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ADV・PCG個別カードランク Part8(ゼニガメ~チルット)

割引あり


はじめに

このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「セ」~「チ」から始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

ゼニガメ(あわ) RS-PK 総合
セレビィex(タイムリバース) RS-PK 総合

ソーナノ(へんなねんぱ) RS-PK 総合
ソーナンス(しんぴのまもり) 総合
ソーナンス(しんかのしるし) RS-PK 総合
R団のソーナンス RS-PK 総合

ダグトリオ(サンドヴェール) RS-PK 総合
タツベイ(りゅうのめ) 総合

タマタマ(サイケこうせん) 総合
タマタマδ RS-PK 総合

ダンバル(なかまをよぶ) RS-PK 総合
ダンバル(マグネコール) RS-PK 総合
ダンバルδ 総合

チコリータ(ずつき) 総合
チコリータ(どくのこな) 総合
チコリータδ RS-PK

チャーレムex 総合
チョンチー(はたく) 総合
チリーンδ(デルタサポート) RS-PK 総合

ゼニガメのカード


カメックスexが人気なので進化前としてよく使われます。防御的な能力や状態異常にするワザを多く持っています。

ゼニガメ(PCG1-017)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「スリーピーボール」はダメージと眠り効果の両方があるワザで、水エネ指定もカメックスexの「エナジーレイン」の都合上デッキの多くが水エネであるが多いので気になりにくいです。
しかし相手を行動不能にしやすい確率はマヒの「あわ」の方が高く、大技を連発しやすいカメックスexデッキでは10ダメージの差が出にくいため他のゼニガメが優先されやすいです。

ゼニガメ(PCG1-018)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「あわ」のマヒにする効果は初手で使うには有用です。「シールドビーム」やトレーナーロックなどの厄介な効果を止められる可能性もあります。「スマッシュターン」は自身が倒されにくく、「しんぴのまもり」などのカメックスexでは攻撃できない相手に対抗しやすいです。またカメールも同じ効果を持っているため一貫した戦略を取りやすいです。
「あわ」自体は同名カードの「バブルこうせん」に劣りますが、ポケボディー対策を受けない点や2つ目のワザをもつ点で差別化できます。全体的に無難な能力を持っているためPCG期の間は最も使いやすいゼニガメといえるでしょう。DP3でエネなしの「あわ」が出ると役目を交代します。

ゼニガメ(PCG8-ST)

RS-PK評価:E 総合評価:E
同名カードは1エネワザが充実しており、「かみつく」の単に10ダメージのみというのは他と比べてもの足りません。「ロケットずつき」でヌケニンや炎弱点のたねを一撃で倒せるといったかなり限定的な場面でしか強みをいかせません。

ゼニガメ(PCG8-B)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「かたいこうら」はダメージを軽減するポケボディーです。-10と小さくHP40は同名カードと比べて低いため小さいダメージを複数回受ける場合のみ他より硬いということになります。「バブルこうせん」は無色エネでダメージとマヒの両方があり、ゼニガメの中でもかなり強いワザといえます。
RS-PKレギュでは「ポイントショート」1回で倒されてしまうためレックδが入っているデッキは諦めるという考えの時のみ採用することになりそうです。一方PCG9が含まれないレギュレーションでは比較的優先度の高いカードになりそうです。

ゼニガメ(明治)
ゼニガメ(マクドナルド)

イラスト違いのマクドナルド版もあります

RS-PK評価:D 総合評価:B
「こうらがくれ」は条件を満たしている間はHP50で-10となるため同名カードの中で最も硬いカードになります。「たいあたり」はゼニガメの中では弱いワザということになってしまいます。
PCG前半のハーフでは【カメフリーザー】のミラーマッチが発生しやすく、1ターン目に1エネつけておけば「コールドクラッシュ」を1回耐えるので一定の強みがあります。他のゼニガメでマヒや眠りにしても回復されやすいのも影響しています。60枚デッキでは別のポケモンにエネルギーをつけることが多く、ポケボディー対策にひっかかりやすいので優先度は低いです。

セレビィのカード

ゲームソフトでは幻のポケモンなのでプロモや高レアリティで多く登場しています。時間をイメージした特殊な効果をもつカードが多いです。普通のポケモンとしてのセレビィのカードは1枚もシリーズ内にありません。

セレビィex(プレイヤーズ)

RS-PK評価:E 総合評価:E
コインの結果によってどちらの場が対象になるか変わるワザを2つ持っています。1ターン目から全体に10ずつばら撒かれたらいやらしいですが、不安定さとHPの低さから基本的には実戦向けのカードではありません。

セレビィex(イベント配布)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「タイムリバース」はトラッシュから回収できる効果で、ポケパワーかつ種類を選ばないのはこのシリーズでは珍しく便利なポケパワーです。使った後はHPが低いexが場に残りサイドを取られやすくなってしまうので切り株や「おおきくはばたく」などでベンチから移動させたいです。
「サイコシールド」はダメージが低くこのワザだけで完封できる相手こそ多くありませんが、ex主体のデッキに対してペースを崩すことが期待できポケパワーのおまけに持っていると思えば強いワザです。採用するならぜひワザも使えるようにエネルギーを考えたいです。
ふしぎなアメや暴風、Wレインボーなどを5回以上使いたいデッキに採用されます。「タイムリバース」で山の上に移動したカードをすぐに手札に加えるためにポケパワーでサポートするポケモンも入っていることが多いです。またホロンサークルを出し続ける【無限サークル】のキーカードです。

R団のセレビィ

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ダークプロバイド」はエネ加速ができるワザです。このワザ自体は無色エネで使うことができ、対象も2種類あるため類似のワザよりは使いやすいです。「どくのこな」は色指定が厳しいかわりにたねにしては性能が高く、「ダークプロバイド」が有効でない場面では使っていくこともあります。
手札からの加速は不安定な面があり、種族のサポートを受けられるR団・わるいポケモンのデッキはすぐに攻撃を始めるものも多くあまり使われていませんが、色が合うデッキで使われる余地はあります。

_のセレビィ

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ミラクルヒール」は指定のポケモンを回復させるワザです。同じシリーズのミュウやカイオーガもダメカンを取り除くワザを持っているためある程度HPが高くエネルギーがついたままのポケモンを想定して差別化を図っていきたいです。「さいみんはどう」はつなぎとしてはそこそこのワザです。
ほとんど使われていませんが、強力なex1種類で戦うタイプのデッキでサイドを調整をしつつ回復する役割で使うかもしれません。

ポケパークのセレビィ

イラスト違いのものがもう1枚あります

RS-PK評価:F 総合評価:F
ポケボディー・ワザのどちらもあえてこのカードを使いたいというほどではなく、状態異常にならないポケモンとしても別のカードが使われそうです。

セレビィ☆

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ときわたり」はきぜつを防ぐポケパワーです。近い能力をハネッコやチルットも持っていますが、それらよりはHPが高く場からいなくなることが特徴です。セレビィをアタッカーとして使う場合でも「なぐってひっこむ」系の壁にする場合もサイドを取られるリスクを軽減できます。
「リーフシェイド」は大ダメージを与えるにはサポートが必須なものの、たねで1枚から使え様々な軽減効果を無視できるのは扱いやすいです。
1枚しか入れられないポケモン☆の枠を使ってしまうところが最大の欠点ですが、エネエネボンバーやエネ移動からベンチ攻撃ができるサイドを取られない可能性のあるカードとしてたまに採用されています。

ソーナノのカード

ソーナンスは比較的使われる種族なので、効果の条件を満たしたりWレインボーなどをつけたりするためにたびたび使われます。ゲームソフトのように自分だけで相手にダメージを与えられるカードがありません。

ソーナノ(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「わらってよびだす」は進化ポケモンもサーチできる便利なワザです。ほとんどの場合は1エネで1枚サーチすることになります。色指定があるためデッキを選びますが、サーナイトやサクラビスがメインのデッキは超エネが大半でこのカードも使いやすいです。
このカードが登場するADV前半はまともな初手向けの展開ポケモンがおらず、色が合うならこのカードも実用範囲です。同じ弾のソーナンスも実戦的なカードでブーストエネやWレインボーをつけられるようになるので併用しましょう。
その後ノコッチやジラーチが出ると展開ポケモンとしてはそれら専用のポケモンにかわられるようになります。ソーナンスの進化前として使いたい場合も「へんなねんぱ」の方が無色エネでワザも強くあちらが使われがちです。

ソーナノ(PCG5)

RS-PK評価:S 総合評価:S

「へんなねんぱ」は1エネで確実に混乱にし、ワザを使う相手も「ほしのねがい」も妨害できる優秀なワザです。自身も混乱しますがそのまま「ベイビィしんか」を使うことができ逃がしてもいいためあまり困りません。
同じ弾のソーナンスはサポートとして採用されることがほとんどで、様々なタイプのメインポケモンと組み合わされるので無色エネで使えるのもありがたいです。ソーナノを使うなら第一候補として考えられるでしょう。

ソーナノ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「じたばた」は基本的には1ターン目に活用しづらいです。進化させて「おきあがりアタック」でダメージを貯めて流星の滝とコンボするというデザインにも思えますが、ソーナンスのHPが低くわざわざ揃えるほどの強みは感じられません。
ソーナンスの進化前としては別の同名カードが優先されそうですが、レインボーエネとびっくりボムで1キルを狙う特殊なデッキで採用されることはあります。

ソーナンスのカード

HPがやや高くにげるは2かかるものがほとんどです。これ以前のシリーズは攻撃面が不安定なものばかりでしたが、このシリーズでは素直にダメージを与えられるカードも多いです。

ソーナンス(ADV2)
ソーナンス(WCP)

WCPでイラスト違いで再録されておりPCG以降も使えます

RS-PK評価:C 総合評価:S
「しんぴのまもり」はこのシリーズの主役ともいえるexからの攻撃を無効化できる強力なポケボディーです。「おきあがりアタック」は3エネワザしか持っていないことで重たくなっているものの、ワザ自体は扱いやすいです。
特にソーナノから進化することによる追加効果はありませんが、Wレインボーやブーストエネが使えることでワザが使いやすくなったり、宇宙センターによって「しんぴのまもり」が消されるのを防げたりする意味はあります。
登場時からしばらくの間は「しんぴのまもり」を持つのがこのカードしかいなかったため存在感が強く、ポケモンの種類を絞らなければならないハーフデッキで特に活躍しました。ADV1環境で主流だった【レジミュウツー】はそのままだとソーナンス1枚で完封されるようになってしまいます。ADV3では【レックナンス(ADV)】として環境の中心に存在しました。
その後ADV4のキュウコンをはじめ「しんぴのまもり」や似た能力のポケモンが増えてくると逃げる2や軽いワザをもっていないデメリットが目立つようになり、超タイプやたねであることを活かしたいデッキに限って使われるようになっていきます。チャーレムexが登場してすぐのよく使われた環境では弱点をつけるため比較的優先して使われていました。
RS-PKレギュでは「おきあがりアタック」の反動のせいでハッサムexを倒せない欠点はあるものの、一方で「デュアルオーラ」でポケボディーが消されず超タイプの50ダメージは比較的通りがいいのでたまに採用されます。

ソーナンス(PCG5)


RS-PK評価:S 総合評価:S

「しんかのしるし」は逃げるエネルギーを増やすポケボディーです。ベンチでも有効で相手のみ対象、重ね掛けも可能と似た効果の中でも柔軟性があり強力な効果で、ソーナノも含めたねのサーチで用意できるのも大きいです。
「おしつぶす」はデッキの主力として使っていくのは別のポケモンのワザの方が強いものの、無色エネで他のポケモンのタイプを問わないため使いやすくこのワザの20~30ダメージでex対策の相手を対処できることもあります。
「かげふみ」は相手の番の終わりにダメージがある特殊なワザです。次の番にベンチに移動されたら失敗してしまいますが、「しんかのしるし」によって逃げにくくすることはできます。このワザできせつさせた直後の番で新たにロックを継続させることができるので役割にあったワザといえます。
毒やベンチ攻撃などの妨害を得意とするポケモンのサポート兼サブアタッカーとして採用されます。登場してすぐは多めに採用して複数ベンチに出し1種類のメインポケモンをサポートする使い方が多かったですが、現在のRS-PKレギュでは「しんかのしるし」を無効化する手段も増えているため1枚のみ採用し有効な相手には出すという使われ方もよくされています。

ソーナンス(マスターキット)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「たすけをよぶ」は序盤に使えれば展開に役立つ優秀なワザです。「しかえし」は相手にきぜつしない程度にダメージを載せてもらう必要があり、自分で使っていくには「トランスシェイド」「ちょうでんじゆうどう」といったダメカンを載せる能力と組み合わせる必要があります。
初手向けのカードではありますが、逃げる2や2つ目のワザが使いにくいことからあまり使われていません。しかしHP70でほこらでダメージが載らないためハッサムexから1手で倒されないことは他の「なかまをよぶ」系にはないメリットで、これらを強く警戒するなら一応採用候補にはなります。

ソーナンス(マクドナルド)

RS-PK評価:E 総合評価:E
2つのワザがどちらも20ダメージを防げるというもので、オドシシに突破されず処理することができます。しかしそれ以外の用途が狭すぎるので基本的には使われていません。

R団のソーナンス

RS-PK評価:S 総合評価:A

「ダークヘルパー」はトラッシュから回収できるワザです。他のポケモンの「かぎわける」と比べると対象が狭いかわりに3枚を山札に戻せる選択肢もあるところが特徴です。たねで無色1エネと軽いのも嬉しいです。
「ドわすれ」は超エネ指定の2エネワザなのであまり使う機会はありませんが、「ダークヘルパー」の性質からロックデッキで採用されやすいので緊急時の足止めとして使う機会はあります。
妨害や持久戦を得意とするデッキで採用されます。特に封印の結晶が出たPCG8以降により活躍するようになり、相手の暴風をすべて使わせたうえで封印の結晶を場に残すリソース切れを起こすことができます。他にもマジックハンドを3枚戻せることで高いコントロール力を維持するのも強力です。

ダーテングのカード

HPが高めでワザエネルギーも全体的に多めな重たいカードが多いです。

ダーテング(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「てんぐのうちわ」はエネルギーをはがすポケパワーです。バトル場のみが対象でコイン判定があってすぐにつけ直せる手札への移動と控えめな効果ですが、恒常的に相手のエネルギーカードに干渉できるポケパワーはシリーズ内では貴重です。「くうきなげ」は「てんぐのうちわ」でエネルギーを戻せれば威力が上がるワザで、4エネと重たいので特殊エネと併用したいです。
登場したADV期はエネ加速からバトル場に大ダメージを与えるデッキが多く活躍の機会がありませんでしたが、PCG後半は分岐進化や妨害手段が増えたのでコントロール系デッキで使えるかもしれません。

ダーテング(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「かみかくし」は手札のポケモンを戻させる珍しい効果です。「じんつうりき」は条件を満たせれば無色3エネで80と高いダメージになります。モノマネむすめやホロンの科学者などを使えば同じ枚数にするのはさほど難しくありません。
登場したころはカードプールが少なく、単に悪タイプのアタッカーとしてはマグマ団やR団のデッキの方がパワーが高くあまり使われませんでした。しかしPCG後半に増えた妨害手段と「かみかくし」を主体にして使われる可能性はあります。

ダーテング(ADVギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:E
2つのワザは無色エネが多いかわりにワザエネルギーが1つ余分に必要と考えれば妥当なところではあるものの、2進化で3エネ以上必要なワザにしては地味に感じられます。
必要なエネルギーからぜひブーストエネと併用したいですが、分岐進化の都合で草・悪・ブーストといった複数種類のエネルギーを使い分けるのはやや難しそうです。

ダーテング(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「かぜのうちわ」は相手を入れ替えさせるポケパワーです。相手が選ぶので劇的な効果は期待できないものの、ベンチで何度も使えるので細かいアドバンテージを取ることは期待できます。「スタジアムパワー」は条件を満たせばまずまずのダメージになり、どちらが出したスタジアムでも対象になるので比較的満たしやすいです。
ダーテングexが苦手な色のニドクインやマグマグラードンに有効なため分岐進化として採用される可能性があります。適したエネルギーがやや異なりますが、草指定1個の3エネワザは調整できなくもない範囲と思われます。

ダーテング(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「しんかのうちわ」は自分の進化ポケモンを手札に戻すポケパワーです。複数のこのカードでループできないようにダーテングは対象にできないようになっています。似た効果はハギ老人ももっているためあちらが対象にできない進化exと組み合わせたいです。
「ビートリアクト」はリアクトエネがあると混乱が追加されます。しかし他のリアクトを使うポケモンほど目立った効果ではないのでこのカードのためだけにリアクトを入れる必要性は薄いです。「ふりおろす」は悪エネの+10も加味すると進化ポケモン相手に使うなら優秀なワザといえます。
「しんかのうちわ」を別の種族の進化exに使おうとするのはこのポケモンが2進化なので安定させるのが難しく、主にダーテングexがメインのデッキの分岐進化として使われます。特別なコンボはありませんが悪エネ中心で合わせやすく半端なダメージを受けたダーテングを回復でき、このカードもex対策相手には勝てることが多いです。

ダーテングex(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ダークアイズ」はポケパワー対策になる効果です。1ターンに複数回使う場合がある「エナジーレイン」や「エナジートランス」などに対して特に有効です。
「きずをねらう」はベンチ攻撃ができるワザで、「ダークアイズ」でのせたダメカンを活用できます。単体でも2度目からは2エネ50とダメージ効率がよく強いワザといえるでしょう。「スライスブレード」も色拘束が薄く、悪エネの+10も見込めるので使いやすいワザです。
他の2進化exと比べるとHPが少し低いかわりに逃げる0であるのも特徴で、特殊状態を解除しやすく基本的にはメリットの多いデザインです。
このカード自身は比較的優秀なスペックで一定の使用率があります。しかし2進化で用途が近く、タイプや弱点も同じわるいバンギラスがシリーズ屈指のカードであることが少し気がかりです。バンギ対策がそのままこのカードにも刺さり、直接対決では「かみちぎる」やサナギラスの闘タイプによって押され気味なのでこのカードをあえて使う理由が求められやすいです。草タイプの分岐進化やにげる0、ポケボディー目当てで別のポケモンがメインのデッキにタッチしても使えることなどで差別化をしていきたいところです。

ダーテングex(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「スキルハック」は相手の手札のポケモンのワザを使う珍しいワザです。通常は手札を見ることができず空振りになってしまうリスクがあるものの、1エネワザなのである程度気軽に使え平均すれば強いワザといえそうです。
「はめつのじゅもん」は同名カードにもダメージを与えられるワザです。分岐進化の「スライスブレード」と比べるとダメージが10減って効果がついたので妥当なところですが、同じ効果の「スキャンブラスト」と比べると10の差でオドシシなどをまとめて倒すことができずやや惜しく感じます。
どちらのワザも相手と状況を選ぶのでこのカードをメインにするのは難しく、PCG8のダーテングexを使うデッキで併用することになりそうです。
「スキルハック」の存在によってエネルギーとしてだけ使うつもりのホロンのレアコイル・マルマインはデッキごとに厳密には最適なものが存在することになり、そういった点ではカードプール全体に影響を与えています。

ダグトリオのカード

進化前と似た効果のワザを多くもっています。

ダグトリオ(PCG1)

スターター版とパック版は下のマークと番号だけ異なります

RS-PK評価:F 総合評価:E
「ソニックブーム」は抵抗力を無視できるところは嬉しいですが、闘タイプは弱点だけ計算したり効果も無視できたりするワザをもつポケモンが多くやや物足りない効果です。「じひびき」は逃がさない効果があるものの、攻撃力が闘弱点のメインポケモンを一撃で倒せるかどうか微妙なダメージでもう一歩欲しいところです。
PCG前半では別の闘ポケモンの方が使いやすく、後半は同名カードに勝るところがHPが10高いところくらいしかなく扱うのは難しいです。

ダグトリオ(PCG8)

RS-PK評価:S 総合評価:A
「サンドヴェール」はベンチ攻撃を防げる強力なポケボディーです。効果こそ防げないものの、ベンチで発動し守れるポケモンの指定がないのはこのカード特有のメリットです。
「じめんにもぐる」は比較的効率のいいベンチ攻撃で、デッキによってはこのワザがとどめに役立つこともあります。「すてみタックル」は60ダメージ与えられるのが大きく、主要な闘弱点の多くを一撃で倒すことができます。
「サンドヴェール」の補助をメインの役割にしつつ闘タイプのアタッカーも兼ねるため色々なデッキで採用されます。攻防の両面で人気のわるいバンギラスやライボルトexに有効なところも大きいです。DPシリーズになっても用意しやすさが他に優るので引き続き使えますが、ポケボディーを消されやすくなるためPCG期ほどは使われません。

タッツーのカード

キングドラは登場回数が多く進化前として一緒に収録されています。主にシードラのワザを使うのでそこまで考慮されませんが、一応キングドラexの「りゅうのいでんし」によってタッツーのワザも使うことができます。

タッツー(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「しかえし」は自身のHPが低いため進化後に思い出のみなどで使うことが前提のワザです。この種族は「りゅうのいでんし」によって別のトレーナーを使わずに進化前のワザを使えるためかコイン判定が必要になっています。
「えんまく」は「ほしのねがい」には対応していないもののダメージと効果の両方がありそこそこ優秀なワザです。
同名カードは数も質もあるためこのカードが選ばれる機会は少ないですが、相手にすると「しかえし」の存在は嫌らしいです。

タッツー(ADVギフト)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「にらむ」は初手で役立つ有用なワザです。「スプラッシュ」はあまり使う場面はありません。
ポケボディーのためにキングドラ(PCG3)をタッチすることがあり、ワザが無色エネのみで使えるのは便利です。HP50で逃げる1と基本的な能力も安定しているので幅広いデッキで採用できます。
PCG後半はHP40のものでも多少戦いやすくなり、δ種のサポートを受けたいデッキが増えてくるためやや優先度は落ちています。

タッツー(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「アクアプラント」はリムーブ対策などに有効ですが、1ターン目に役立つことはあまりないので初手のワザとしては使いにくいかもしれません。「スピードスター」は水2個という色指定が厳しいかわりにダメージは比較的大きいです。
同名カードに強いものが多いためあまり選択されませんが、そのまま使ってヌケニンを倒したり「りゅうのいでんし」で使うことでexからダメージを受けない相手にダメージを通したりする目的で採用することはあります。

タッツー δ種(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:D
初手から2つのワザを使うことで弱点の進化前を倒すことができます。炎タイプで序盤に出てきやすいジラーチを素早く処理できるのも大きいです。
他のタッツーδの方がワザが強く選ばれないこともありますが、HP50や対ジラーチ性能をみてこのカードを採用する手もあるでしょう。

タッツー δ種(PCG9-ST)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「スリーピーボール」は無色1エネでダメージと眠りの両方を与えられる優秀なワザです。初手向けで闘弱点のポケモンは多く、「ほしのねがい」を止められる可能性もあります。
HP40であるのがほぼ唯一といえる欠点ですが、RS-PKレギュでは他のタッツーの方が明らかに上回る理由がなければこのカードが進化前として選ばれやすいです。後のDP5のキングドラデッキでも耐久力よりもワザの性能をとるならこちらを選択する手もあります。

タッツー δ種(PCG9-B)

RS-PK評価:B 総合評価:D
「たいあたり」は同名カードの「スリーピーボール」の方が強いため「ぎゃくふんしゃ」のために採用することになります。エネルギーをつけたままベンチに戻せるため早いペースで攻撃を仕掛けたいキングドラデッキなら候補になります。
また闘タイプで攻撃後にベンチに下がるカードとしては最もダメージが大きいので、化石やヌケニンを大量に入れたデッキにタッツー単独で採用されることもあります。PCG末期のカードですぐに化石のルール変更があるので短い期間でしかこの組み合わせはできませんが、RS-PKレギュではこの用途の方がキングドラがメインのデッキでよりもよく見かけます。

タツベイのカード 

無色タイプでも水と炎エネを使うことや炎抵抗を持っていることなど種族独自の要素を持っているカードがいます。

タツベイ(ADV3-007)

RS-PK評価:E 総合評価:E
弱点がないタツベイの中では最も安定した攻撃性能を持っています。しかしHP40が厳しく、これを使おうとする環境ではミラーマッチでの「かえんひこう」や併用されるピジョットの「わしづかみ」で倒されやすくなってしまいます。ボーマンダデッキが少なくなる頃はδ種のタツベイも増えるため、採用したくなる期間には恵まれません。

タツベイ(ADV3-008)

RS-PK評価:C 総合評価:A
弱点がなくHP50と耐久性に優れるかわりに「ける」が弱いワザに設定されています。「りゅうのめ」は色指定が厳しいかわりにたねとしては比較的強いワザで、たまに使う機会はあります。
【ボーマンダピジョット】が有力デッキであるPCG2のころは他の無色弱点やHP40のタツベイはミラーマッチやピジョットに1手でやられやすく、ワザが弱くてもこちらを使った方が安定するため最有力でした。δ種が出てからは有力な同名カードも増えて優先度は落ちています。

タツベイ(ADV3-B)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「にらむ」によるマヒは初手で使えれば有用です。「かえん」は他のタツベイと比べて同じくらいの性能です。「にらむ」に水エネ指定があることと弱点・抵抗力があるところが特徴です。
ADV期は弱点・抵抗力をもっているタツベイはこのカードだけで、レックウザやザングースに弱点をつかれるデメリットとバシャーモやグラードンの抵抗力になるメリットの両方があるので使われることもあります。
PCG前半の【マンダピジョット】は「かえんひこう」の都合で炎エネの方がデッキに多く入っていることがあり、色事故やミラーマッチで弱点になることからあまり使われません。PCG後半はδ種の存在や水エネ指定から優先度は低く、「ハイドロウェーブ」をメインするデッキでδ種の恩恵がないデッキに限って使われそうです。

タツベイ(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:C
色指定の異なる1エネワザを2つ持っており、2色を使うボーマンダデッキにとって色事故が起きにくいのはありがたいです。しかしどちらのワザもそこまで性能の高いワザではなく、ミラーマッチで弱点をつかれる欠点もあります。δ種が出るとそれらとも競合するため、その直前に抵抗力をいかしてボーマンダデッキを使う場合のみ採用されそうです。

タツベイ(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「しかえし」を進化後に思い出のみや流星の滝で使うために採用されます。ボーマンダは全体的にHPが高く、デメリットがある重たいワザをもっていることが多いのでこの戦法の相性は良好です。
1ターン目に有効なワザではなくδ種のサポートを受けられないことや、コモルーも2エネの「いかり」をもっているなどの懸念点もありますが採用することもあるでしょう。

タツベイ δ種(PCG6-ST)

RS-PK評価:C 総合評価:B
シンプルな「かみつく」しか使えませんが、色指定のない1エネワザは使いやすく、HP50のδ種でもあり無難な性能といえます。
初手に来たら1ターン目はワザを使い、それ以外はベンチに出してδ種のサポートを受けるという基本的な使い方では最も安定しているため採用されやすいカードです。

タツベイ δ種(PCG6-B)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「ひのこ」でジラーチやヌケニンを素早く処理できます。1ターン目にワザを使えないところは欠点ですが、そこまで強いワザをもっているタツベイもいないのでこちらを採用してもいいでしょう。

タツベイ δ種(PCG9)

RS-PK評価:C 総合評価:D
ワザに色指定がありHPも40なので同名カードと比べると扱いにくいです。しかし弱点がないδ種のタツベイはこのカードだけなので、オドシシなどを警戒するならこちらを選択する手はあります。

タネボーのカード

すべてHP40のカードで、やや控えめな性能の種族としてデザインされています。この世代に進化後の悪ポケモンが少なく登場回数は多いです。

タネボー(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ふいをつく」の1エネ30ダメージはこのシリーズの進化前としては最も高い攻撃力です。裏なら失敗となってしまい、使うダーテングの種類によっては草エネを合わせづらいといった問題点もありますがヨーギラスなどの草弱点をいきなり倒すチャンスを持たせたいなら採用する余地はあります。

タネボー(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ちょっとせいちょう」は貴重なエネ加速ができるワザですが、手札に2枚のエネルギーがあって返しのターンに耐えられる場面はそこまで多くなく、ダーテングの種類によっては草エネを使わない場合も多いです。「ころばす」も強くないためほとんど使われていません。

タネボー(ADVギフト)

RS-PK評価:C 総合評価:D
シンプルな1エネワザしかもっておらず、HPの低さもあって他の種族であれば低い評価を受けてしまう性能です。しかし「たいあたり」で10ダメージをあたえることでダーテングexの「きずをねらう」につなげることができ、悪エネでも満たせる無色1エネというのも都合がいいため意外と採用されることがあります。
なおPCG8の同名カードとはワザの名前以外まったく同じ性能で、カードプール内に完全互換カードがあるのは珍しいです。

タネボー(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「もってくる」は単純な1ドローながらアメや進化カードを引ける可能性を上げられるため初手に使うワザとしては悪くない性能です。「でんこうせっか」は単に10ダメージよりは若干強いワザです。
どちらのワザも同名カードに似た傾向のものがあり一長一短ですが、状況によって2つのワザから選んで使えるため比較的採用しやすいカードです。

タネボー(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ドローアップ」は悪エネをはじめ特殊エネルギーを多用する種族なので役立つワザで、このワザ目当てで採用を検討できます。「れんぞくころがり」は期待値の上では弱く「ふいをつく」や「でんこうせっか」の方が高性能ですが、あらゆるポケモンを倒せる可能性はゼロではありません。

タネボー(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:D
シンプルな1エネワザしかもっておらず、HPの低さもあって他の種族であれば低い評価を受けてしまう性能です。しかし「ずつき」で10ダメージをあたえることでダーテングexの「きずをねらう」につなげることができ、悪エネでも満たせる無色1エネというのも都合がいいため意外と採用されることがあります。
なおADVギフトの同名カードとはワザの名前以外まったく同じ性能で、カードプール内に完全互換カードがあるのは珍しいです。

タネボー(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ひとやすみ」はあまり初手向けのワザではありませんがレインボーエネの回復やオドシシの攻撃を受け続けるなど役立つ場面もあります。「ダブルスピン」はほとんど使う局面はないワザです。RS-PKレギュでは考えによっては採用するかもしれないくらいで、DP1のタネボーに優先されることはほぼないでしょう。

タマザラシのカード

ワザが強めでHP40か、ワザが弱めでHP50かというデザインが多いです。

タマザラシ(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「こごえるいき」は2つの状態異常を与えるワザで、表ならマヒにするワザや確定で眠りにするワザよりも相手を行動不能にしやすい便利なワザです。
反面HPが40と低く、さらに鋼弱点なのでジラーチのワザでも一撃できぜつしてしまいます。他のタマザラシの方がよく使われているものの、ワザの強さでこちらを選択する手もあるでしょう。

タマザラシ(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
1エネワザをもっておらず、「ぶつかる」もあまり強いワザとはいえません。しかしHPが同名カードの中では高いため比較的このカードが選択されていることが多いように感じます。

タマザラシ(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「まるくなる」により初手できぜつしにくくなっています。「オーロラビーム」は同名カードの「ぶつかる」と比べて水エネ指定があり弱めのワザという評価になってしまいます。
シリーズ全体としては発売時期の遅さからほとんど使われていませんが、RS-PKレギュでは弱点の違いからこれを選択してもいいでしょう。

アクア団のタマザラシ(007)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「こなゆき」はダメージと眠りの両方を与えられます。単体としても強いワザですし、進化後の「ヒプノブラスト」をはじめアクア団の特殊状態を参照するワザと組み合わせられます。
HPが低く進化後もそこまで使われない種族のためこのカードもあまり目にしませんが、アクアトドゼルガを使う場合は採用候補になります。

アクア団のタマザラシ(008)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ころがる」は同名カードの「こなゆき」と比べると性能が落ちます。「ハイドロスリープ」の効果は普通であればすぐに眠りにする方が強いですが、アクア団の特殊状態を参照するワザと組み合わせやすいです。
HP50であることが最大の強みで、進化後もそこまで使われない種族のためこのカードもあまり目にしませんがアクアトドゼルガを使う場合は採用候補になります。

タマタマのカード

以前のシリーズでは2タイプに関わるデザインのものがありましたが、このシリーズでは各カードの色のみを扱います。

タマタマ(PCG1)

RS-PK評価:B 総合評価:A
「サイケこうせん」はダメージと混乱効果の両方があり、色指定を満たせれば強いワザです。「ダブルスピン」も2つのワザを組み合わせれば初手で超弱点の相手を倒しやすくある程度使いどころはあります。
【ナッシーマイン】で採用されることがあります。もう一方のタマタマは無色1エネのワザがあるので超エネや漂流者が多い構築でこちらを選択することもあるでしょう。またしばらくの間はタマタマはこのカード1種類しか使えないため選択の余地がなくこれを採用するケースもあります。

タマタマ δ種

RS-PK評価:S 総合評価:S

「ころがる」は闘以外のエネルギーを使うことが多い種族なので無色エネで使えるのが便利なワザです。「なげつける」はバトル場は対象にできず似たワザと比べてわずかに劣るものの、進化後のワザとも相性がよく強いワザといえます。
ナッシーは2種類とも実用的なカードで、その進化前としてよく採用されます。ナッシーδは「デルタサークル」の関係で必ずこちらを使うことになり、PCG1のナッシーも無色1エネのワザをもつためこのカードが選択されることも多いです。δ種は少し弱いデザインをされることもある中でHPや逃げるの値も普通のタマタマと同じという点も嬉しいです。

タマンタのカード

次のDPシリーズのポケモンですが、映画で先行登場するため関連商品で登場します。全シリーズを通してもカードになることが少ない種族で、特別な扱いながらタマンタのポケモンカードのうち多くの割合を占めています。

アクーシャのタマンタ(構築済みデッキ)

RS-PK評価:F 総合評価:F
初手で強い「あわ」をもち「なみのり」も地味に効率のいいワザですが、普通の対戦であえて入れるほどではありません。

アクーシャのタマンタ(明治)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「みずあそび」は1エネ20ダメージになる場合がありますが、普通の対戦で採用することはないでしょう。

ダンバルのカード

逃げる2のカードが多く、能力は全体的に高めです。

ダンバル(ADV4-003)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「なかまをよぶ」は初手で使うのに適している強力なワザで、無色エネも複数色を使うメタグロスの進化前としては嬉しいです。「メタルボール」は基本的には使う機会のないワザですが、中盤以降に他に手がない時は使う可能性はあります。
同様にたねを並べられる「マグネコール」のものなど同名カードには競合相手が多いですが、逃げる1やポケパワー・ポケボディー対策の影響を受けないメリットがあるためこれが採用されることもよくあります。

ダンバル(ADV4-011)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「ふゆう」は逃げるエネルギーがなくなるポケボディーです。もとが逃げる2なので軽減値が大きく、このカードにエネルギーを残しながら適しているポケモンに交代できます。「たいあたり」はごく普通のワザですが次のターンに「ふゆう」を使う前提の1ターン目に使うワザとしては噛み合っています。どちらの能力もエネルギーの種類を問わないのもありがたいです。
ダンバルは有力カードが多く、逃げる0になるδ種もいるためどちらかというと使われていない方です。しかしながらこのカード単体の性能としては悪くないため逃げる0のカードを場に残しておきたい場合やメタグロスラインを少数使うデッキで選択されることもあります。

ダンバル(ADV4ーB)
ダンバル(雑誌プロモ)

イラスト違いのプロモ版もあり、ルールによってはADV落ち後も使えます

RS-PK評価:A 総合評価:S
「マグネコール」はたねを展開できるポケパワーです。コイン判定こそあるものの他のコストなしで場のカードを増やせる強力な能力で、鋼タイプだとこれでサーチできるというシリーズ全体に影響を与えています。「メタルチャージ」は鋼エネをつけても反動を防げないというデザインで、普段は使いませんがヌケニン対策にはなります。
「マグネコール」でデッキのダンバルすべてとサポート用のジラーチを用意する動きが強く、メタグロスを使うあらゆるデッキで採用されます。逃げる2と重たいのが欠点なのでいれかえ系カードを増やしたり「ふゆう」メタングを採用してカバーしたいです。
RS-PKレギュではポケパワー対策や逃げる2を突かれることが増えてきておりそれ以前より少し優先度が落ちていますが、他のダンバルも同様の欠点を持っているものが多く依然として有力な候補になっています。また07春以降の国内のPCG~DPレギュでの大会はADV-Pは継続して使えるルールが多く、プロモ版に限りこのカードをADV落ち後も使える場合があります。

ダンバル(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「おきあがりアタック」で超弱点のたねを倒せる場合がありますが、1エネワザや便利なポケパワー・ポケボディーを持っている同名カードと比べると強みに乏しくほとんど使われていません。

ダンバル(WCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「じりょくせん」のエネルギーを移動させる効果は厄介ですが、コイン判定があるうえで基本エネしか対象にできません。鋼エネ指定や逃げる2などもあって全体的に使いにくくほとんど目にしません。

ダンバル δ種

RS-PK評価:B 総合評価:A
「ひきあうからだ」は逃げるエネルギーを減らすポケボディーです。他に「ふゆう」を持っているダンバルもいますが、こちらはエネルギーをつけなくてもよくもとが逃げる1なので能力を使わず逃がしやすいメリットがあります。「とっしん」は似たワザを同名カードが多く持っていて、それらと同様にヌケニンや弱点の相手に使う場合はあります。
ポケボディーの条件やδ種であることから【グロスカイリュー】で使われることがほとんどで、導師でダンバルとホロンのポワルンなどの展開用カードをサーチして入れ替えて使われます。進化ラインには単体で展開に便利な「マグネコール」「なかまをよぶ」をもつダンバルや逃げるがなくなる「ふゆう」のダンバルとメタングなど強みが近いカードが多いためどれが適しているか比較するといいでしょう。
RS-PKレギュでは「ポイントショート」などのポケボディー対策が厳しく、鋼エネで-10もできないため同名カードの中では少し順位が落ちると思います。WCS06やPCGの少し前の環境では相性の悪いカードが減るので逆に優先度が上がりそうです。

チコリータのカード


水抵抗をもっているためか、他のいわゆる御三家のたねと比べるとわずかに控え目なデザインになっているように感じます。

チコリータ(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:A
シンプルなワザ構成ですが、初手から2つのワザを使うことでヨーギラスなどの草弱点のたねを倒しやすいため一定の役割はあります。一方で草抵抗のジラーチなどになにもできない欠点もあります。
他のチコリータは癖があるため無難な性能のこのカードが選ばれることもよくあります。メガニウムexの存在感やδ種の追加のため登場してすぐの方がよく使われます。

チコリータ(マクドナルド)

RS-PK評価:C 総合評価:A
「どくのこな」はコインが裏ならなにも与えられないので不安定ですが、表がでれば同名カードの「ずつき」以上のリターンが期待できます。
特によく使われる草抵抗のジラーチに対してダメージと「ほしのねがい」を止める効果があるためリスクを承知で採用する意義はあるでしょう。メガニウムexの存在感やδ種の追加のため登場してすぐの方がよく使われます。

チコリータ δ種

RS-PK評価:A 総合評価:B
「ねむりごな」の確定眠りは初手で使えると嬉しい効果です。「たいあたり」はあまり見る機会のないワザですが闘弱点の相手やオーダイルδデッキなどでまれに使うこともあります。
HP40は他より低く欠点になるものの、「ねむりごな」が強くδ種のシナジーもあるため優先度の高いチコリータです。メガニウムラインをメインにするデッキでもメガニウムδをサポート兼サブアタッカーとしてタッチするデッキでも両方で採用されます。RS-PKレギュではよく目にするカードですが、PCG末期に登場するためシリーズ全体としてはメガニウムexと同時期に出た他のチコリータの方が活躍していたといえます。

チャーレムのカード

超タイプがよくもっているような効果のカードが多いですが、普通の進化カードは意外にもすべて闘タイプとして登場しています。

チャーレム(ADV4-ST)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ワンツーパンチ」は進化ポケモンとしては標準くらいのワザです。「パワーヒール」は自分の受けているダメージで威力がかわる「いかり」系のワザで、10回復できるものの返しのターンにきぜつする危険を減らせるほどではありません。
どちらのワザも単体ではそこそこ使い時がありそうですが、この2つの組み合わせだと決め手になるワザがなくほとんど使われていません。

チャーレム(ADV4-B)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「ヨガのポーズ」は進化前のアサナンも10ダメージの違いでもっているワザで、一貫性が取れるとも進化して使うほどでもないとも考えられます。「チャクラ」は相手の手札枚数でダメージが変わるワザの中では弱点の計算をするのが特徴的です。
PCG後半の環境では幹部やハンデスが多く「チャクラ」が安定しないので使いにくそうです。一方で幹部が出る前は「エナジードロー」による展開やそれに対するモノマネむすめで手札が増えやすいため大ダメージが期待でき多少は使われていました。

チャーレム(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「デュアルアーマー」は複合タイプになれるポケボディーです。レインボーエネでも満たすことができ、無色が主体のワザ構成なので比較的使いやすいと思います。
「ねんりき」はエネルギーが揃う前のつなぎとしては使い道のあるワザです。「スカイアッパー」は欲を言えばもう少しダメージが大きければよかったものの、2タイプの抵抗力を無視できるのは便利です。
HPや攻撃力の数値が有力カードと比べると少し落ちますが、超・闘タイプはどちらも弱点をつきやすいので採用することも考えられます。

チャーレム(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「やるきのオーラ」はダブルバトル向きのポケボディーで、普通の対戦では自身と相手1体のみが対象になりやや地味な効果になってしまいます。
「パンチ」は「やるきのオーラ」込みの2エネ40と思うとそこそこ役立ちそうなワザです。「まわしげり」は相手をきぜつさせられるかどうかが重要視されやすい3エネワザとしてはダメージが小さく、マヒ効果のかわりに威力が低いことはあまり相性がよくありません。PCG末期の1進化闘アタッカーとしては他のカードと比べてあまり強みがなくほとんど使われていません。

チャーレムex

RS-PK評価:C 総合評価:S
「さとりのオーラ」はポケパワーを封じる能力です。exは対象にならないので抜け穴はあるものの、1進化でバトル場に出すだけでよいという軽さは魅力的です。
「ヨガパワー」はダメージを自由に割り振れてコントロール性に優れるワザで、このワザをメインに使っていくデッキも少なくありません。「しんくうげり」は闘抵抗相手にはかえってダメージが大きくなるワザです。もとの60ダメージも闘弱点で人気のわるいバンギラスなどを一撃で倒せるため一定の評価ができる威力です。
登場時はピジョットやマグカルゴによる展開をするデッキが多く、その対策になるこのカードもよく使われました。特にPCG4で登場したヘルガーとは相性がよく【チャーヘル】という2つのロックを重ねるデッキで活躍します。「ヨガパワー」のダメージ調節によって「ロンリーハート」を維持したまま相手を追いつめることができます。
RS-PKレギュなどPCG後半は封印の結晶を強いアタッカーにつけて戦った方が勝ちやすい場面も多く使用率は落ちています。

ヒロミのチャーレム

RS-PK評価:E 総合評価:E
「サイコブーム」は特定の相手への対策になり、VSのカードにしては比較的数値が高めです。しかしこの手のワザは必要なエネルギーが少ないほうが使いやすいあえて使おうとしないかぎりは採用機会はなさそうです。

チョンチーのカード

状態異常やベンチ攻撃のワザをもっています。進化後のランターンの「らいげき」との兼ね合いを意識する場合がよくあります。

チョンチー(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:A
「はたく」は普通の1エネ10ダメージのワザで、無色エネで使えるところは便利です。「スパーク」は1体へのダメージが小さくあまり使う機会はありません。
主にハーフでランターンが活躍したPCG3くらいまでの間に進化前としてよく使われました。ADV期はe3の「プチショック」の方も使うことができ、一般的にはマヒを狙える方が優先されやすいですが1ターン目にチョンチーのワザを使って2ターン目に進化してWレインボーをつけ「らいげき」を狙う場合は「はたく」の10の差で効率よく倒せるかどうかが変わることが多くこちらの方が使われやすいです。

チョンチー(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「でんじは」はマヒが狙える初手向きのワザです。「ひれカッター」は同名カードの1エネワザと比べるとやや弱いですが、ダメージを与える選択肢があるだけいいとも考えられます。
1エネワザが充実しているため基本的には最も強いチョンチーと考えられます。しかしランターンが最も活躍できた時期とは少しずれていることもあってそこまで使われてはいません。

チョンチー(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「でんじスパーク」はバトル場も選べるため先攻1ターン目でも使えます。「ピッカリだま」は初手で雷弱点と対面した場合は使う機会はありそうです。無難なワザ構成ですが、ランターンは雷以外のエネルギーを使うケースが多く1エネワザは無色エネで使える方が優先されやすいです。

チョンチー(WCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「プラスイオン」は1エネ20ダメージになる場合があり雷エネがつけられるなら強いワザです。「マイナスイオン」はこのカード以外が対象のワザに対しても軽減効果があるものの、2エネで10ダメージと小さく事故を起こしているとき以外はほぼ使わなさそうです。
ランターンは雷以外のエネルギーを使うケースが多く1エネワザは無色エネで使える方が優先されやすいことと、PCG末期の登場という時期の遅さからほとんど使われていません。

チリーンのカード

進化しないポケモンの中では軽めのデザインで、サポート向けのものが多いです。DPで進化前のリーシャンが登場しますが特にシナジーはありません。

チリーン(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「すずのね」は1ターン目に使えないところは欠点ですが、それ以降は展開ワザとして役立つワザです。このシリーズでは幹部を狙ったタイミングで使えるのは大きいです。
「サイコブーム」は特定の相手への対策として有用で、主にこれを目的として採用することになります。超エネが必要なのである程度楽に色指定を満たせるデッキでのみ候補になり、同じ超指定の「サイコブーム・サイコウェーブ」の中では「すずのね」やHP60・にげる1から優先度の高い方です。

チリーン(イベント配布)

RS-PK評価:F 総合評価:F
ダブルバトルに特化したカードで、シングルバトルでは効果が極端に弱くなってしまうので不向きなカードです。

チリーン(QCP)



RS-PK評価:E 総合評価:E
HP70で逃げる1というのは平均以上の数値ですが、2つのワザは構築戦ではあえて採用したいというほどではなくほとんど目にしません。

チリーン δ種(PCG6)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「デルタサポート」はエネルギーを回収するポケパワーです。ホロンのトランシーバー4枚とホロンのサポーター4枚以上を採用するようなデッキは一般的で、その場合は5回以上発動が期待できます。特別なコンボを考えなくてもホロンのサポーターの手札を1枚捨てるコストにしたエネルギーを戻せるため戦いやすくなり有用な能力といえるでしょう。
「ひっかける」はあまり強くないワザでほとんど使う機会はありません。またほとんど意識して活用されていませんが鋼タイプなので鋼エネの-10や「マグネコール」でサーチすることもできます。
「デルタサポート」の色指定がなくδレインボーも選べるためホロンのトランシーバーを使う様々なデッキで採用候補になります。特にエネルギーを毎ターン回収したい【カメルギア】やδレインボーを多用するフライゴンδのデッキでよく目にします。

チリーン δ種(マクドナルド)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「まきつく」は初手から役立つワザで、「ソニックブーム」もダメージ効率のいいワザではあるものの、どちらもあえて無進化のポケモンをいれるほどではなくほとんど使われていません。

チルタリスのカード

水と雷エネを使う種族で、他のドラゴンポケモンと比べて数値よりも効果を持ち味にしています。

チルタリス(ADV3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
どちらのワザもダブルバトル向きのもので、シングルバトルではこのカードだけがバトル場にいることになるためかなり使いづらくなってしまいます。

チルタリス(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しんぴのまもり」はこのシリーズの中心となるex対策として強力なポケボディーです。
「ダブルウイング」は「しんぴのまもり」もちは1エネワザをもつものが少ないため多少は個性があるワザです。「スピードひこう」は他の「しんぴのまもり」もちと同じくらいの性能のワザです。どちらも色指定がありますが、別の色を要求するので1色だけよりはやや使いやすいです。
「しんぴのまもり」の中では進化前のチルットが他と比べてややパワーが低いため使用率は高くありませんが、別のチルタリスを使う際に一緒に入れることがあります。
例えば【ミュウボルト】に採用される場合があります。分岐進化の「ドラゴンミスト」をミュウが使うことでex対策を突破でき、雷エネも共通しています。ハーフデッキであれば鋼エネ2枚+「はがねのつばさ」のハッサムexに10ダメージをリスクなしで入れられるのも若干の差別化になります。

チルタリス(WCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「シンクロニシティー」はチェックごとに回復できる強力な効果ですが、ゲンジのスタジアムを維持しなければならずHPも低いので恩恵を受けづらいです。2つのワザもあえてこのカードを使うほど強くはないためほとんど使われていません。

チルタリスex

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しろいきり」は特定のダメージを軽減するポケボディーです。2進化は攻撃力も高くなり-30でも十分とはいえないものの、一撃で倒されにくくなっているので一定の価値はあります。「スピードひこう」は無難なワザですが進化exとしてはもう少し性能が欲しいところです。
「ドラゴンミスト」は3エネ70とまずまずのダメージで、効果を無視できる便利なワザです。弱点はそのまま計算されてこのカードは無色弱点ではないのでドラゴンタイプに強いようなデザインになっています。
誰が相手でも一定の強さを発揮できるタイプのカードではないため、別のチルタリスを入れるつもりのデッキに分岐進化として入れられることが多いです。【Sレック】などの1体にエネルギーを固める相手に対しては鋼エネとホロンエネの効果を無視し、無色弱点をつけるのでピンポイントの対策として優秀です。
他には【ミュウボルト】で採用されることがあります。ミュウで「じゅうでん」による加速からスムーズに「ドラゴンミスト」を使うことができ、弱点ありの70ダメージは多くのex対策のポケモンを倒すことができます。

チルタリスex δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「エクストラブースト」はエネ加速ができるポケパワーです。対象が2進化exに限られますが、このシリーズでは1進化で自分以外にエネ加速ができるポケパワーを持っているものは珍しく軽さが魅力的です。
「いやしのひかり」は回復効果のあるワザです。進化exのワザにしては3エネ60はやや控えめなものの、水弱点でメジャーなウインディexやレジロックexを倒すことはでき、草抵抗と効果でカイリューexの「つんざく」を受けられるなど有効な相手には十分使っていける性能です。
役割としてはフライゴンδに近く、こちらは逃げる1と1進化で立てやすいところは優れている一方でexなのでサイドを2枚とられやすくなりジュカインδで止まってしまうところは劣っています。分岐進化にエネルギーをサポートするものがいないボーマンダexのサブとして特に目にします。総合評価についてはPCG末期の登場で、次のDPシリーズからexが登場しなくなってしまい使われなくなっていくため低くなってしまいます。

ファウンスのチルタリス

RS-PK評価:F 総合評価:F
ウィッシュメーカーの対象になりますが実戦的なカードではありません。

チルットのカード

どのカードもHP40と低く設定されていますが、闘抵抗をもちワザやポケボディーは比較的恵まれています。

チルット(ADV3)

RS-PK評価:C 総合評価:C
2つのワザはどちらも1エネで10ダメージと行動不能にできるチャンスのある効果があり、進化前としては比較的使いやすいものをもっています。チルタリスで攻撃するつもりであればどちらかのエネルギーは使うため色事故も起きにくいでしょう。
登場時は進化後のパワー不足もあってあまり使われませんでしたが、PCG2のチルタリスが出てからは使われることもあります。

チルット(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ふわふわ」はダメージの大きさに関わらず無効化できる可能性があるポケパワーです。事前にダメージを受けている必要があってHP40と低いためレインボーエネやサンダース☆など自分のカードであらかじめダメカンを載せておく必要があります。
単体では使いにくくコイン判定もあるためあまり使われませんが、サイド1枚の価値が大きいハーフデッキでは使われることもあります。

チルット(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ふかふか」でベンチ攻撃から守ることができます。チルタリスδをサポートとして使う場合はバトル場に出す必要がなく、加速させる対象を用意してからチルタリスに進化するケースも多いため進化前が持っている能力としてマッチしています。他の同名カードが極端に優れているわけでもないので採用されやすいでしょう。

チルット(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「みだれづき」の期待値は悪くないものの、同名カードの特殊状態やポケボディーの方が役立つ場面が多いです。水・雷エネをほとんど使わず、ポケボディー対策を優先するという限られた場面でのみ選択されそうです。

チルット δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「みずあそび」は序盤は条件を満たしづらく、水エネ指定もあってあまり強いワザではありません。HP40については他のチルットも同じなのでデメリットにはなっておらず、δ種のサポートを意識するならこれを使いそうです。

おわりに

今回のページでは当時評価が低かったけれど今は高くなっているものや、逆に当時ほどは強く思われていないものが印象に残りました。どちらかの時期しかプレイしていない方はぜひ確認していただければと思います。

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・PCGデッキのまとめ

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

以下は有料記事になります。この記事の最初や概要ページに詳細がありますのでよかったらよろしくお願いします!


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