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エースコンバット次回作に対する17の提言 -①概要編-

※これは筆者(唐揚げ隊長)の個人的な見解です。この記事の内容は決してファンの総意ではないですし、この記事と異なる意見を持つ方を批判・否定するものではありません。

※特定作品を批判するような表現は控えていますが、気分を害する可能性がありますのでご注意ください

※この記事に対するコメントはTwitterまで気軽にどうぞ

もうすぐシリーズ26周年がやって来る。

公式は既に25周年延長を宣言していて、関連施策を次々に打ち出している状況なので、初代の発売日である6月30日には公式がツイートして終わりな気もするが、7に対する何かしらのアップデートが告知される可能性は十分あり得る。

年明けに投稿した記事のように、7の新ミッションや完全新作の発表にも期待したいところだが、恐らく来るとしたら8月7日のオーケストラコンサート近辺だと睨んでいるので、6月30日そのような大々的な発表は行わないだろう。

とは言え、7も発売から2年半が経ち、機体やスキンの追加配信こそコンスタントにしているものの、恐らく水面下では新作の構想が既に進んでいるだろうし、そろそろ大きな発表が欲しいという気持ちも強くなる。

そうなれば、ファンとして「次回作はこうして欲しい!」という要望が沸きあがるのはある意味当然の流れでもある。

しかし、私含め古参のシリーズファンは、作品に対する強い思い入れやこだわりを持ち過ぎているが故に、しばしば新作に対して批判的な発言を行いがちだ。

作品を批判する事自体は自由だし悪い事とは思っていないのだが、自分の価値観で有無を言わさず作品を叩く行為は、その作品が好きな人達の心証を悪くし、ひいてはファンコミュニティの分断という結果を招いてしまう。

筆者も、図らずもそのような状況に加担していた部分があり、申し訳ないという気持ちもある一方で、それはそうとして言いたいことはきちんと言っておきたい、という気持ちもあったため、以下の様な方針で、出来る限り他のファンの皆様の気分を害さないようにしつつ、新作に対する要望を書き連ねていく。

・特定の作品を批判するような行為はなるべく行わない

・批判をするなら、それに対する対案を明示する


本提言の概要

まず、以下に提言の一覧を図表で示す。

※文字が小さいので、必要に応じ拡大表示いただきたい

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上記の表の通り、提言は5つのカテゴリーに分類される。

本記事では、まずこの5つのカテゴリーの概要をさらっと触れていく。

個々の提言の詳細に関しては、申し訳ないがまだ人様にお見せできるような体裁になっていないため、今後カテゴリーごとに記事を上げていく予定だ。もう少しお時間をいただきたい。

カテゴリー1:プレイヤーの層を広げるために

この項目では、主に初心者や復帰勢、一度エースコンバットや類似タイトルをプレイしたものの難しくてクリアできなかった方々など、エスコンやフラシューが気になりつつも苦手意識を持っているような方を対象に、ゲームへの苦手意識を無くし、より多くのゲーマーに気軽に触れてもらえるようにするにはどうしたらいいかを提言していく。

昨年末に投稿した記事「エースコンバット7は何故「難しい」と叩かれたのか? ~初心者目線で紐解く7の問題点~」への反響を踏まえ、個々の課題の解像度を高め、それに対する具体的な改善案を提示するものになる予定だ。

提言①は、初心者がフライトシューティングの基本的なルールを理解するための、学習導線の確保を求める物だ。具体的にはチュートリアルの実装や、序盤ミッションの設計に関して触れる。

提言②は、幅広いプレイヤー層をカバーするために特に重要な難易度選択システムの改善に関する提言だ。初心者に寛容である一方で、経験者や上級者が望む「歯応えのある戦闘」を提供するためにも重要な項目だ。

提言③は、提言①②を踏まえた上で、それでも中々クリアできないプレイヤーに対する救済策についての提言だ。

提言④は、エースコンバットを始めて遊んだ人だけが得られる特権でもある「自身の上達を実感できる瞬間」についての提言だ。この部分がこのゲームの醍醐味であり、熱心なファンを生み出す「中毒性」の部分でもあるため、シリーズの発展の為に特に重要だと考えている。

カテゴリー2:プレイヤーの遊びの幅を広げるために

この項目は、プレイヤーが何度もゲームを遊びたいと思えるようなゲームデザインの在り方について述べたものだ。

近年話題になるゲームは総じて、プレイヤーにどれだけ多くの選択肢を与えるか、どれだけプレイングの自由度を確保できるかを追求しているように見える。オープンワールドは、その課題に対する一つの回答だろう。

エスコンでオープンワールド、というのは流石にハードルが高いだろうが、それはそうとしてプレイヤーに与えられるべき選択肢はもっと多くても良いというのが、筆者の基本的な考え方だ。そのためこのカテゴリーは本提言の中でも特にボリュームが大きくなっている。

提言⑤は、ミッションごとのローカルルール(ギミック)の抱える問題点と、それに対する改善案を述べたものだ。何かと賛否が分かれるギミックだが、ここでは「アリかナシか」の二択ではなく、「プレイヤーに良い体験をさせる為には、どんなギミックを、どう実装すればよいか」という点に焦点を当てる。

提言⑥は、ゲームプレイに多大な影響を与える兵装回りへの提言だ。特に特殊兵装に焦点を当て、今後への要望を述べていく。

提言⑦は、近年のエースコンバットでは定番となった「カスタマイズ」についての提言だ。パーツが少ない序盤でも快適なプレイが出来つつ、自分好みの機体が作れるような仕組み作りを求めていく。

提言⑧は、機体や兵装の購入システムについての提言だ。主に、INFから登場した機体ツリーの持つ弊害と、それに対する改善策の提案となる。

提言⑨は、筆者が17の提言の中でも特に強く求めたい兵站(補給)の管理について述べたものだ。以前投稿した記事「久々にエースコンバット6をやって思った事」でも触れた内容だ。

カテゴリー3:心震える敵とのドッグファイトのために

エースコンバットと言うゲームで最も重要視される要素が「強敵とのドッグファイト」だ。

ストーリー上も重要なシーンとなりやすい敵エース戦だが、特に近年のタイトルでは、長年シリーズを遊んできた熟練のプレイヤーに対して「強い敵」を演出することの難しさも露呈している。

この項目では、プレイヤーのライバルとして立ちはだかる敵エースについて、ゲームでの位置づけやストーリーとの折り合いなどを中心に述べていく。

提言⑩は、フライトシューティングにおいて最重要となる、敵機の挙動に関する提言となる。

提言⑪は、ゲームというメディアの最大の特徴である「インタラクティブ(相互的)であること」に焦点を当て、プレイヤーが介在できるストーリーの在り方について述べたものである。

提言⑫は、敵エースを描く上で重要視すべきことについての提言だ。敵エースのゲーム内での位置づけや、他ゲームにおける「ボス」枠との兼ね合いについても触れていく。

カテゴリー4:ゲーム性を損なわずに、ストーリーやキャラクター・世界観を掘り下げるために

5以降のエースコンバットでは、個性的な僚機や味方による「無線での会話劇」が多くみられる。

今やシリーズ定番の要素となった一方で、無線でストーリーを進めることによる弊害や限界も指摘されており、筆者自身も、無線以外で人物や世界観を掘り下げる方法はあると考えている。

この項目では、エースコンバットの魅力の一つであるストーリーやキャラクターをどのように描いていくべきかについて述べていく。

提言⑬は、僚機や味方の存在を感じられるゲームシステム実装に関する提言だ。具体的には5以降の僚機指示や、6の支援要請に相当するシステムの実装を強く求めていく。

提言⑭は、無線演出に関する提言だ。この提言ではyusuke3rd氏がNote記事「エースコンバット04における<<無線で心が満たされた思い出と、その理由>>」で言及されている「間接的に褒める」事についても触れていきたいので、まだの方は是非上記の記事も読んでいただきたいと思う。

提言⑮は、登場人物や世界観を伺い知れる仕組みをゲーム内に組み込む提言だ。具体的には公式サイトで展開されるワールドニュースなどの読み物をゲーム内から参照できるようにする仕組みだ。

カテゴリー5:愛機をもっと"魅せる"ために

エースコンバットと言うゲームの"主役"は何かと言われれば、間違いなく「戦闘機」だろう。

エースコンバットはハイクオリティなグラフィックに定評があり、特に戦闘機のモデリングは実機の製造メーカーを唸らせる程だが、その一方でプレイヤーが機体を自分好みにデザインしたり、心行くまで鑑賞するための仕組みには伸びしろがあるように感じる。

この項目では、そんな機体のビジュアル面での要望を述べていく。

提言⑯は、機体スキンやエンブレムのカスタマイズに関する提言だ。特にエンブレムに関しては、美麗なグラフィックを十分に活かせるよう、時代に即したレベルの機能実装を強く求めていく。

提言⑰は、ミッションのリプレイに関する提言だ。PC版でMODが登場したフリーカメラなどの機能は、本来公式側が用意しておくべきものであり、次回作での「公式化」を強く望む。

さいごに

今後は各カテゴリーについて掘り下げた記事を連載で投稿していきたいと思う。

が、ここで私的な話で申し訳ないのだが、7月に引っ越しを予定していて、今後はその準備の為にNoteの投稿が大きく遅れる可能性がある。

まずは7月中に一本は上げたいと思うので、それまで気軽にお待ちいただきたい。

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