ぶプレイヤーというのは、その時点でゲームに対して期待感をもっていて、ゆえにストーリーも一生懸命飲み込もうと、いわば「努力して」見てくれる部分がある。

一方無料ソシャゲはそこまで期待をしていなくて、なんならちょっとした暇つぶしくらいの感覚で眺めているもんだから、ちょっと見て話が見えてこないと理解するのをやめてしまうところがある。

これは他の娯楽で例えるなら映画館とYoutube動画の比較が近いかもしれない。
お金を払ってチケットを買ってわざわざ映画館に足を運んだお客は映画を楽しもうという気になっている。
つべの動画を眺めてる人はタダで見れるから見てるだけところが大きい。
数秒流して面白くなければ他を見ようってブラバしちゃうよね。
他が山ほどあるのもソシャゲと一緒だ。

お金を先に一定支払うほど期待値が高まっているものと、ゼロから期待値を高めていかなければいけないもの。
おそらく同じシナリオでも評価のされ方が変わるだろうなと思う。

次に、これはちょっとくだらない話でどうにか工夫してほしいなと色々なゲームを見て思っているところなんだけれど、ソシャゲ独特の文化が邪魔をしているケース。

ソシャゲにはログボや、デイリーミッションといったその日のうちにこなさないと報酬がもらえないコンテンツが存在する。
ゲームによって多少違いはあるものの、とにかくそれらを済ませておかないと損といった要素があり、プレイヤーもそれを文化として承知している場合、どうしても序盤のプレイが走りがちになる。
ストーリーというのは導入がすごく大事で、ここがコケると後で話をどれだけ盛り上げようとも、話についてきてないのだから徒労に終わる。
そんな大事な導入が、デイリーに急かされスキップされてしまう。
翌日以降、ゲームのペース配分がわかってようやく落ち着いてプレイできるころにはいくらか話が進行していて、なんで主人公は戦ってるんだっけ?となったりする。

ソシャゲのストーリー、半数以上の人がスキップするという数字もあったりする。
悲しいかなコンシューマーと同じ熱量でストーリーに向き合ってもらうのは難しそうだ。

ガラケーポチポチソシャゲ時代はテキストは3タップ以内で、とか細かく決められていた覚えがあるが、いつのまにか序盤から長文をぶっこむタイトルが増えている気がする。
今一度、プレイヤーの飽きが来る前にのめりこませる工夫を磨く必要があるかもしれない。


なんてつらつら書いたけれども、私自身はストーリーに対する記憶がめちゃくちゃ弱くて、1週間とか間空いちゃうと頭からすっぽ抜けちゃうんだよね。
だから大作RPGは一息にクリアしてしまわないと話がわからなくなって積んでしまう傾向にある。

今回は完走したいな~

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