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ADV・PCG個別カードランク Part2(イーブイ~エンテイ)


はじめに

 このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「イ」から「エ」で始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

イーブイ(エナジーしんか) 総合
イーブイ(なかまをよぶ) 総合
ウインディex 総合
エイパム 総合
エーフィex 総合
エネコ(とびかかる) 総合
エネコ(ちいさなおつかい) 総合
エネコロロ(エナジードロー) 総合
エレブーδ 総合

イーブイのカード

5種族への進化先があり、新しいテーマのたびに収録されやすいこともあってよく使われます。RS-PKルールではどのイーブイもデッキに合わせてそこそこ使うため、逆にどれか1枚に高い評価をつけられないという状態です。

イーブイ(ADVex1)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「しんかのきざし」で進化先を3枚も手札に加えることができ、進化カードはサーチしにくいのでワザで複数枚入手できるのは便利です。手札に加えるので幹部で流されてしまうことはありますが、exのポケパワーを使うのには手札から進化させるため好都合です。進化先のパワーを複数回使う【アブソリューション】や【アリアドスブースター】で使うことが多いです。

イーブイ(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:S

「エナジーしんか」は他のシリーズにもあるポケパワーですが、特殊エネルギーも対象でコイン判定もないので特に強力な部類です。初手から使って進化後のワザをすぐに使っていくデッキが最も合っています。
登場してすぐのPCG4環境では主にハーフデッキでシャワーズやサンダースをエネ加速役兼「しんぴのまもり」対策として使ったりブラッキーexをジラーチ対策として使ったりしました。
PCG期のスタンダードデッキではハーフほどは使われず別のイーブイを使う方が多いです。RS-PK環境では初手から「デルタサーチ」でエネルギーを大量につけていく【シャワーズδ単/ブイズδ単】で見ることが一番多いかもしれません。
その後DP期になって使われなくなりますが、DP4でリーフィアとグレイシアが登場すると環境トップのカードとしてまた使われるようになります。これまで普通の1進化だったので考慮されませんでしたが、「エナジーしんか」をした次のターンにレベルアップできるので速攻に大きく貢献しています。

イーブイ(PCG6ST)

右下のマークが商品ごとにわずかに異なります

RS-PK評価:B 総合評価:A

「なかまをよぶ」は好きなたねポケモンを選べる先攻1ターン目にぜひ使いたいワザで、進化前のポケモンとしてはトップクラスです。ブイズをメインで使っていきたい場合は進化にかかわる他のイーブイの方が合っているので、別のメインポケモンがいるデッキで主に採用されます。またADVのカードが使えないルールでは「しんかのきざし」が最適だったのがこちらになることが多いです。
主にハーフで使われていた【ブイズレック】ではデッキのたねポケモンのほとんどをレックexδとこのイーブイだけにすることで、サーチしにくいレックを初手に出せるようなコンセプトになっています。

イーブイ(PROMO)

eシリーズのものとワザの名前以外の効果が全く同じで、実質的な再録カードです

RS-PK評価:F 総合評価:F
他の同名カードが優秀なため性能面でこれを使うことはありません。1エネ10は他のイーブイも出すことができますし、ヌケニン対策としても効果を無視して攻撃できる進化先を採用することができます。

イーブイ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:C
ワザは他のイーブイの方が強いですが、δ種のサポートを受けられ「マグネコール」でサーチすることもできます。【フライゴンサンダース】などのブイズラインが少なめの採用で、すぐに進化させないこともあるδ種がメインのデッキではこのイーブイが採用されていることが多いです。
「メタルスクープ」はほとんど使わないワザですが、「メラメラ」を鋼エネの-10と合わせて無効化できるなどごくまれに役立ちます。

イシツブテのカード

ゴローニャが使いづらいので評価が低くなってしまっています。

イシツブテ(ADV3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
無色1エネでワザが使え、ベンチにダメージを与えるゴローニャ各種と連携しています。進化前としては平均的な能力ですが、進化後を使うのが難しいのでほとんど採用例は見られません。

イシツブテ(ADVex1)

RS-PK評価:F 総合評価:F
HPが低いかわりに攻撃的なワザを持っていますが、硬くて重いゴローニャと方向性が一致していません。同じ効果で進化後が速攻向きのカードもいくつかいるのであえてこれを使う機会はそう無いと思います。

イシツブテ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:E
闘タイプのたねポケモンの中で、2エネで相手やコインに関係なくダメージを与えるカードの中では最も高いダメージを与えられます。
そのまま使うと自分がきぜつしてしまい、進化先に魅力的なカードが少ないなど課題は多いですが、このカード特有の性能は持っています。

イトマルのカード

ある程度使用率のあるアリアドス(PCG4)に合わせて使われています。

イトマル(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「もってくる」は色拘束がない安定したワザですが、アリアドスの「どくへんげ」との兼ね合いで初手は特殊状態にするワザの価値が高く別のイトマルの方がリスクがあっても優先されることが多いです。草エネルギーの採用枚数がかなり少ないか、デッキが回りさえすれば勝てるという判断のときに採用するカードになりそうです。

イトマル(PCG4)

サン・ムーンシリーズで全く同じ内容で再録されています

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しんけいどく」は草エネが必要でコインが裏なら失敗という不安定なワザですが、相手の初動を止めポケモンチェックでダメカンが2個乗ると考えれば期待値としては悪くない効果です。
さらにアリアドスに進化させて「どくへんげ」を使うと毒状態のぶんの追加ダメージがあり、毒のチェックと合わせて相手を倒せる可能性が高いです。アリアドスの「スパイダートラップ」にも使えるため草エネとこのイトマルをセットで採用したほうが総合的にはよさそうです。

イノムーのカード

このシリーズでは普通のポケモンとして1回しか収録されていません。

イノムー(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ぜったいれいど」はマヒに近い効果で、つなぎとしては普通くらいの性能です。「ばかぢから」は4エネと重いですが60と100ダメージを使い分けることができ、闘弱点の有力カードのHPが120のものが多いと思えば数値としては悪くありません。HP100は極端に高いとは言えないものの1進化の中では高い方なので流星の滝とウリムーの「ねむる」を組み合わせることもできます。
またDP5のマンムーの進化前として使うこともできます。弱点・抵抗力の違いや2エネワザの質では同名カードに負けていますが、最大ダメージはこのカードなので採用候補にはなります。闘タイプの1進化カードとして他と差別化はできていますが、4エネつけるのが厳しいためか現状はほとんど使われていません。

イルミーゼのカード

対になっているバルビートと一緒に出すデザインのカードが多いです。

イルミーゼ(ADV2)

RS-PK評価:F 総合評価:F
このシリーズは悪抵抗を持っているポケモンがいないので「グロウバリア」は固有の能力ですが、減少幅が-30は小さく、「ついげき」で戦っていくのも厳しいです。

イルミーゼ(PCG6)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「グロウプロテクター」で完全にワザを防げるのは便利ですが、実戦ではわるいポケモンがメインのデッキでも他に攻撃できるカードが入っていることがほとんどで、ポケボディーを消されたりベンチのバルビートを狙われたりと他にも突破方法があります。
「なかまをよぶ」は好きなたねをサーチできる非常に強力なワザで、「あやしいはおと」もわるいポケモンは進化ポケモンなので一貫性がありますが、HPが攻撃力が不足していて惜しいカードです。

イルミーゼ(PCGギフト)

RS-PK評価:F 総合評価:F
初手の展開としては「なかまをよぶ」の同名カードの方が優れています。タイプも考えると完全上位互換のカードこそありませんが、カードを引くワザを持ったポケモンでもっと役割を持てるカードは多数あります。

イワークのカード

どれも高いHPとにげる3を持ち、ワザは一般的な進化前と比べて攻撃力が低かったりコストが重かったりと欠点がある特殊なデザインになっています。
ハガネールは実戦レベルのカードが複数あるため一緒に採用されます。

イワーク(ADVex1)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「しめつける」はHPが高いので何らかのワザでロックをかけられている場合に2回マヒのチャンスをつくれることがあります。
「いかり」は3エネで重たいワザですが、ハガネールの高いHPを活かして流星の滝や思い出のみで使うことができます。また闘タイプなのでわるいバンギラスの「スピンテール」を2回受けておいて、「エナジーレイン」や「ちょうでんじゆうどう」のようなダメージを受けるエネ加速と組み合わせてカウンターを仕掛けることができます。ハガネールの進化前のおまけでついてくる役割としては強力といえるでしょう。
1エネのワザがないことと、ADVのカードなのでレギュレーションによって使えないことは欠点ですがイワークの中では候補になりやすいです。

イワーク(PCG1)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「いわおとし」はイワークの中で唯一1エネで確実にダメージを与えられるワザですが、ハガネールを使うデッキは闘以外のエネルギーを多く入れるため色拘束の面であまりあてにはできません。
「ちていいどう」もイワークの中で独自のベンチ攻撃ができるワザで、「スピンテール」や「どせきりゅう」をもつハガネールの補助として使えます。連射できないデメリットを持っていますが、基本的にはカードが揃っていない場面の緊急的な手段なのであまり気にならないでしょう。

イワーク(PCG3)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「つのでとっしん」は弱いワザですが、無色1エネでダメージを与えられるイワークはこれしかいないので消極的な理由で選ばれることがあります。
「いしあたま」の方は優秀なワザで、高いHPと軽減効果でオドシシを負担なく倒すこともできます。あまりイワークのワザとのコンボを考えないわるいハガネールを使ったデッキでよく採用されます。

イワーク(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ほりあてる」は序盤は対象がないことも多いですが、ホロンのサポーターのコストとして負担なくエネルギーを捨てられるようになることはあります。中盤以降に使うのは悠長ですが、ハガネールのデッキは鋼エネをはじめ特殊エネを多用するため役立つこともあるでしょう。「どろかけ」はシンプルなワザですが、闘エネルギーがいらないのでデッキのエネ配分によってはこちらの方が使いやすいです。
他のイワークの方が個性的な役割を持っていますが、「ほりあてる」でドンメルとマイナン+リムーブを対策し、「どろかけ」でスムーズにオドシシを倒すというメリットもあるためこれを採用することもありえます。

ウインディのカード

ワザのダメージが大きい代わりにエネルギーをトラッシュしたり自分にダメージを載せたりするデメリットを持っています。

ウインディ(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ほのおのヴェール」はやけど状態にできるもののダメカンが載るか不確定です。「しゃくねつ」は表ならデメリットがありませんが裏ならすべて捨てることになってしまい、炎1枚他2枚とつければいいですが扱いにくいです。威力も60と不足気味で使いこなすのは厳しいでしょう。

ウインディ(PCG1)

スターター版とブースター版があり、下の記号と番号以外は同じです

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ヒートタックル」の70ダメージは多くの「しんぴのまもり」系のポケモンを倒すことができ、ウインディex対策を突破できることがあります。
このカードの性能自体は悪くはありませんが、ウインディexがメインのデッキは進化ポケモンをサーチするカードを入れないこともよくあるためこのカードをタッチしても引きづらいことや、攻撃力が同じヘルガー(PCG4)をex対策抜きで採用するため役割が被ってしまうこともあり、元のデッキの性能を落とさずに採用するのが難しいところもあります。

ウインディex

RS-PK評価:B 総合評価:A
「フレイムヒーラー」によって特殊状態や細かいダメージを回復することができ、このカード単独で戦い続けられるのでロック系のデッキに強いです。
「かけぬける」は代償のない2エネ50ワザと思えば効率はよく、まだ育っていないHP40~50のポケモンをこれだけで倒したり、「かえんのうず」1回で倒せないHP110以上になるポケモンにダメージを与えてスムーズに倒すようにしたりできます。「かえんのうず」は似たタイプのワザと比べて100ダメージと一定の上限はあるもののリアクトエネルギー1個のトラッシュですむため連射できるのが強みです。
当時の公式大会でもたびたび実績があり、マルマインexでガーディを加速する【ウインディマイン】で最もよく使われています。他にもエネルギー関係は手張りのみでウインディ単やヘルガー(PCG4)など軽いサポートポケモンと組み合わせた使い方もあります。またハーフデッキで化石を壁にしてエネルギーを貯める使い方もされました。
HP・ワザともに高水準でポケモンexの中でも相当高いスペックを持っていますが、色々なデッキにタッチしやすいPCG9のラティオスexδとミュウ☆δが苦手なのでRS-PKルールよりも前の環境の方がより活躍できます。

ウソッキーのカード

ノンキラレアで1枚のみ収録と地味な扱いです。

ウソッキー(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:C
闘ポケモンで唯一「まねる」を使えます。進化やexを同じ速度で倒せればサイドやリソース面で優位に立てるので採用に直結するワザです。「からてチョップ」はエネ加速やベンチにいる間に多少ダメージを受けることが多いのであまりあてにできませんが、相手のワザをコピーするカードは他に攻撃手段がないものも多いので持っているだけありがたいとも言えます。
DP以降はウソハチがいるため「ベイビィしんか」することによってWレインボーやブーストを使うことができます。
闘弱点でよく使われるexの中ではマルマイン、ライボルト、ハガネール、ブラッキー、サンダース、ダーテング、バクフーンは相手の主力ワザをまねれば1回で倒すことができます。一方Rニューラ、アブソル、ハピナスは倒すことができず、非exの中で代表的なわるいバンギラスも5エネつける必要があり倒しづらいです。
バンギ対策としては不安定なので別の闘ポケモンの方がよく使われていましたが、現在のRS-PK環境ではオドシシを相手に手張りだけで弱点で有利に戦えるため役割を持たせやすく採用率が上がっています。

ウソハチのカード

本来はDP時代のポケモンですが、先行登場した映画関連でカードにもなりました。VS仕様なのでウソッキーに進化することはできません。

ロータのウソハチ(ST)

RS-PK評価:E 総合評価:E
オドシシに対して「なみだぐむ」で2つのワザのダメージを0にし、2回耐えるので「じたばた」で倒すことができますが基本的には構築戦向きのカードではありません。

ロータのウソハチ(PROMO)

RS-PK評価:F 総合評価:F
タイプとワザエネルギーの違いから何かの劣化にはなっていませんが、たねの「だましうち」要因としても他のカードの方が強いです。

ウツドンのカード

ウツボットはどのカードも多少は使われましたが、アメ進化専用でウツドンを入れないデッキも多いです。

ウツドン(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
ウツボットを安定して使うという面では他の方が向いていますが、1エネワザを持ちやけどでジラーチを止めやすいのでこちらを入れることもあります。レギュレーションによってはこれしか使えないこともあります。

ウツドン(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
他のウツドンよりも攻撃力が高いですが、1エネワザがないので一長一短といった感じです。また眠り状態にはできるものの序盤によくいるジラーチにほとんどダメージが通らない欠点もあります。

ウツボットのカード

ポケパワー・ポケボディー目当てで使われることがあります。

ウツボット(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「アシッドサンプラー」は毒状態に近い効果で、単に追加ダメージとしても役立ちますがマタドガス(PCG2)の「おきみやげ」のあとに出すことで1手できぜつを狙うこともできます。
PCG前半はニドクインやマグマ団のグラードンをはじめ草弱点のカードが多いためメインに使うデッキもありますが、RS-PK環境では類似のポケボディーもいくつか登場し、「ようかいえき」で戦っていくのは厳しくなっているのであまり使われません。

ウツボット(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ネクターポッド」は2進化のみが対象ですが、このシリーズは相手のベンチポケモンを呼びだすカードが少ないので一度立てたら何度も使えるのは独自性があります。特に強力なポケボディーを持つジュカインδはなかなか対処法がないので呼びだせるのは貴重です。これ自体が2進化で別にメインポケモンを用意する必要があるため相手の攻撃によってうまく揃えられないことも多いですが、お互いに展開しあって強い場を作っていくような環境では役立つでしょう。
ワザはコインが絡むため過信はできませんが、「ねむけどく」での時間稼ぎや「するどいはっぱ」でジュカインδの弱点を突くなど他に手がない場合は使っていくこともあります。

ウパーのカード

ヌオーδが実戦レベルなのでその進化前として使うことが多いです。

ウパー(PCG3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ちょすい」は進化前に使えれば10回復でき、ドンメルの「メラメラ」に対して弱点をつきながら多用していくことも考えられますが多くの場合は「ポイントショート」などのポケボディーを参照する相手に対して足を引っ張ってしまいます。またヌオーは別のエネルギーを使うことがほとんどで、「スプラッシュ」の水要求も欠点です。ウパーの中ではあまり使われません。

ウパー(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
いわゆるバニラですが、ウパーの中でHP50かつ無色1エネでダメージを与えられるカードはこれしかありません。ヌオーは複数の色のカードがあるので無難なこのカードが使われることが多いです。

ウパー δ種

RS-PK評価:C 総合評価:C
HP40であることが欠点ですが、ヌオーとともにδ種としてのサポートを受けるためにこちらを採用することもあります。「ドわすれ」はジラーチには役立ちませんが初手でワザを使ってくる相手には有効なので流行によっては強いワザになります。

ウリムーのカード

イノムーと同じ弾で1回のみと少ない収録です。

ウリムー(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ねむる」はそのままではHPが低く使いづらいですが、進化してから進化前のワザが使えるカードと組み合わせることでより回復力を増やせます。たねとしては標準的ですが、イノムーがあまり使われていないためこのカードもほとんど目にしません。DPのマンムーの進化前としては弱点・抵抗力にまさるDPシリーズの方を使うことになるでしょう。

エアームドのカード

鋼タイプのたねなので「マグネコール」でサーチできます。鋼ポケモンが少なくゲームソフトでの出番も多いためかちょくちょく収録されています。

エアームド(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ついばむ」は同じ弾のアブソルと対になっているカードで、こちらは山札に戻す代わりに選ぶことができます。大量に手札がある場合はサポーターをすべて戻して事故を狙うこともできるでしょう。
鋼エネが必要なことや先攻を取れないと効果が薄いことなど課題もあるため使われることはほとんどありませんが、化石ポケモン中心の構成など極端にたねの数が少ないデッキでは採用候補になります。

エアームド(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「さきどり」で初手の展開をサポートし「メタルフロート」によって場に残っても逃げる0要因として活用できますが、どちらもかなり地味な効果なので他の初手向きポケモンに見劣りしてしまっています。

エアームド(PCG6)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ひかるつの」は有効に働く場面は少ないですが、初手で引いた場合に1ターン目の行動をさせないため持っていて損のない能力です。「ともだちをよぶ」で鋼ポケモンをサーチすることができます。δ種は鋼タイプを持っているものも多いため進化カードを引けるデッキに入れたいところです。「はがねのつばさ」は20ダメージしか与えられないので攻撃力はあてにできませんが、効果と鋼エネによって序盤の細かいワザの打ち合いには向いています。
今のところジラーチなどの優秀な初手要因の陰に隠れてほとんど使われていませんが、オドシシやジラーチexに有利な点が多いので今後の流行によっては使われるかもしれません。

エアームドex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「メタルグラビティー」が特徴的なカードです。相手に多くの回数逃げることをさせたいので、ベンチポケモンを呼びだすワザやトレーナーを多く使っているデッキで採用したいです。また戦闘力のないポケモンにダメージが溜まるようになるので、ロックに特化したデッキではなく比較的積極的にダメージを貯めていくデッキの方が合っているでしょう。
たねポケモンでベンチに置いておくだけでいいので非常に軽く、様々な種類のポケモンを使うようなデッキに採用されることがありますが有効に活用するのは難しいようです。ワザも「ふきとばし」は一応ポケボディーに対応したものですが特別目につくものではありません。

エイパムのカード

レアカードとしては一度も収録されておらず地味な扱いです。

エイパム(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:A
「とりにげ」は自身を山札に戻して1枚引くという効果で、単体では得をしていませんが他のカードと組み合わせることで役立ちます。
たねポケモンをサーチするカードは序盤は強いものの後半は役に立たないことが多いですが、このカードを経由すると1ドローに変換できます。またそっくり!テレポーターでエイパムにすることでベンチを空けることができます。さらにマグカルゴの「じならし」をはじめとしたデッキの一番上のカードを変える効果とも合わせやすいです。
逃げる1で「しっぽでうつ」も初手のワザとしては普通の性能なので色々なデッキに柔軟に採用できますが、たねの種類を絞って初手からもっと強い動きをしていきたいデッキには採用されません。ポケパワーを止められるとほぼ何もできないカードになってしまうので、ロックが強い環境では代わりにサポーターを増やすほうが安定する場合もあります。RS-PKルールよりは前の環境の方がよく採用されます。
DPシリーズではエテボースが登場し、進化前として採用するには破格の性能ですがエテボース自体がそこまで強くないためこの用途ではほとんど使われていません。
以前に書いた紹介記事はこちら

サトシのエイパム

RS-PK評価:E 総合評価:E
どちらのワザも序盤は需要があり、無色エネで使えるのでVSシリーズのカードとしては悪くありませんが、構築戦ではあえてスペースを割いて入れることはないでしょう。

エーフィのカード

どれもブラッキーと同じタイミングで登場しています。

エーフィ(ADVex1)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「エナジークラッシュ」はスクランブルエネなどを大量に付けるデッキに有効です。相手を選ぶワザで3エネ必要なこともやや重いため実際に使われることは多くありませんが、もとからブーストエネを使うデッキで流行デッキの対策として採用することは考えられます。

エーフィ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「デルタヒーリング」は全体を回復できるポケパワーで、1進化で類似の能力を持っているポケモンはいません。δ種にしか効果がなく、このカードをサーチしやすいこともあるためδ種がメインのデッキで採用することになります。
ベンチを守る手段としてはパルシェンδもいるため、バトル場のポケモンを回復できることに価値を見出せるデッキで採用したいです。キングドラexδのデッキで目にすることが多いですが、微妙なダメージの「ねんりき」が超弱点への有効打になるオーダイルδデッキでも候補になります。

エーフィex

RS-PK評価:C 総合評価:A
「ディーヴォフラッシュ」は相手を退化させます。アメで進化しているポケモンやW虹・スクランブルをつけているポケモンには特に有効です。進化カードは手札に戻るのでなるべく同一ターンに幹部を使って妨害を強めたいです。
「しっぽでうつ」は進化exが使うにはやや悠長なワザですが、退化してHPが低くなったベンチポケモンを狙えるので相性自体は良好です。「サイコループ」は3エネがやや重たいですが攻撃力は十分で、このカードが苦手な封印やほこらを使ってくる相手へのカウンターになります。
進化前のイーブイの性能が高く、分岐進化も豊富なので【ブイズレック】や【アブソリューション】などのイーブイの進化形を複数採用するデッキで超タイプのアタッカーと動きの幅を広げる役で使われます。またライボルトexと組み合わせて弱点をカバーしつつ、退化と「でんじしょうがい」でのアメ封じや「メガショット」で進化前を倒すコンボを狙う【ボルフィ】というデッキもハーフ・スタン両方で使われました。
DPシリーズになるとイーブイのスタンダード落ちや数値のインフレなど厳しい面も出てきますが、レベルエックスを退化できるとより強いメリットもあります。ハーフでは流行の【カメルギア】を対策しつつルカリオの弱点もつけるので【ハピナスエーフィ】という組み合わせで活躍しました。

エーフィ☆

RS-PK評価:C 総合評価:D
「パープルレイ」は自分もかかるという欠点がありますが確定で相手を混乱にできます。単に出すだけだとベンチを圧迫するので、使った後に場から消せるようなカードと組み合わせたいです。「サイコブーム」はコストが重くポケパワー目当てでこちらは使わないデッキもよくありますが、威力は高いのでエネ加速ができるデッキなら視野に入れたいです。
「どくへんげ」や「ついげき」といった特殊状態で追加ダメージがあるデッキに採用されますが、自分がかかるのを考えると基本的にはブースター☆の方がやけどのぶんワザが使えないリスクがなく採用されやすいです。このカードをえらぶのは「ルナシェイダー」対策か「サイコブーム」目当てのときでしょうか。
【ラッタロック】などのすぐにサイドを取りに行かないコントロール系のロックデッキにも採用されます。ブースター☆やブラッキー☆と枠を競合しますが、相手のワザの失敗によってターンを稼ぐならこのカードになります。ラッタの「めんえき」やにげる0で自分の混乱を無効化しやすいのも好相性です。

エネコのカード

名前からの連想かエネルギーに関わるワザを持っているものが多いです。

エネコ(ADV1-010)

RS-PK評価:E 総合評価:D
エネ加速ができる「エネプラス」は同名カードの中で固有の能力ですが、意味のある効果となるにはつけたい対象のポケモンと2枚目のエネルギーが必要になり、初手にそろっている確率は高くありません。理想的な手札の時に強いカードであるのは確かですが、実際はHP40を避けて他のエネコを使うか、単体で強いワザになる「ちいさなおつかい」の方を入れがちです。

エネコ(ADV1-011)

RS-PK評価:F 総合評価:A
特にワザが強いわけではありませんが、エネコロロが最も活躍できたADV期ではHP50かつ初手で有効な1エネワザを使えるエネコがこれしかいないためよく使われました。PCG後半からはHP50のエネコが他にも多数登場し、HP40のデメリットも緩和されたためこのカードを採用するメリットはほとんどありません。

エネコ(ADV1-B)

RS-PK評価:B 総合評価:A
「ちいさなおつかい」は2枚サーチできるため次のターンの手張りのほか「エナジードロー」にも使えます。「こもりうた」も無色エネでダメージと確定眠りの両方があるので同名カードの中でも強い攻撃です。
ワザはどちらも強いのでどの時期でも候補になりますが、HP40をとがめられることも多いので他のエネコを使うことも意外とあります。

エネコ(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「エネキャッチ」は「エナジードロー」で捨てたエネルギーを回収できますが、初手で使えないためあまり使う機会はありません。「すてみタックル」はヌケニンを倒すことができるので他に対策カードが入っていない場合は数枚これを入れることがあります。

エネコ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「だいじなおつかい」でサーチしにくいリアクトエネルギーを用意できます。PCG5のリアクトエネに対応するメインポケモンと合わせるデザインですが、実際はHP50と初手でエネルギー確保を両立できるエネコとしてこのためだけにリアクトエネを1~2枚採用する方法で最も使われています。

エネコ(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「だましうち」は他のエネコにはできないベンチ攻撃ができます。「しっぽではたく」も無難な1エネワザなので、RS-PK環境でHP50のエネコにしたい場合は候補になりやすいです。

エネコ(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「しっぽをふる」によってきぜつを防げる場合があります。ジラーチには効果がないので「こもりうた」のエネコの方がワザとしてはいい場合が多いですが、HP50と両立させたい場合は候補になります。登場時期がかなり遅いため使えるレギュレーションが限られるところが欠点と言えます。

エネコロロのカード

進化前と同様エネルギーカードに関わるものが多くを占めています。

エネコロロ(ADV1-ST)

RS-PK評価:F 総合評価:D
「エネコール」はダブルではもう一方にもつけられますが、シングルでは単に自分を加速させるワザになります。「キャノンボール」は特殊エネルギーに対応しているところはいいですが「エネだまMAX」とは10の差です。
カードプールの少ないADV初期環境ではブーストエネに対応したそこそこのスペックの無色ポケモンとしてハーフデッキに採用されることもありました。Wレインボーが出たあたりからは他のカードに勝っているところはほぼなくなっています。

エネコロロ(ADV1-B)

WCPでイラスト違いとして再録されています

RS-PK評価:B 総合評価:S
「エナジードロー」は3ドローできるポケパワーです。複数体立てたり、どっきり!タイムマシーンで使用済みになっている状態を打ち消したりして1ターンに複数回使っていくことが多いです。使うたびにエネルギーをトラッシュするので「じきコントロール」のレアコイルや「たきつける」のバシャーモなど捨てたエネルギーを活用できるカードと併用したいです。
基本的にポケパワーを継続して使うためにベンチに置きたいカードですが、ブーストエネを利用した「エネだまMAX」で序盤にたねを倒したり、無色弱点の相手に後出ししたりすることもあります。
e-ADV自体は他のサポートポケモンと比べ圧倒的に性能が高く、特に相性のいい預言者と一緒に多くのデッキで採用されました。PCGに入ってピジョットなど他のサポートポケモンの登場やeのレギュレーション落ち、「エナジードロー」のコストにできないホロンのポケモンの存在によって少しずつ使用率が落ちていきますが、【コロロマイン】やそれから発展した【マルレアコロロ】などでアタッカーとしての側面も持った存在として使われ続けています。
以前書いた記事はこちら

エネコロロ(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ダブルエネだまMAX」は相手のバトルポケモンのぶんも計算できますが、そのかわり基本エネルギーのみが対象になっています。自分と相手どちらを狙うにしてもエネルギーを大量につける場合は特殊エネルギーを中心にすることが多く、大ダメージを出しづらいです。

エネコロロ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「リアクトスイッチ」はエネ移動ができ、ハンテールと組み合わせると加速にもなりますが番ごとに1回で対象も1種類しかないためベンチを進化カードで埋めるのに見合った活躍はなかなかできません。
「エナジーコネクター」はリアクトをはじめとした特殊エネルギーも対象にできますが、それらがトラッシュにある中盤以降にこのワザを使ったうえで返しに耐えなければならないのは難しいです。

エネコロロex

RS-PK評価:C 総合評価:C
「リミテーション」はお互いのプレイヤーが対象ですが、相手の手札が7枚以上あることは少ないので主に自分向けに使います。分岐進化のエネココロと組み合わせるようにデザインされているカードで、「エナジードロー」で増えた手札を活かせるようになっています。
「アップストリーム」は特殊も含めエネルギーすべてを戻すという豪快なワザです。メインポケモンや「エナジードロー」、このカードの「リミテーション」で消費したエネルギーを使えばほとんどのポケモンを一撃で倒せるでしょう。リソース回復の面でも大きな効果ですが、HPが低くサイドを取られやすいので最後のとどめとして使われることが多いです。「しっぽでたたく」はHPが低いため積極的に使っていくべき技ではありませんが、ブーストエネと相性がよく序盤にサイドを取るのに役立つことはあります。
使い分けができてもともと「エナジードロー」とも相性がいいためどっきり!タイムマシーンも併用したいです。発売当時は【コロロマイン】や【リザコロロ】など普通のエネコロロを複数使うデッキに入っていることが多かったですが、デッキのエネコとタイムマシーンを全部使っているような場面もよくあるので現在は別の種類のポケモンを代わりに使っている場合もあります。

エビワラーのカード

ex、R団、ベイビィとキーワードごとに1回ずつ登場しています。

エビワラー(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ハッスルパンチ」は確定ダメージがないのであまりあてにできませんが、「よんでにげる」を使ったノコッチを倒せるなど弱点も加味すれば役立つ場面はたまにあります。「スピードアッパー」は無色エネのみで使えるところは便利ですが、弱点を突くことができないのは残念なところです。
バルキーから進化させて「しんかのしるし」を働かせることで、たねサーチのみでHP100になりブーストやW虹をつけられるというデザインですが、攻撃力不足のためほとんどその用途では使われていません。ミュウexがダメージを与えられない相手に対して「スピードアッパー」を使うために採用されることはあり、似たようなワザのポケモンと比べて弱点はつけませんがエビワラーがほこらや砂漠でダメージを受けないメリットはあります。

エビワラーex

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ワンツーパンチ」はexの中では序盤向けのワザですが、非exで同じ効果を持つたねポケモンも複数おりこれだけで採用理由にはなりづらいです。「スカイアッパー」も闘タイプのアタッカーとしては同じ弾にいるケッキングなどを倒せる60ダメージは欲しいため攻撃力不足です。ADV初期は弱点の超タイプが強く、環境面でも不遇であまり使われていません。

R団のエビワラーex

RS-PK評価:D 総合評価:C
「はんげき」はダメージのたびに2個と比較的多く載せることができ、序盤すぐに100ダメージ出すのは難しいので複数回の発動が狙えます。
「マッハパンチ」は初手から使える点は評価できますが、同じワザを非exも使うことができ、闘エネも必要なのでこれ目当てで採用するというほどではありません。「マグナムパンチ」はダメージ効率はいいもののR団のポケモンとしてはエネ拘束が厳しく、使うことの方が少ないです。
登場したPCG3から数パックの間は主に悪ポケモンがメインのハーフデッキで採用されました。トリックジムを出して「だましうち」を使い続けるのが基本の使い方で、人によってマルチかレインボーエネで「マッハパンチ」まで使えるようにします。HPの低い非exを1体倒してメインのexを削るような役割で、他のR団のポケモンと比べて「はんげき」の存在でより多くのダメージを与えることができます。「しんぴのまもり」持ちも突破できることがあるのも強みです。

エレキッドのカード

主にエレブーの進化前のカードとして一緒に収録されています。PCGシリーズのものはDPのエレキブルの進化前のカードとしても出番があります。

エレキッド(ADVギフト)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「エナジーコントロール」はワザは雷エネが必要ですが、つける先のポケモンの種類を問わず基本エネであれば何色でもいいので柔軟性があります。
ADV期はサイドを先行していくのが主流だったためHPの低いこのカードはほとんど使われませんでしたが、サイドで負けていると効果があるカードが増えてくると場を強化できるのでエレブーを入れないデッキに単体で少し使われるようになります。特にレックexδは同じ雷エネを使い、エレキッドが倒されるとポケボディーが働くので相性がいいです。

エレキッド(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「じきトリップ」で参照する高気圧は自身にも効果があるものの上昇値が地味なのであまり一緒には採用されませんでしたが、HP50のエレキッドはこのカードしかないためわずかにきぜつしにくい進化前として使われていました。DP期になると高気圧がレギュ落ちしてしまい完全に効果のないワザになってしまいましたが、エレキブルの登場に加えHP50の同名カードが出なかったためむしろ採用率は上がっています。

エレキッド δ種

RS-PK評価:C 総合評価:C
「サンダーアロー」はベンチにも攻撃できるところはいいですが、主にこのカードがワザを使う初手は相手の場のポケモンも少ないためバトル場にしか攻撃できないワザと変わらないことも多いです。一緒に収録されているエレブーδとまとめて採用することがほとんどですが、HPやワザの違う同名カードのほうが向いている場合もあるので比較検討したほうがいいでしょう。
δ種のサポートを受けられますが、エレブーδやエレキブルは「ベイビィしんか」をする前提で採用することがほとんどで、冒険家でこのカードを捨てることはあまりないという懸念点はあります。ホロンのポワルンやオニドリルδと併用することもそこまで多くなく、突き詰めると意外と採用されないカードかもしれません。

エレブーのカード

元々は無進化のポケモンですが、進化前か進化後のカードとしてあてにされることも多いです。

エレブー(ADVギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「サンダーアロー」はたねの非exが持っているベンチ攻撃のダメージとしては大きい方です。一緒に収録されているエレキッドの「エナジーコントロール」をメインの用途として採用し、場に残ったらこれに進化させて戦うという選択肢もありますがエレブーδにしてサポートに回ったほうが汎用性があります。極端に弱いカードではありませんが、現状ではあえて採用するほどの独自性もないという扱いを受けているように思います。

エレブー(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「しんかのしるし」はベンチにいてもはたらくので役立つ機会は多いです。これを持っているせいか鋼抵抗がありませんが、ほとんどの鋼タイプの攻撃を軽減できます。「ダブルショック」は4分の3はマヒにできるので状態異常を回復できない相手には足止めになります。「ラスターブラスト」は重たいですが、進化させると元々すてるはずのブーストエネをコストにできます。
雷タイプでたねの非exの中では最も大きなダメージを出すことができますが、4エネつけるのが厳しいためかほとんど採用されていません。PCGシリーズで実質的な1進化のアタッカーとして、またDP環境で防御力の高いエレキブルの進化前としても何かの下位互換になっているわけではありませんが、それぞれ別のポケモンの方が採用されやすいです。

エレブー δ種

RS-PK評価:C 総合評価:A
「しんかのちから」によって毎ターン手札を増やすことができます。他のカードと組み合わせにくい山の下から引く効果ですが、たねポケモンだけで用意することができるのが魅力的です。序盤しか使わず余りがちなたねサーチのカードをドロー効果に置き換えられ、残っているADVエレキッドを活用することもできます。一方で初手にこのカードだけ引いてしまうと足を引っ張ってしまい、ポケパワーロックやほこらにも弱いので単にサポーターを足した方が安定する場合もあります。
DP1ではエレキブルが登場し、エレキッドから進化していると使えるポケパワーを持っています。このエレブーによってメインポケモンの準備をしている最中でも毎ターン複数枚のドローが見込めるため、エレキブルの強みに直結しています。
弱点をつきやすい闘タイプですが「スピードスター」は関係なくダメージなので残念なところです。

エレブーex

RS-PK評価:E 総合評価:E
初手から役立つ「でんきショック」を持っているためADV初期のハーフデッキではまれに目にすることがありましたが、exにしては「でんこうせっか」のダメージが低すぎるためすぐに使われなくなりました。
PCG環境では抵抗力とマヒによって【ハッサム単】を長いターン足止めできる個性ができましたが、あくまでコイン次第であり他の相手に初手で引いてしまうと困ることが多いので採用されるのを見たことはありません。

エンテイのカード

すべて違う種類のカードとして登場しており、デメリットの代わりに高いダメージを出す技を共通して持っています。

エンテイ(PROMO)

RS-PK評価:E 総合評価:E
炎の非exたねポケモンの3エネ50ダメージは何かの下位互換にはなっていませんが、あえて採用するには攻撃力不足です。基本エネルギーしか捨てられないのも厳しいです。

エンテイex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「やきこがす」は効果のある1エネワザを持っているという点ではありがたいですが、exの攻撃としてはもう少し性能が欲しいところです。「ぐれんのほのお」は好きなエネルギー2個とコストが柔軟なところは評価できます。
出た当初は90ダメージが一歩足りず、バシャーモexやレックウザexといったライバルがいたためほとんど使われませんでした。しかしPCG中盤以降色々なカードが出た結果、ほこらや「ポイントショート」で追加ダメージを受けずハッサムexを一撃で倒しこちらは倒されないといった独自性のあるカードとして【封印マグマ】などで少し使われるようになりました。ホロンのポケモン1枚で「ぐれんのほのお」のコストにできるのも追い風です。

R団のエンテイex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ダークコンティション」は弱点を消すことができます。PCG前半はカメックスexやフリーザーexがよく使われたので初手に引いても弱点ですぐにやられない点では役立ちます。「エナジーコネクター」はワザエネルギーも加速するカードも色を問わないので炎と悪の2色を使いたいこのカードにはありがたいです。「かさいりゅう」の60ダメージは進化前のポケモンを倒すことができますが、それ以外の相手には火力不足です。
PCG前半のハーフでは【レックRファイヤー】デッキにサブアタッカーとして採用され、2つのワザやトリックジムでサイドを1枚取る役割を持っていました。RS-PK環境でもたねで近いワザを持っているポケモンはいないため似たような用途で使うことになりそうですが、HP60以下のカードがあまり場に出ないと使いにくいでしょう。

エンテイ☆

RS-PK評価:C 総合評価:C
「バーニングターン」は攻撃してベンチに下がるワザで、炎タイプでこの効果を持っているのはこのカードだけです。20ダメージは少ないですが、弱点をつければ標準的なダメージにはなります。【化石ヌケテッカ】ではテッカニンが阻まれる草抵抗の相手に対する攻撃手段として有用です。
「ばくれつだま」は色拘束と効果が重いためあまり使う機会はありませんが、ダメージは十分なのでサイドを調節したり、最後の一撃として使うこともまれにあります。

おわりに

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PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

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