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ADV・PCG個別カードランク Part9(ツチニン~ドンメル)

割引あり


はじめに

このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「ツ」~「ト」から始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

ツチニン(かみつく) RS-PK 総合
ディグダ(じめんにもぐる) RS-PK 総合

デオキシスex(スピード) 総合
テッカニン(からをぬける) RS-PK 総合

デルビル(ほえる) 総合
デルビル(かみつく) 総合
わるいデンリュウ 総合

トロピウスδ RS-PK
ドンメル(ころがる) RS-PK
マグマ団のドンメル RS-PK 総合

ツチニンのカード

進化先のテッカニン・ヌケニンはよく使われるので進化前として採用されます。進化後が草エネをあまり使わないことを加味することが多いです。

ツチニン(ADV3-001)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「どくをはく」はコインが表なら相手に負担を掛けられます。しかしHPが40と低く、色指定が草エネをあまり使わない進化後と噛み合っていないためほとんど使われていません。

ツチニン(ADV3-002)

RS-PK評価:A 総合評価:S
「かみつく」は無色エネで使えるところが大きいです。「ダブルひっかき」は使えないエネルギー配分のデッキになることも多いですが、使える場合は2つのワザで草弱点の相手を倒す機会があるかもしれません。
HP50で無色1エネワザをもつツチニンがこのカードしかなく、進化後があまり草エネを使わないためほとんどのデッキでこれが使われています。

ツチニン(ADV3-B)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「きゅうけつ」はレインボーエネのダメカンを回復できるなど単に10ダメージを与えるだけよりは少し強い効果です。
草エネ指定がある割には地味なワザなので基本的には使われませんが、ヌケニンと流星の滝を使ったデッキで相手がわずかなダメージしか与えられない場合に「きゅうけつ」の回復で封殺する目的で使う可能性はあります。

ツチニン(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「じめんにもぐる」は草エネをつけられるならベンチにも攻撃できる便利なワザです。「ひっかく」は無色エネのみで使いやすく、2つのワザでHP50の草弱点を倒せるためまれに使う可能性があります。
この種族は草エネをあまり使わないので「じめんにもぐる」が使いにくく他のツチニンが優先されますが、ベンチ攻撃の手段をもたせるために1枚タッチするケースは考えられます。またADV落ちからDP4までの間はこのツチニンしかカードプール内に存在しないため2007年のレギュレーションでヌケニンを使う場合は自動的にこのカードを採用することになります。

ツボツボのカード

ノンキラレアで1回のみ登場と地味な扱いで、防御と毒という以前のシリーズと同じようなデザインです。

ツボツボ(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:B

「ガチガチ」はex対策のポケボディーで、効果は受けてしまうため「しんぴのまもり」には劣りますが強力な能力です。「どくどく」は似たワザをもつポケモンと比べると平均的なコストで、相手が次の番放置すれば大きなダメージを与えられます。
他の対exポケモンと比べると逃げる1やハッサムexにダメージを通せるところは強みになり、HPが低いところや逃げ回られると1ターンに実質20ダメージずつしか与えられないところは弱みになります。使われるカードの傾向からハーフではあまり使われず、スタンでは比較的採用されるカードです。

ディグダのカード

ダグトリオの「サンドヴェール」はサポートとして強力なのでその進化前として使われます。以前のシリーズではHPが低いカードが多かったですがこのシリーズでは平均以上です。

ディグダ(PCG1)

スターター版とパック版は下のマークと番号だけ異なります

RS-PK評価:S 総合評価:A
「じめんにもぐる」は進化後も同じ効果のワザをもっているため一貫してベンチ攻撃ができます。無色エネで使えるのでどのデッキでも合わせやすく、バトル場も対象にできて抵抗力を無視するので初手に来ても無駄になりにくいです。ダグトリオを使うなら最初に検討したいです。

ディグダ(PCG8)

RS-PK評価:B 総合評価:C
もう一方の「じめんにもぐる」と比べると基本的にはベンチに攻撃できるあちらの方が優れています。また闘エネを入れないデッキに採用することも多く、「すなじごく」が使いにくいケースもあり優先度は低いです。しかしラクライやオドシシなどの闘弱点へ圧力を高めるためにこちらを選択することもあります。

デオキシスのカード

すべてのカードが「フォルムチェンジ」をもっており山札の同名カードと入れ替えることができます。通常、ex、VSの相互間では入れ替えられません。

デオキシス(明治 ノーマル)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「リンクブラスト」はナッシーなどを弱点で倒せるダメージになりますが、単体ではミュウ(PCG5)の方が優れており「フォルムチェンジ」を使う前提のカードです。ピンポイントの対策で使える可能性があります。

デオキシス(イベント配布 アタック)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「エナジークラッシュ」は【マルレアコロロ】などの場に大量のエネルギーをつける相手に有用なワザですが、超を含む3エネと重く_のミュウなどのほうが使いやすいです。「フォルムチェンジ」を活かすかミュウが使えないルールで使うかもしれないくらいです。

デオキシス(学年誌 ディフェンス)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「バリアアタック」は-30の効果がありオドシシからのダメージを受けずに攻撃できます。しかし20ダメージしか与えられずほとんど負担を掛けられないのでスペースを割くのは難しそうです。

デオキシス(マクドナルド スピード)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「スピードスター」は抵抗力や鋼エネを無視できてたねの無色2エネで30も平均以上です。しかし弱点はつけずかなり細かいアドバンテージを稼ぐカードになるためなかなかスペースは割きづらいです。

デオキシス δ種(PCG7-022 ノーマル)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「テレポートブレイク」は攻撃後にベンチに下がる効果で、普通のたねで1エネ確定20ダメージはこのシリーズでは珍しいです。同じような効果のワザの中でも1エネワザとして最も圧力が高く、20ダメージとしては最も軽いです。化石デッキでもデオキシスを使うデッキでもメインの準備が整うまで用意しやすいこのカードで削っていくために使われることがあります。

デオキシス δ種(PCG7-035 ノーマル)

イラスト違いのプロモ版もあります

RS-PK評価:D 総合評価:E
「クリスタルレーザー」は次のターンのダメージが追加されます。自身のきぜつやいれかえで消えてしまいますが+40と大きく、その地点で他に有効なワザがなければ使っておくには悪くないでしょう。ミュウやそっテレを使うとデオキシス以外にも適用できますが運用は難しいです。

デオキシス δ種(PCG7-037 アタック)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「エネループ」はダメージが大きいかわりにエネルギーを戻すデメリットがあるワザです。そこそこのダメージが出る割には色拘束が比較的軽く、トラッシュではなくホロンのポケモンを1枚戻せばいいため負担が少なめなので似たタイプの中では使いやすい方だと思います。
非exでジュペッタexを手軽に倒せるポケモンとして採用されることがあります。δ種の中ではミュウδは2エネで同じ役割を持てますがこちらは序盤から一撃で倒すことができ、まもりのたまやジュペッタex以外のサブポケモンにも対応できます。また【Rニューラわるいカイリューマイン】でも「ダークサークル」の対象になる悪タイプでサイド調整のできる非exのたねアタッカーとして採用候補になります。

デオキシス δ種(PCG7-047 ディフェンス)

日本語版はダメージを受けた相手に効果がかかります


英語版はデオキシス自身に効果がかかります

日本語と英語でワザの内容が異なります。同じ名前のワザをもつメガニウムδと比べると日本語の方が正しいと思われますが、対戦ルールを確認して使った方がいいでしょう。

日本語版
RS-PK評価:D 総合評価:E
「デルタリダクション」は相手の攻撃力を下げる効果があり、特にばらまき攻撃に対して有効です。逃げるなどで解除される上に30ダメージしか与えられないので使っても厳しい場面が多そうですが、致命的なダメージは防げる場合があります。

英語版
RS-PK評価:C 総合評価:C
次に受けるダメージを30軽減できます。相手に与えるダメージは30と少ないですが、鋼エネとホロンGLの両方が適用されてこの効果をもつポケモンはシリーズ内でこのカードだけです。場にこのカードだけが残るようにして相手を完封するデッキで使われることが考えられます。

デオキシスex(PCG2-ST ノーマル)

イラスト違いでノンキラのギフトボックス版もあります

RS-PK評価:D 総合評価:D
「エネバースト」は同名カードの中で唯一の2エネワザというのは貴重です。一方で相手が多くエネルギーをつけてくる場合は「サイコバースト」の方がダメージが出やすく、自分に大量のエネルギーをつけるのはたねexの中でもレックexなどと比べてダメージ倍率が低いためあまり向いていません。
発売当時は少し使われていましたが4枚制限やデッキ全体のスペースの都合不採用になりがちです。

デオキシスex(PCG2-045 アタック)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「サイコバースト」は普通に使っても70~90ダメージ程度と実用的なものなりやすく、エネルギーを大量につける相手には特に有効です。エネルギーを2個すてるコストがありますが追加効果は任意で別のフォルムと使い分ければカバーできます。HP110とたねにしては高く攻撃を1回耐えやすいです。
登場時から「ちょうでんじゆうどう」と組み合わせた【グロキシス(デオメタ)】のアタッカーとして使われました。エネルギーを捨てるコストもミラーマッチの「エネバースト」「リンクブラスト」のダメージを減らせて完全なデメリットにはなっていません。その後ハッサムやハガネールexなどにアタッカー役は移っていきました。

デオキシスex(PCG2-046 ディフェンス)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「サイコシールド」はexから攻撃を受けなくなるワザです。同じ効果の中では3エネ50と大型でこれでサイドをとっていくことが期待できます。HP90は心もとないですが砂漠の遺跡でダメージを受けない利点もあります。
他のフォルムのワザが特に有効でない場合は防御効果のあるこのカードで戦うことがあります。【グロキシス(デオメタ)】によく入っていましたがミラーマッチでメタグロスに倒されやすいなど大きな活躍をしたというほどではなく、【ミュウボルト】でミュウexが「じゅうでん」から使うワザとしてベンチに置かれている方が目立っていたようにも思います。また導師でHP110の別フォルムがサーチできないためこのカードを経由させて出す役割もあります。

デオキシスex(PCGギフトー019 スピード)

イラスト違いでノンキラのプロモ版もあります

RS-PK評価:B 総合評価:A

「スピードウェーブ」は相手の効果を貫通します。無色3エネで50ダメージと似た効果の中では使いやすく、弱点は計算されるのが大きいです。HP110で逃げる1と基本スペックが高く、導師で直接サーチできないのもノーマルかディフェンスを挟むことでカバーできます。
他のデオキシスと併用されることもありますが【ミュウボルト】などでミュウexが使うために採用されることが多く、このフォルムだけ入っている場合もよくあります。雷エネだけで使えてexから攻撃を受けないソーナンス、ラティオスexδ、セレビィexなどの弱点をついて倒せます。

裂空のデオキシス(001 ノーマル)

RS-PK評価:E 総合評価:E
磁気嵐を出すと「オゾンホール」は2エネ30混乱とそこそこの性能になりますが、あえて入れるほどかというと微妙なところです。

裂空のデオキシス(002 アタック)

RS-PK評価:E 総合評価:E
磁気嵐があると「オゾントルネード」は3エネ60ダメージになります。逃げる2やスタジアムの維持など懸念点もあり積極的に入れることはなさそうですが、使おうと思えば全く使えなくはないというくらいです。

裂空のデオキシス(プロモ ディフェンス)

RS-PK評価:E 総合評価:E
磁気嵐があると「オゾンドレイン」は30回復の効果がつきます。40ダメージがあり他の回復カードと組み合わせれば相手によっては戦えるものの、あえて使おうと思わなければいれることはないくらいのカードです。

テッカニンのカード

どのカードもHPが低く逃げるエネルギーがないデザインです。素早さをイメージしたワザをもっていますがカードによって効果はまちまちです。

テッカニン(ADV3-ST)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「ちょうおんぱ」は無難ですがどちらかというとコインに関わらず混乱にできる効果の方が重宝します。「ソニックウイング」は草抵抗のポケモンが多く有効な場面はありそうです。
しかし同名カードや分岐先のヌケニンは個性的なカードが多く、草抵抗を突破できるものも多いためあえてこれを選ぶケースはほぼありません。

テッカニン(ADV3-B)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「からをぬける」はヌケニンを場に出す効果で、ツチニンを普通にヌケニンに進化させるのと比べるとただでこのカードを出しているような考え方もできます。確実にアドバンテージを得られる能力ですがポケパワーを持っているのでほこらの対象になって困る面もあります。
「クイックタッチ」は自身とベンチポケモンの入れ替えとエネルギーのつけかえ効果があり、入れ替えは任意ですが入れ替えた場合のみつけかえ効果があります。実戦では草エネ指定があって新しく出たポケモンがきぜつするリスクもあるためほとんどつけかえ効果は使われていません。
「クイックタッチ」でダメージを与えて化石や分岐進化などのポケボディーをもつポケモンに交換するのを繰り返す【化石ヌケテッカ】のメインポケモンとして使われます。類似の効果で40ダメージを与えられるポケモンもいくつかいますが、テッカニンは2エネで行動できるのとヌケニン(PCG2)をはじめ優秀な分岐進化が複数いることが強みです。

テッカニン(PCG2)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「スピードプロテクター」はたねから攻撃を受けないポケボディーです。他に条件がなく強力な能力といえます。「つるぎのまい」と「きりさく」は毎ターン30か2ターンに1回80ダメージを与えられます。2エネ以上の大ワザこそありませんが抵抗力の相手にもダメージを通すことができ1エネワザとして優秀です。

テッポウオのカード

DP2のオクタンの進化前としても検討できます。

テッポウオ(PCG3)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「エネドロー」はエネ加速ができるワザですがコイン判定があって基本エネのみが対象ともう一歩の性能です。次の弾にすぐ別のテッポウオが出ることもあって厳しい立ち位置です。

テッポウオ(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「なかまをよぶ」は対象の指定がなく進化前のポケモンが初手に使うにはかなり強いワザです。「はねる」も含め無色エネで使えるので悪エネを使うわるいオクタンとも合わせやすいです。
PCGシリーズでは進化後の性能がやや足を引っ張っていて使われていませんが、DPのオクタンの進化前としては最有力です。

デリバードのカード

ゲームソフトの「プレゼント」を意識した運要素の強いデザインです。

デリバード(PCG3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「プレゼントこうかん」は手札をいれかえるポケパワーです。手札枚数が増えずバトル場限定の条件もありますがたねで恒常的にカードを引けるポケパワーは貴重です。「おみやげ」はコインによって相手にダメージを載せるか回復するかどうかというワザで、期待値はそこまで悪くはないものの2エネつけるのにしてはリスクが大きいです。
ダブル向けの性能で、シングルでは逃げる0にして「プレゼントこうかん」を何回も使う手も考えられますが実戦では使われていません。

デルビルのカード

ヘルガー(PCG4)がサポートとして強力でその進化前としてよく使われます。このシリーズは炎も悪も数が少ないタイプですが炎に偏っています。

デルビル(ADVギフト)

RS-PK評価:B 総合評価:S

「ほえる」はダメージがなく入れ替える対象も相手が選ぶのであまり強いワザではありません。「かみつく」はたねとしてはごく普通のワザです。
カード単体としてはどちらかといえば強くない寄りの評価になりますが、ヘルガーは炎エネルギーを全く入れないデッキに採用することもあり無色エネだけでワザが使えるデルビルはこのカードしかいません。
また【チャーヘル】【ドルヘル】は相手に与えるダメージをコントロールする関係で効果のみの「ほえる」がデルビルの1エネワザの中では一番ましな選択肢になったり、Rニューラとわるいヘルガーを使うデッキで「ダークサークル」の加算にはたねも悪タイプの方がよかったりと相対的に一番適しているデルビルになることが多く実戦ではよく使われます。

デルビル(PCG3-ST)

RS-PK評価:B 総合評価:A

「うしろげり」は無色エネで使えるところがありがたいです。「えんまく」は20ダメージに効果がついているので一般的なたねのワザよりも強いですが、デッキによっては色をあわせづらいです。
「うしろげり」から「えんまく」または進化して「にらんでかみつく」でジラーチなどの炎弱点をスムーズに倒すことができます。ヘルガーの「ロンリーハート」のためにジラーチを残したいデッキもあるものの、炎エネルギーをあまり使わず序盤からダメージを与えていく方針のデッキなら優先度は高いでしょう。

デルビル(PCG3-B)

RS-PK評価:E 総合評価:C
「ダークフロート」によってエネルギーをつけたまま逃げることができます。ヘルガーをずっとベンチに置くデッキではメリットが薄いためある程度攻撃に参加させるつもりのデッキで採用したいです。「ひをふく」は1エネ20ダメージになる可能性があるワザですが、色指定がやや気になり炎1エネのワザなら同名カードの「スモッグ」の方が有効な場合が多いです。
悪くはありませんがどのデッキでもそれぞれ別のデルビルの方がより適しているケースが多く、比較したうえで採用したいです。RS-PKレギュでは「ポイントショート」1回できぜつしてしまうのでおすすめしません。

デルビル(PCG4)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「スモッグ」は確定で毒にするワザで、ダメージソースとしてもポケパワー封じとしても優秀なワザです。炎エネ指定があるのが欠点で、様々なデッキにサポートして使われるヘルガーの進化前としては色が合わないことがよくあります。デッキのエネルギーの半数以上が炎エネになる【ウインディヘルガー】などでは有力な候補になるでしょう。

マグマ団のデルビル(ADVex1-002)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「けりとばす」は無色エネで使うことができ、悪エネも使う場合があるマグマヘルガーの進化前としては使いやすいです。同名カードと比べて特に劣るところもなく優先して採用できるでしょう。

マグマ団のデルビル(ADVex1-003)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「ほのおでこがす」のやけどは進化後の「あぶりやき」につなげられますがテンポとしては1エネの「こがす」に賭けたほうが合っています。炎エネ指定が強く対ジラーチ性能も同名カードに負けており微差ながら最も使いにくい印象です。

マグマ団のデルビル(ADVex1ーB)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「こがす」は進化後の「あぶりやき」につなげられます。コインが裏なら失敗してしまいますが他の同名カードの1エネワザがそこまで強くはないので炎エネが多い構築なら狙ってみてもいいでしょう。「ダークショック」はマグマエネ1枚で使うことができ相手をきぜつさせるチャンスが作れます。安定性は少し落ちますが採用候補にはなります。

デンリュウのカード

雷タイプとしては珍しくHPと逃げるとワザエネルギーの値が大きく、ポケパワー・ポケボディーももっているという重たいデザインです。

デンリュウ(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「エナジーコネクト」はエネ移動のポケパワーです。基本エネのみが対象でベンチからバトル場へと制限がありますが、そのぶん回数や色指定がないところは柔軟性があります。
「ミラクルサンダー」はルンパッパやピジョットを倒せるラインで特殊状態にできる効果もあります。ワザ自体は使いどころがあるもののこれ1つだけというのが軽さや火力の面で少し使いにくいところはあります。
e1のデンリュウも同じポケパワーを持っており、eシリーズのレギュ落ちで代わりに登場した感じもします。「たきつける」などのベンチへのエネ加速のサポートとして継続して使えました。PCG後半はホロンのポケモンをはじめ特殊エネが使われやすい環境になっていくため使われなくなっていきますが、マジハンを多用するコントロールデッキの対策として採用されることがあります。

デンリュウ δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
「ホロンヴェール」は自分のポケモンすべてをδ種扱いにするもので、このシリーズでは珍しい能力です。「デルタサークル」のダメージアップに役立ち他のδ種限定のサポートの対象にもなります。「デルタサークル」は場をすべてみたせば80ダメージとなり実用的な威力になります。無色エネのみで使えるので特殊エネを使って効率を上げたいです。
他のδ種やデンリュウラインでサポートしたこのカードがメインアタッカーになるデッキで実績があり、また「ホロンヴェール」をメインの役割にしてペリッパーδやパルシェンδの対象を広げたコントロールデッキでも使われています。

わるいデンリュウ

RS-PK評価:C 総合評価:S

「ダークインパルス」は相手が進化するたびにダメカンを載せられます。オムスターの「ひきもどす」や岩マシンなどで退化させると複数回対象にできるためぜひ併用したいです。
「ぶつかる」と「ショックボルト」はそのままでも平均より少し強いくらいのワザです。加えてわるいポケモンなので悪エネと併用することでさらにダメージを伸ばすことができ、色拘束が薄いところも使いやすいです。ポケボディーがメインのカードですが、サブアタッカーとしても十分活躍できるでしょう。
登場時からしばらくはわるいバンギラスや岩マシンと併用した【デンバンギ】のメインポケモンとして環境の中心にいました。その後「ダークインパルス」を露骨に対策したデザインのカードやたねで強いポケモンが多数登場し徐々に使われなくなっていきますが、持ち味をいかせる相手に対してはRS-PK環境でも十分に戦えます。

デンリュウex

RS-PK評価:D 総合評価:B
「かんでん」は相手にダメカンを載せるポケボディーで、ワザできぜつさせやすくなります。「ギガボルト」は追加ダメージかマヒのどちらかがあるワザで、コインの出方が良ければ返しに攻撃を受けないまま相手の主力を倒せます。なるべくブーストエネと併用したいです。
ADV3が最新弾になる03春環境ではトップクラスの基本能力を持っており、弱点がその地点でマイナーな闘だけということもあってハーフ・スタンの両方でメインポケモンとして使われました。
次のex1で闘のマグマグラードンが登場し、全体的なインフレもあってメインアタッカーとして使うのは厳しくなっていきますがデンリュウはe1のものも含めサポートとして優秀なポケパワー・ポケボディーを持つものが多くその分岐進化として「かんでん」と要所で使うサブアタッカーとして細々と長い間使われていました。

ドードーのカード

ドードリオは比較的対戦で使われますが、HP40のものしかなくワザも進化前の平均よりやや下と控え目なデザインになっています。

ドードー(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:D
ドードリオを使うデッキは比較的長期戦を見据えたデッキが多いため優先度は低いですが、10ダメージ与えておくのが何らかのコンボになる場合はこちらを選択することもあるでしょう。

ドードー(PCG1)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「はしゃぐ」によってエネルギーを残したままベンチに下がることができます。「つつきまわす」は倒されるリスクが高くめったに使いません。
「スマッシュターン」のドードリオを使う場合は化石などの壁にするカードが入っているため合わせやすく、これを採用してもいいでしょう。

ドードー(マスターキット)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「にらむ」によるマヒは初手に来た場合に有効なワザです。どのドードリオを使う場合も一定の効果が期待できるので最も採用しやすいでしょう。

ドードリオのカード

ベンチのポケモンと入れ替えることに関した能力をもっています。

ドードリオ(ADV4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「にげあし」は役立つ場面はあるものの、特殊状態そのものにならないものやすべての状態に対応しているものと比べるとやや物足りません。「しかえし」はこのカードのHPが低く使いづらいです。「スラッシュダウン」の無色2エネ40ダメージは比較的高水準ですが、あえて採用したくなるケースはあまりなさそうです。

ドードリオ(PCG1)

ベイビィポケモンはeシリーズのものを指します

RS-PK評価:C 総合評価:C
「にげるサポート」は他のポケモンの逃げるを減らせる効果です。バトル場でのみ使えるポケパワー・ポケボディーと相性がよく、毒や混乱などの妨害対策にもなります。「トライアタック」は2エネワザとしては悪くない水準ですが、HPが低く他にワザをもっていないので基本的には使わないつもりの方がいいでしょう。
分岐進化の「スマッシュターン」と壁にするポケモンを組み合わせるデッキで、動きをスムーズにするために使うことがあります。このドードリオだけを採用することも少しありますが、ベンチスペースなどの関係でトレーナーやワープエネルギーによる入れ替えが優先されやすいです。ロックデッキ対策としてもこれ自身が縛られるところには注意が必要です。

ドードリオ(MK)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「けとばす」は少し強いくらいのワザです。HPの低さや後の「スマッシュターン」を意識するとバトル場に残るのはリスクがありますがきぜつしない状況ならダメージを稼ぐのに使えます。「スマッシュターン」はベンチに移動するワザで、防御に優れるカードと相性がいいです。3エネ40ダメージはこのシリーズの似た効果ではもっともダメージが大きいです。
化石などを壁にしながら攻撃するデッキのメインアタッカーとして採用されます。ほぼ同じワザのブーピッグやニョロトノexと比べると進化前も含めてやや能力が低いですが、無色タイプで相手の抵抗力が少なく「デュアルオーラ」の弱点をつけるところや、分岐進化の「にげるサポート」を使えるところは強みになります。

ドーブルのカード

サポートと1エネで特殊状態にする能力を持っています。

ドーブル(PCG4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ぬりなおし」はエネルギーの色替えをするポケパワーです。同じ弾にはイーブイの進化系など複数色を使うポケモンがいますが、ルギアやホウオウなどexには直接使えずデッキを選びます。「ぐるぐるパンチ」はダメージと混乱の両方があり優秀なワザです。ホロンのポケモンが出た後はベンチスペースや基本エネを多く入れるデッキスペースの兼ね合いから使われなくなっています。

ドーブル δ種


RS-PK評価:E 総合評価:E
相手を問わず使える「もってくる」とexには1エネ20+眠りとなる「ゆれるしっぽ」を持っており初手の適正が高いです。しかしどちらのワザももう一歩欲しいという性能で、ベロリンガδなど競合するたねサポートに押されほとんど使われていません。

ドガースのカード

他のシリーズと同じように特殊状態にするカードが多いです。

ドガース(ADV1)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「すてみタックル」はドガースの中で最大ダメージを出すことができますが、同名カードにはe1のものも含め1エネ10ダメージや特殊状態にできるカードが多くいます。よほど草弱点やヌケニン対策に力を入れたい場合を除き使われないでしょう。

ドガース(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「どくガス」は確定で毒にするワザで、ダメージソースとしてもポケパワー封じとしても優秀なワザです。進化後の「おきみやげ」と合わせてHPの高いポケモンをきぜつさせるのにもつなげられます。
一般的な進化前としては強い方ですが、草エネ指定や他のドガースの方が強いという理由で使われないこともそこそこあります。

ドガース(PCG3)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「きぜつガス」は倒されたときに特殊状態にします。「おきみやげ」や「どくへんげ」などとのコンボに使えますし単純に20ダメージを返せるとしても及第点です。「かじる」は普通のワザですが無色1エネで使えるのは同名カードとの差別化になります。
ポケボディーを持っているため「メタルブロー」や「ポイントショート」で倒されてしまうデメリットもありますがドガースの中では有力な候補です。

ドガース(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「こんらんガス」は足止めに有効なワザで、たねの1エネでデメリットや条件のない混乱効果は珍しいです。「ぶつかる」はすでに混乱している相手に使う機会はありそうです。
他のドガースも優秀なので採用するか迷うところですが、草エネが多く速攻デッキではない場合は候補になりそうです。マタドガスはPCG中期までの方が活躍していたため総合評価は他よりやや下になります。

ドククラゲのカード

以前のシリーズに続きすべて水タイプとして登場しています。水タイプとしては変わった能力をもっています。

ドククラゲ(ADVex1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「あやしいしょくしゅ」は相手の妨害ができます。場面によってコインのどちらが欲しいか違うことはありがちですが、どちらの効果もアタッカーには有効です。「どくどく」は色々なポケモンが持っているワザで、1進化で無色2エネというのは比較的使いやすい方ではないかと思います。
にげる0要因としてメノクラゲを採用しているデッキに採用が検討できます。このカードも逃げる0なので同じ役割を続けることができ、無色エネしか使わないためメインポケモンの種類を問わないところも嬉しいです。

ドククラゲ(PCG5)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「リアクトバリア」はexから攻撃を受けない能力です。リアクトエネをつけなければならず単体では「しんぴのまもり」に劣りますが、条件を満たせば別のドククラゲも守ることができます。
「ウォーターアロー」は非exを狙って攻撃できるので相性のいいワザです。「みだれうち」は主力ワザとしては少し物足りませんがエネルギー効率は比較的優れています。
にげる0要因としてメノクラゲを採用しているデッキに採用が検討できますが、リアクトエネが必須で水エネも欲しいとなるとかなり対象になるデッキは限られそうです。

ドクケイルのカード

exとして登場している一方で、対になっているアゲハントとはアニメでの扱いの影響か登場回数には差があります。

ドクケイル(ADV1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「まもりのりんぷん」はあらゆる効果を受けないため一定の活躍が見込めるポケボディーです。「どくどく」は同じ効果の別のポケモンと比べるとややコストが重いですが、Wレインボー1枚で使えるワザとしては高水準です。「かぜおこし」はマグマグラードンを倒せる50ダメージこそ出せるものの、2進化の3エネワザとしてはもう一歩というところです。
全体的に数値不足の印象があり、このカードをメインとして進化ラインを採用することはほぼなさそうです。最も使われるのはドクケイルexがメインのデッキに分岐進化としてサイド調整やex対策の相手に対して出す場合と思いますが、アメを使うならアゲハントの方が役立つことも多いです。

ドクケイルex

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しんぴのまもり」はこのシリーズの主役といえるex対策として優秀な能力です。このカード自身がexである点が最大の特徴です。
「ぎんいろのかぜ」は2エネ40ダメージだけでもつなぎとしては悪くないワザです。また「カッターウインド」と組み合わせることで時間はかかるもののハッサムexにダメージを通せるところも大きいです。「カッターウインド」は2進化exの3エネワザの平均としてはやや落ちるものの、メインアタッカーでない相手には十分勝てるので実用範囲内です。
類似のex対策ポケモンと比べると大きなサイズで、多少のごり押しが効くところが強みで「しんぴのまもり」同士の戦いでは負けてしまうところが弱みになります。キュウコンやソーナンス、ラティオスexδの方がよく使われますが、このカードもメインとサブの両方である程度は使われています。

トゲチックのカード

HPが低く相手のワザをコピーするワザをもっています。DPのトゲキッスの進化前としても検討できます。

トゲチック(PCG3)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ホーリーシールド」はわるいポケモンの攻撃を受けないポケボディーです。範囲が狭いですが独自性のある能力です。「スピードひこう」は比較的ダメージ効率がよく、「レインボーモーション」がうまく使えない状況のときも使う場面があります。
「レインボーモーション」は相手のカードのワザをコピーするものですが、ベンチのみが対象でワザエネルギーの色があってなくてもよいなど他のポケモンの「まねる」と異なるところも多いです。3エネとやや重たいのでブーストやWレインボーなどの特殊エネと併用したいです。
わるいポケモンをメインアタッカーにしている【バンギマイン】や【デンバンギ】対策として使われることがあります。サポートとして併用されるジラーチやピジョットに負けてしまうことや封印の結晶で無効化されるためただ出すだけではうまくいかず、工夫が求められます。またDPのトゲチックと比べると耐久力が低いかわりにワザは強い場合があるためトゲキッスの進化前としてこちらを採用するのも十分考えられます。

トゲチック δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「デルタコピー」は相手のカードのワザをコピーするものです。分岐進化の「レインボーモーション」と似ているワザで、こちらはδ種の相手しか選べませんが1エネ軽くバトル場も対象にできます。「スプラッシュ」は水エネ指定も加味すると普通のワザですが「デルタコピー」が使えない状況ではこれを使うことになります。
HP60とかなり低く一撃で倒されてサイドレースで負けてしまうことも考えられますが、ブーストやWレインボー1枚で攻撃できるので早さはありδ種のカードが多用される環境では役立つ可能性はあります。このカードの登場以降はδ種のカードが増えないため06夏やRS-PKレギュが最も活躍でき、DPに入ると「デルタコピー」が使えなくなります。しかし逃げる0のトゲチックはこれしかないのでトゲキッスの進化前として候補にもなるでしょう。

トゲピーのカード

相手の攻撃を弱めるワザをもっています。このシリーズでは似た扱いの種族の「ベイビィしんか」が充実しておりこちらはやや扱いが小さいです。DPのものが上位互換に近いためトゲキッスの進化前にはあまり使われません。

トゲピー(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「あくび」と同名カードの「スリーピーソング」は同じ効果になるため、HPと2つ目のワザで比べることになります。闘弱点のHP40は1撃できぜつしやすく「ちいさくゆびをふる」はコインが裏なら失敗してしまうので他のトゲピーの方が使われますが、ハイリスクハイリターンの方がよければこちらを選ぶこともあるでしょう。

トゲピー(マクドナルド)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「スリーピーソング」と同名カードの「あくび」は同じ効果になるため、HPと2つ目のワザで比べることになります。初手やカードが揃っていない時に足止めを行うならHPが高い方が攻撃を耐えやすいためこちらの方が使われやすいです。

トゲピー δ種

RS-PK評価:C 総合評価:E
「あまえる」は色指定があり相手を止めるのにも同名カードの眠りにする方が使いやすいです。HPも低くカード単体の性能としては使いづらいですが、δ種のサポートを目当てに選ばれることはあります。

ドゴームのカード

中間進化としてはやや大型のデザインで、相手の妨害ができるワザをもっています。

ドゴーム(ADV4)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「だみごえ」は基本ダメージが20あり平均以上の性能です。「なぐる」は普通のワザで、初手のゴニョニョで10ダメージを与えブーストエネをつければ50ダメージになり及第点の性能です。
普通のドゴームはこのカードしかない時期が長く、自動的にこれを採用するレギュレーションは多いです。RS-PKなど他のドゴームを使える場合は優先度は低めです。

ドゴーム(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「おどろかす」は相手の手札を減らせるワザです。同名カードの特殊状態にするワザと比べると一長一短で、確実に効果がはたらくところは便利です。「じゅうていおん」はベンチに攻撃ができ、ダメージも大きくかなり強いワザといえます。
他のドゴームと比べるとHP70、逃げる1となっており「ハイドロシュート」など10の差を気にする場合は採用しづらいですがワザの質は高く、多くの場合はこれを選択することになると思います。

ドゴーム(マスターキット)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「のしかかり」はドゴーム唯一の1エネワザが特徴的で、2エネからのバクオングexとテンポを合わせやすい場合があります。「すてみタックル」はドゴーム最大ダメージですが「じゅうていおん」のベンチ攻撃と比べると見劣りします。PCG8の方が優先されますが、HP80・1エネワザ・50ダメージのどれかを重視する場合は使われることもあります。

イマクニ?のドゴーム

RS-PK評価:F 総合評価:F
勝敗を競う対戦向けのカードではありません。プロモなので複数ライン入れることは想定外かもしれませんが、進化ラインを同時にベンチに置くと難しい効果になります。

トサキントのカード

以前のシリーズはHPが低いものが多かったですが、このシリーズでは進化前として平均的な能力です。

トサキント(ADV1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
初手に来た場合はワザが不発になりやすく、自身も進化後も「じたばた」を活用するにはHPが低いため使うのは難しいです。自傷を多用する速攻デッキでもワニノコの方がわずかに優れています。

トサキント(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ちょうおんぱ」による混乱は足止めに役立ち、「たきのぼり」も進化後の「つのでえぐる」につなげられます。進化前の性能としては平均以上ですが、進化後のパワーが追い付いていないため実戦で使うには工夫が必要そうです。

ドジョッチのカード

水タイプでも闘エネルギーを使うワザをもっています。

ドジョッチ(ADV3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
2つのワザを使ってHP60以下の炎弱点をスムーズに倒せます。1エネワザが充実している他のドジョッチの方が採用されやすいですが、意識している相手によってはこちらを使ってもいいでしょう。

ドジョッチ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ドわすれ」によって相手の初動を遅らせることができ、効果がなさそうな場合は「たいあたり」でダメージを与えられます。ナマズンがあまり使われていない懸念点がありますが進化前としては使いやすい性能です。

ドジョッチ(PCGギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「たきのぼり」で初手からダメージを与えることができ、「じたばた」はオドシシや「スピンテール」で削られたときにたねの1エネにしては大きなダメージが出せます。ナマズンを使うならこれを採用するのは十分考えられます。闘タイプの1エネ「じたばた」系ではトップに近い性能なので自傷を多用する速攻デッキで使われることもあります。

トドグラーのカード

種族として特徴的な要素はあまりなく、トドゼルガへのつなぎといった印象が強いです。

トドグラー(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「いてつくかぜ」は全体にダメージを与えます。1エネワザとして効率がよく進化後の「ウォーターアロー」とも相性がいいです。「ロケットずつき」はやや重たいですが水弱点や進化前に対しては有効な威力です。
ポケパワー持ちの同名カードの存在によってあまり目立っていませんが、このカード自体は中間進化として使いやすい方なのでレギュレーションやデッキによっては出番があります。

トドグラー(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「パワーサーキュレート」はエネルギーを操作するポケパワーです。進化後の「クラッシュドロー」と組み合わせることでエネ加速ができるデザインで、単体でもリムーブ対策や事故回避に役立ちます。「つきたおし」は特筆することはありませんが初手タマザラシから順にエネルギーをつけて攻めるのには適しています。
「パワーサーキュレート」はマンタインδも持っていますが中間進化であるこのカードが持っているのはスペースの効率がよく、基本エネルギーを入れるデッキであればどのトドゼルガデッキでも第一候補になるでしょう。

トドグラー(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:D
他のトドグラーと比べると独自性のある能力がなく、優先度は最も低いです。しかし鋼弱点を避けたい場合や水エネルギーを一切入れない場合、ADV落ちのレギュレーションでトドゼルガexデッキを使いたいなどいくつかの条件が重なった結果使われる可能性はあります。

アクア団のトドグラー(009)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ハイドロスリープ」はすぐに眠りにする方が妨害には役立ちますが、「ヒプノブラスト」をはじめアクア団のポケモンと組み合わせることができます。アクアトドゼルガはアオギリやアメを使うことが多くトドグラーを使わないこともありますが、入れるとしたらワザが軽くて強めのこちらが優先されそうです。

アクア団のトドグラー(010)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「オーロラビーム」は無色エネで使えるところはいいですが水エネを使うならもう一方の同名カードのワザの方が優れています。「つきくずす」は相手に出された厄介なスタジアムを捨てるのに役立ちます。
アクアトドゼルガはアオギリやアメを使うことが多く、トドグラーを使う場合も別の方が優先されそうですがHP80やスタジアム破壊を理由にこちらを使うこともあるかもしれません。

トドゼルガのカード

HPやにげるエネルギーの値が大きく、氷や水をイメージした変わった効果を多く持っています。

トドゼルガ(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「クラッシュドロー」はエネ加速のポケパワーです。基本エネであれば色の指定がなくダメージを受けるなどのデメリットもありませんが、山札の上になければ失敗するので工夫が必要になります。「ぜったいれいど」はマヒに近い効果で、逃げられる欠点がある一方でヒーリングエネなどの状態異常のみを対象とする回復の影響は受けません。
登場時は弱点をつかれにくく人気のバシャーモやキュウコンを倒せるカードとして預言者でサポートしつつ少し使われていました。その後カメックスexやメタグロスなど優秀なエネ加速が増えると使われなくなっていきますが、PCG5で「パワーサーキュレート」のトドグラーが出たことで使い勝手が向上し、分岐進化のトドゼルガexやルギアexをアタッカーにして使われました。PCG後半は同じ効果のバンギラスδの方が使いやすい場合が多く、トドゼルガexをもともと使うつもりのデッキにサポートとして入れる場合があるという立ち位置です。

トドゼルガex(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ひょうけつのオーラ」は毒に近い効果で、シングルバトルでは単に相手のタイプのみを参照します。即時性こそないものの無視できないダメージを与えられます。
「ウォーターアロー」はダメージ効率のいいベンチ攻撃で、「ひょうけつのオーラ」と合わせて相手は壁にして時間を稼ぎづらくなります。「こおりのつぶて」は自身が闘弱点なので倒されるリスクはありますが非exの2進化も一撃で倒せる威力になるのは魅力的です。
同じ進化ラインのトドグラーとトドゼルガがエネ加速ができるのでアタッカーとして併用されました。WCPのトドゼルガexをメインにしたデッキでも4枚制限の問題はありますが弱点の違いや3エネ未満でダメージを与えられることから採用されることがあります。

トドゼルガex(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「フリージングブレス」はサポーターを含めたトレーナーの使用を封じます。単に1ターンの間だけでも強力な効果ですが、場からいなくなるカードと組み合わせて再使用させたいです。「ぶちこわす」は効果を発動させると3エネ90と十分な威力になり相手の砂漠やほこら、自分の切り株を壊せて自身と相性が良好です。
PCG最終弾のカードで現在あまり実績はありませんが、進化ラインも含め独自の効果をもっており今後使われる余地はあります。

アクア団のトドゼルガ

キラとノンキラの2種類があります

RS-PK評価:D 総合評価:D
「パワーブロー」はエネルギーの数を参照するワザです。悪やスクランエネなどつけられるエネルギーの種類が非常に多いのが魅力的ですが対になっているボスゴドラの「おしつぶす」などと比べダメージ効率は劣ります。
「ハイドロリバース」はエネルギーを手札に戻すため再利用しやすいのが特徴です。追加ダメージは基本水エネにしか対応していませんが4エネと重たいので特殊エネも併用したいです。
タイプや「パワーブロー」は前出のマグマボスゴドラと差別化が難しいことが多く、「ハイドロリバース」をメインに据えた使い方がされやすいです。カメックスの「エナジーレイン」と組み合わせるとベンチに向けて多用することで非exで高いHPのこのカードをバトル場に残しやすくサイドレースで優位に立つ狙いを持たせられます。アオギリなどアクア団のサポートも受けられます。

シップのトドゼルガ

RS-PK評価:F 総合評価:F
VSのカードの中ではバランスが取れていそうですが、普通の対戦では使いません。

トランセルのカード

以前のシリーズのようにダメージを減らす能力をもっています。

トランセル(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「エナジープロテクター」によって受けるダメージを減らすことができます。「かくばる」や他の進化ラインは色拘束が薄くエネルギーの色指定もないところもありがたいです。中間進化として悪くない性能ですが、進化後も加味すると評価は下がってしまいそうです。
バタフリーははっきり強いと言い切れるかは微妙なところですが、闘タイプのばら撒き攻撃に強いので採用する可能性はあります。その場合はこのカードを強さを実感できるでしょう。なおDPシリーズでもバタフリーが登場しますが、その場合はキャタピーもDPの方が相性がよさそうです。

トロピウスのカード

HPが高く、逃げるが少ないサポートよりの能力を多くもっています。

トロピウス(ADV4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「いやしのみ」によって回復させることができます。しかしそれが有効な中盤にこのポケモンを出してワザを使うのはやや悠長で、HPが高いといっても使いこなすのは難しそうです。

トロピウス(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「トロピカルモーション」は抵抗力を消す能力です。ダブルバトルではたねで出しやすく有用ですが、シングルバトルでは自身の「ふみつけ」や相手の自傷にしか効果がなく微妙です。
「ミラクルブロー」はコインが裏なら失敗してしまいますが初手で使うにはそれなりに有用です。「ふみつけ」はたねの4エネは重たくこのエネルギー帯であればもっと大きなダメージが欲しいです。HPや逃げるの値はよく全く使えないわけではありませんが使いづらい部分も目立ちます。

トロピウス δ種

RS-PK評価:A 総合評価:B
「トロピカルヒール」は状態異常とマーカーを取り除ける効果です。封印・雷震マーカーは強力な効果に対して対策手段が限られるためこれらに対して非常に有用です。それ以外にもマヒや混乱を使う相手は多く、自分のジラーチを起こすのにも使えるので全くの無駄にはなりにくいです。ポケパワーを使った後はベンチの負担になってしまうことがほとんどなのでそっテレなどで場から移動させたいです。「おしつぶす」はHPが低く色指定もあるためほとんど使いません。
主にサーナイトδ対策として採用されます。δ種であることは冒険家で4枚引けるため役立つことが多く、鋼タイプであることはあまりいかされません。

ファウンスのトロピウス

RS-PK評価:E 総合評価:E
ウィッシュメーカーの対象になる中では構築戦に向いている方ですが、それでも普通の対戦では使うほどではなさそうです。

ドンファンのカード

コインによってダメージが変わる大技をよくもっています。以前のシリーズは逃げるが多く必要でしたがこのシリーズはどれも1になっています。

ドンファン(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「つのでえぐる」は基本ダメージ20+追加20と比較的効率のいいワザです。条件も10ダメージでいいのでみたしやすいです。「ダブルスピン」は2裏だと厳しいですが平均の60ダメージとすれば及第点の性能です。ワザエネルギーに対応しているブーストエネをぜひ使いたいです。
登場したADV初期の中では高めのスペックである程度使われていました。ゲンガー(e1)やコドラの「マグニチュード」などと「きずをえぐる」のコンボもあります。PCG後半になるとパワー不足を感じるところもあるもののオドシシやわるいバンギラスなど闘弱点の環境カードに有効打を与えられるので採用できなくもありません。

ドンファン(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「スピンホーン」は1エネワザとしては便利なばら撒き攻撃で、分岐進化の「きずをえぐる」とも組み合わせられます。「いわとばし」は闘抵抗のポケモンが多く恩恵を受けられる機会はあります。無難にまとまってはいますが闘タイプのメインアタッカーは60ダメージ与えられるかどうかの差が大きく他のポケモンよりも採用したくなるケースは少なさそうです。

ドンファン(マスターキット)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「いわとばし」の抵抗力無視は有効になることが比較的多く、「ダブルスピン」はブーストエネ1枚で使うことができます。しかし闘の1進化だけではなくドンファン内でも同じようなカードが多くあり、より独自の役割がありそうな他のカードに優先されることはあまりなさそうです。

ドンファン(明治)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「かぎわける」は好きなカードを回収できる便利なワザです。「みだれづき」は同名カードの「ダブルスピン」よりはローリスクローリターンで、30や60ダメージが出しやすいのは使いやすいです。
「かぎわける」はたねのマイナンなども持っていますが、少しHPが高く攻撃に移りやすいため使う機会はあるかもしれません。DPシリーズに入ってDPのドンファンを使うデッキの分岐進化としても一応候補になります。

ドンメルのカード

最新シリーズのポケモンで、炎タイプの総数が少ないためか多く登場しています。同様の理由のためか闘タイプはおらずすべて炎タイプです。

ドンメル(ADV1)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「ずつき」は普通の1エネ10ダメージ、「まるやき」はシングルバトルでは同名カードの「こがす」に劣ります。ADV初期はドンメルがこのカードしかおらずバシャーモで加速させるアタッカーの対象としてバクーダ(ADV1)を使う選択肢も多少は考えられましたが、カードプールが増えるとあえて使う理由はほぼなくなってしまいます。

ドンメル(ADV3-001)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ひをふく」は確定10+追加で10ダメージを与えることができ、最も攻撃的なドンメルです。しかしHP40や炎エネ指定などの欠点もあり、草弱点のHP40を狙う場合も「とびかかる」の方が総合的には優れることが多いです。

ドンメル(ADV3-002)

RS-PK評価:S 総合評価:B

「ころがる」はシンプルなワザです。「メラメラ」はエネルギーのトラッシュが強制なので相手にエネルギーがついていない場合や炎以外のエネルギーしかない場合には役立ちます。
「メラメラ」はエネルギーをトラッシュする効果です。自分も捨てるため毎ターンエネルギーを供給する必要はあるものの、たねの1エネで確実にリムーブ効果を持っているのは貴重です。
バクーダ(PCG2)とは「かねつ」によるエネルギーの補助や、リムーブとベンチ攻撃の組み合わせによる妨害性能の強化から相性がよく特に【オドシシバクーダ】のメインポケモンとして使われます。似た効果のカゲボウズ(ADV4)とはタイプや進化ラインの違いで差別化できていますが、こちらは逃げる2なのでふわふわのみなどで入れ替えやすくできると使いやすいです。
RS-PKレギュでは存在感の強いポケモンですが、1枚ずつリムーブしても間に合わない環境も長くADV中期に登場したカードにもかかわらずPCG8以降に活躍が集中しているため総合評価は少し落ちてしまいます。

ドンメル(PCG2)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「どんかん」によって「スピンテール」などのばら撒きに強いです。しかし「ポイントショート」にはかえって弱くなってしまっており、HP40や同名カードとくらべてワザの弱さもあってなかなか選びづらいです。

ドンメル(QCP)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「もってくる」は初手で使いやすい展開に役立つワザです。「とびかかる」は裏なら失敗してしまい同名カードの「ひをふく」の下位互換ですが、相手を倒せる場面でピンポイントで使うなら大きな差は感じにくいです。
ドンメルは「メラメラ」が独自性があって強いため優先度は落ちますが、HP50で逃げる1など無難な性能でそのつぎに採用しやすいでしょう。

ドンメル(PCG8)

RS-PK評価:E 総合評価:E
色指定のない「とっしん」でジラーチやヌケニンを倒せます。しかし2エネワザしかなく初手に引いた場合に他のドンメルと差がついてしまうのでよほどの理由がなければ選択しにくいでしょう。

ドンメル(PCGギフトE)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ふむ」から「ひをはく」で炎弱点のたねを倒しやすいです。しかし同名カードは他に有力カードが多く、逃げる2でもあり積極的に入れたくなるケースはほとんどなさそうです。

ドンメル(PCGギフトM)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「こがす」によってやけどを狙えます。無難な性能ですが、同名カードにはより優秀な効果がある1エネワザをもつものやスムーズにジラーチを倒せるものも多くあえて採用はしづらいです。

マグマ団のドンメル

RS-PK評価:A 総合評価:S

「もってくる」は初手で使いやすい展開に役立つワザです。「かえん」はあまり使わないワザですが、相手の初動がよくない場合は初手に来たこのポケモンをそのまま使って進化後の「かえんだま」につなげる場合はあります。
登場時からしばらくの間は【マグマウィニー】が有力デッキでありこのカードもよく使われました。当時はドンメルがザングースやグラードンほどは初手の適性がなかったため1枚やバクーダのみ採用の0枚というデッキも比較的ありましたが、現在はバクーダの必要性が高まりドンメルも2枚以上入っていることが多いです。
【マグマウィニー】が使われなくなったあとも「エナジートランス」などを使うデッキでマグマバクーダラインが単独で使われることはあり、その進化前として引き続き使われています。


おわりに

このページは水タイプや地面タイプのポケモンが多く、現代のPCG環境ではやや地味なカードが多めだったかもしれません。使われてなくても可能性があるものも含まれているのでいろいろなカードを使っていきたいです。

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・PCGデッキのまとめ

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

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