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ADV・PCG個別カードランク Part4(キノガッサ~クロバット)

割引あり

はじめに


 このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「キ」から「カ」で始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード


各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

キモリδ RS-PK
キュウコン(しんぴのまもり) 総合
キリンリキ(にらむしっぽ) RS-PK 総合 
キルリア(はかいビーム) 総合
キルリア(げんわくダンス) 総合
キルリア(めいそう) RS-PK 総合
キルリアδ RS-PK 総合
キレイハナ(ヒーリングダンス) 総合
マグマ団のグラードン RS-PK 総合 

キノガッサのカード

ゲームソフトでのタイプのように草由来の状態異常と、格闘由来の高ダメージのワザの両方を持っています。進化前は水抵抗を持っていますが進化するとなくなってしまいます。

キノガッサ(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
草タイプですが「バトルブラスト」は闘エネルギーの数を参照する珍しい効果です。レインボーエネなどをつけるとワザに必要な草エネを満たしつつ闘エネの追加ダメージにも数えられるのでぜひ併用したいです。
登場したADV初期環境の中では高い攻撃力を持っていますが、特殊エネの種類が少ないことやHPの低さからあまり使われませんでした。しかしPCG2で闘タイプのキノガッサが出ると分岐進化で2タイプの弱点をつけるようになったため【ルンカル】などWレインボーを使うデッキで採用されることがありました。

キノガッサ(ADVギフト)

RS-PK評価:F 総合評価:F
攻撃力が他の同名カードと比べて低く、抵抗力を無視できる効果も2タイプに分岐できることからあまり強みになっていません。

キノガッサ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「リーフポイズン」はマルチエネなどの特殊エネルギーも対象になり、弱点も合わせるとノコッチなどを1手で倒せる便利なワザです。「はりきりパンチ」は基本ダメージが高くWレインボーをつけても60と及第点のダメージを出すことができ、1回目の攻撃は条件がないのも強みです。
PCG中盤まではケッキングやわるいバンギラスをはじめとした闘弱点相手の対策として【ルンカル】などにタッチされました。草タイプのキノガッサも併用できるのも強みです。RS-PKレギュでも有用ですが、わるいバンギラスはこのカードを無視して「スピンテール」を使ってきた場合一度ベンチに戻さなければ70ダメージを連続で出せないところは注意が必要です。

キノガッサ(QCP)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「のしかかり」は進化ポケモンの3エネワザとしては威力が不足しています。「パワーブロー」も大量のエネルギーをつけるのであればADV1の「バトルブラスト」の方が効率がいいことがほとんどです。

ファウンスのキノガッサ

RS-PK評価:F 総合評価:F
構築済みデッキ同士の対戦であれば序盤に役立ちそうですが、通常の対戦ではあえて採用する強みはなさそうです。

キノココのカード

どのカードもHP40で水抵抗を持っているデザインです。

キノココ(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「ねむりごな」はダメージと状態異常の両方があり1エネの攻撃ワザとしては高水準です。進化後の関係で複数色のエネルギーを入れたいことが多い点からも無色エネで使えるところも評価できます。
HP40ですが他のキノココもすべて同じHPなので同名カードの中ではデメリットになっておらず、キノガッサを入れる場合優先して使われそうです。

キノココ(ADVギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ちょっとせいちょう」は加速ができるワザですが、進化後のキノガッサは闘エネや特殊エネを使いたいカードが多いため草エネルギーが入っていないデッキが多く、活かせるデッキはほとんどないかもしれません。

キノココ(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ねむりごな」のキノココと比べると差別化が難しいカードです。「しびれごな」はコイン次第で行動不能にできますが、同じ2分の1であれば10ダメージ与えられる方がプラスです。「ころばす」もほとんどの場合20ダメージよりも10ダメージと眠りの方が嬉しいことが多く、色拘束もあります。
自身で眠り状態になる「ほしのねがい」ジラーチに対してはマヒにできるこのカードの方が少し強いです。

キノココ(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ぶつかる」から「ずつき」と続けることでヨーギラスなどの弱点の進化前を倒すことはできますが、初手で使うワザとしては「ねむりごな」の眠り効果がついている方が大きいです。完全な下位互換ではないもののあえてこちらを採用はしづらいでしょう。

キバニアのカード

サメハダーexはある程度の使用率がありその進化前として検討されます。

キバニア(ADV1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
カウンター効果の「さめはだ」とダメージと効果の両方がある「かじりつく」を持っている攻撃的なカードですが、HP40に加えてポケボディーを持っているため「メタルブロー」や「ポイントショート」1発できぜつしてしまうのは問題点です。相手のデッキが絞れる場面以外では採用しにくいです。

キバニア(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「するどいひれ」は水エネが必要で、悪エネしか使わないサメハダーを採用する場合はワザが使いにくく欠点になります。「いかり」は進化後のHPが低いのでほかのポケモンより使いにくいですが選択肢にはなりえます。
しかしHP50のキバニアはこのカードしかなく、超抵抗や余計なポケボディーを持っていないことから相対的には一番使いやすいカードといえるためたびたび採用されます。

キバニア(WCP)

RS-PK評価:F 総合評価:F
ポケボディーを持っていますが、効果よりも「ポイントショート」や「パチパチ」の対象になってしまうデメリットを感じてしまうことが多いです。HP40や2エネワザしか持っていないことも厳しく、同名カードと比べると見劣りする部分が目立ちます。

キバニア δ種

RS-PK評価:D 総合評価:D
闘タイプなので「かみつく」から「とつげき」でオドシシを倒すことができます。HPが40しかなく「とつげき」の反動もあってきぜつしやすいのが欠点ですが、場合によっては自滅してサイドを取らせることでマジックハンドを使わせないことも狙えます。
サメハダーδを使うデッキでは色が合うため優先して使われますが、キバニアは癖が強いカードが多いため1エネワザやδ種のサポートを加味して他のサメハダーのデッキでも十分採用候補になりそうです。

アクア団のキバニア(001)

RS-PK評価:E 総合評価:E
2つのワザはどちらも特殊状態にする効果を持っており、アクア団の他のポケモンとシナジーがあります。初手から「あやしいひかり」と「どくのキバ」を使うことでアチャモやマグマ団のドンメルを倒せるので弱点をつければ一定の役割は果たせます。
アクア団のサメハダーがほとんど採用されないのでこのカードもめったに使われませんが、もし使われることがあれば採用候補にはなるでしょう。

アクア団のキバニア(002)

RS-PK評価:E 総合評価:E
同名カードと比較するとHPは10高い一方でワザはシンプルで一長一短です。初手から「スプラッシュ」と「ひれカッター」を使うことでアチャモやマグマ団のドンメルを倒せるので弱点をつければ一定の役割は果たせます。
アクア団のサメハダーがほとんど採用されないのでこのカードもめったに使われませんが、もし使われることがあれば採用候補にはなるでしょう。

アクア団のキバニア(ADVex1)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「ダークフロート」は逃げるエネルギーのぶんを貯められます。PCG後半はポケボディーを持っていることがデメリットになりやすいですが、ADV期ならあまり気になりません。「スローポイズン」は普通ならすぐに毒にすることよりも弱い効果ですが、他のアクア団のポケモンのワザと組み合わせることができます。
アクア団のサメハダーがほとんど採用されないのでこのカードもめったに使われませんが、もし使われることがあれば採用候補にはなるでしょう。


キマワリのカード

ポケモンカードでは他のシリーズでも扱いが悪い種族で、このシリーズでも一度しか登場していません。

キマワリ(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「げんわくダンス」は確実に混乱させるワザで、もう一つのワザがダメージを積み重ねるタイプではないので軽いコストで効果があるのは合っています。「グリーンブラスト」はベンチについているエネルギーやWレインボーなど複数個になっているものも換算するので相手を一撃で倒すほどのダメージが見込めます。
どちらのワザも比較的強いので実戦でも活躍が見込めますが、場のエネルギーの数を参照するワザとしてはサクラビス(ADV4)やレアコイル(ADV3)、「グリーンブラスト」使いとしてはフシギバナ(PCG8)がいて競合相手が多いのは留意点です。進化前や分岐先、細かい性能の差では少し負けているところも多くタイプや軽さをうまく活かしていきたいです。
パラセクトラインで展開や加速を行う【パラセクトキマワリ】や、「エネエネボンバー」で大量のエネルギーを一気につける【キマワリマイン】で使われていました。

キモリのカード

水抵抗を持っているためかHP40のカードが多く、HP50のものはワザにやや難があると抵抗力以外の面では弱めのデザインになっています。ジュカインはメインアタッカーにもタッチにも使われるので採用機会は多いです。

キモリ(ADV1-003)
キモリ(マクドナルド)

イラスト違いのマクドナルド版もあります

RS-PK評価:E 総合評価:D
HP40であることは欠点ですが、初手で10ダメージを与えると後々ジュカインexの「ポイズンサークル」でマグマ団のザングースやグラードンを倒しやすくなることがあります。セブンイレブンのキモリの方が1エネワザが充実していますが、こちらは2手でマグマ団のヤジロンを倒すことができます。
ADV期では最初にあがる選択肢ではありませんが採用することに全くメリットがないわけではありません。PCG環境ではδ種をはじめいろいろな選択肢が増えるためほぼこれを選ぶことはないと思います。

キモリ(ADV1-002)

RS-PK評価:E 総合評価:D
同名カードはあまり強い1エネワザがないので毒状態を狙う手も考えられます。ただしジュカインデッキで視野に入れたいマグマ団のポケモンは10ダメージ与えておくとその後役立つことが多く、HPも低いので不安定なことがデメリットになるおそれもあります。
ADV環境では他のキモリが優先されやすいものの、このカードを選択する手もないわけではありません。PCG前半は草抵抗のジラーチが使われやすくなるためHP50かワザでこのカードかと優先順位があがりそうです。
PCG後半の環境ではキモリの選択肢が増えるのに加えて草以外のエネルギーを入れる場合も増えるためほぼこれを選ぶことはないと思います。

キモリ(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:B
HP50であることが大きいです。1エネワザがなく「でんこうせっか」も強いとは言えませんが、しばらくの間HP50のキモリはこのカードしかないためADVからPCG前半はこのカードが採用されることが多いでしょう。
PCG後半からはHP50の他のキモリが登場し、HP40のデメリットも少し減ってくるので他の同名カードが使われることがほとんどです。

キモリ(セブンイレブン)

ノンキラ版もあります

RS-PK評価:F 総合評価:D
HP40で「たまにすいとる」はコイン判定があり表でも1個しか回復できずあまり強いワザではありませんが、ADV期は初手で使っていく場合にこのカードが一番いいワザとなることもあるので選択肢にはなります。
RS-PK環境などPCG後半は多用されるジラーチにダメージが通らず、キモリで戦う場合も特殊状態を狙った方がいい場合が多くほぼ使われません。

キモリ(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:C
「テールスマッシュ」は色指定があってかつコイン判定で10ダメージと弱いワザにデザインされていますが、HP50で1エネワザを持っているのは同名カードでこれだけなので登場した前後は比較的使われていました。
RS-PK環境ではHP40でも他に強みを持っているカードが優先されます。

キモリ(PCG8)

RS-PK評価:B 総合評価:C
「にらむ」による足止めができます。無色エネで使うことができ、ジュカインδのみ採用する場合でも使いやすいです。HP40であることが欠点ですがPCG後半であれば多少は許容できます。
δ種に関係するカードを入れないのであれば優先順位は高い方です。

キモリ(ポケモンセンター)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「しっぽをゆらす」で初手の妨害が狙えます。HPは低いですがPCG環境の前半までならワザが強い方なので採用候補になります。
RS-PK環境ではδ種に加えて草以外のエネルギーを入れることが多く、「にらむ」の方よりも優先するケースは限られます。

キモリ δ種

イラスト違いのプロモ版もあります

RS-PK評価:A 総合評価:C
無色1エネの「はたく」を持っており、ジュカインδをタッチする場合でも他のジュカインと草エネを入れる場合でもワザが使いやすい点は評価できます。HPは低くワザもそこまで高性能とは言えませんが、とりあえずδ種の進化前がいるだけでも大きいです。
ジュカインδはRS-PK環境を中心にしばらく使われるのでこのカードもよく採用されます。DPになると使用率は落ちますが、【ガブリオオタチ】やDP4のジュカインと一緒に採用されることはあります。

キモリ☆

RS-PK評価:E 総合評価:B
「たいあたり」は色拘束がないぶん互換カード2種ほど圧力はかけられませんが無難なワザです。「しっぺがえし」は条件を満たしていればメガニウムexやオーダイルex、キュウコンなども一撃で倒すことができます。
スタンダードデッキではサイド1枚に調整するのが難しく使いづらいですが、サイド3枚のハーフデッキでは使われることがありました。特にPCG4の構築済みデッキまで使える2005夏環境ではメガニウムexを中心をした環境で重要なカードでした。

サトシのキモリ

RS-PK評価:F 総合評価:F
普通のキモリよりは強いですが、デッキに入れて使う性能ではありません。

キャタピーのカード

前の世代のポケモンのためか1回しか収録されていません。

キャタピー(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
進化カード2枚をサーチできる「しんかのきざし」とダメージとマヒ判定の両方を持つ「いとをはく」を使うことができ、進化前のポケモンの中では高水準です。これ単体としては申し分ないですが進化後も加味すると評価は下がってしまいそうです。
バタフリーははっきり強いと言い切れるかは微妙なところですが、闘タイプのばら撒き攻撃に強いので採用する可能性はあります。その場合はこのカードを強さを実感できるでしょう。なおDPシリーズでもバタフリーが登場しますが、その場合はキャタピーもDPの方が相性がよさそうです。

キャモメのカード

ゲームソフトでは序盤に登場するポケモンのためかやや弱めのカードとしてデザインされています。主にペリッパーδの進化前として使われます。

キャモメ(ADV1)

RS-PK評価:F 総合評価:E
水弱点でHP40のポケモンはあまりデッキに使われることがなく、一度に20ダメージを与えられる強みを生かせません。無色エネで他のワザを使える同名カードの方を採用したいです。

キャモメ(ADVex1)

RS-PK評価:D 総合評価:E
HP40でワザもあまり強くありませんが、キャモメの中では唯一ダメージ以外の効果を持っているのでペリッパーを使うなら採用候補にあがります。

キャモメ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
2エネワザしか持っておらずそのワザも平均未満ですが、キャモメの中では唯一HP50なのでペリッパーを使うなら採用候補にあがります。

キャモメ(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:E
HP40でワザもあまり強くありませんが、キャモメの中では唯一1エネで確実にダメージを与えられるワザを持っているので10ダメージ与えておく意義が大きいデッキであれば採用候補にあがります。

ギャラドスのカード

コイキングが弱くデザインされているかわりに他の1進化よりも強めです。

ギャラドス(ADV3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
1エネか5エネというワザ構成が扱いづらくほとんど使われていません。

ギャラドス(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ぎゃくしゅう」は2エネに対して大きなダメージを与えられる場合がありますが、ベンチにコイキングを並べるのでサイドを取られやすくなるリスクもあります。うまく使うのは難しそうです。

ギャラドス δ種

RS-PK評価:E 総合評価:E
「デルタリアクター」は似た効果のオーダイルδと比べて1進化である点はメリットですが、指定のスタジアムが出ている必要があります。それを維持することも考えると相性のいいデッキはかなり限られそうです。

わるいギャラドス

RS-PK評価:D 総合評価:E
HPや攻撃力が不足しているものの、ギャラドスの中では使いやすいワザ構成なのでギャラドスexのデッキで「しんぴのまもり」対策に向いています。

ギャラドスex

RS-PK評価:D 総合評価:E
「たつまき」は2裏のときダメージも与えられないのは大きなデメリットですが、エネルギーをはがせる効果は強力です。「りゅうのいかり」は5エネと重たいコストですが、「たつまき」を基本的に使いながら要所でブーストエネを使っていくにはちょうどいいコストです。
今まであまり見ることはありませんでしたが、1進化exの中ではHPもトップクラスに高くエネ加速が少ない環境であれば活躍できそうです。

ギャラドス☆

RS-PK評価:D 総合評価:D
「フィニッシュバーン」はどんなポケモンも倒せるような大きなダメージを出せます。代わりに山札をほとんどすべてトラッシュするデメリットがありますが、エネコロロexの「アップストリーム」と非常に相性がいいです。
このエネコロロラインとギャラドス☆をエネ加速するためのマルマインexやリザードンδを組み合わせて使われることがあります。

ギャロップのカード

HPと攻撃力が低いかわりにワザエネルギーや逃げるコストが軽いです。

ギャロップ(PCG1)

拡張パック版はキラ、ランダムスターター版はノンキラです。

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ほのおのオーラ」はやけどでのダメージを増やす効果で、自身の「やきこがす」や他のポケモンのやけど効果と組み合わせることができます。しかしバトル場でのみはたらくところが使いづらく、やけどを多用する場合は消えない炎の方が使いやすいです。
ダブルバトルでは片方に出しっぱなしにできるので若干使いやすいですが、シングルバトルで使いこなすのは難しいでしょう。

ギャロップ(PCG6)

RS-PK評価:E 総合評価:E
逃げる0で「ふみつけ」のダメージ効率も比較的良好ですが、全体としてはカードパワーが低く、あえてこの進化ラインを採用する意義は薄いです。

キュウコンのカード

特殊能力や効果のあるワザを持つカードが多いです。

キュウコン(ADV4)
キュウコン(WCP)

イラスト違いでノンキラのWCP版もあります

RS-PK評価:B 総合評価:S

ポケモンex対策の「しんぴのまもり」を持っています。進化ポケモンですがロコンの「かくせい」ですぐに場に出すことができて隙ができにくいのが強みです。ワザも色拘束が少ないのが嬉しく、メインポケモンが違うタイプでも使いやすいです。
炎タイプであるというのも大きく、ジラーチ(PCG2)やストライク(PCG4)を弱点で倒せるので役割を遂行しやすいのも特徴です。
登場時からポケモンの種類が少ない傾向にあるハーフデッキでよく使われます。「しんぴのまもり」持ちとしてはソーナンス(ADV2)がすでにいましたが、攻撃の反動がない点や逃げる1という点が使いやすくこのカードの方が人気でした。
PCG中盤からは【ハッサム単】など強力なexだけを採用するデッキも増え、スタンダードデッキでも使われることが増えてきました。「しんぴのまもり」を無効化するカードも増えるものの一部のデッキ相手にはこのカードだけで大きく有利になることができます。
WCPで再録されたのでADV落ちのあとも使うことができますが、DPシリーズから出たLV.Xには効果がないのでハッサムexを強く意識する場合のみ採用されました。

キュウコン(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
どちらのワザも確実に特殊状態にする効果を持っています。しかし非exに対して「しんぴのまもり」持ちの同名カードと対応できる範囲にそこまで差がなく、あえてこれだけを使ったり併用したりする気にはならないでしょう。

キュウコン δ種

RS-PK評価:D 総合評価:E
「かわりみ」は他のキュウコンと入れ替えるようなデザインで、攻撃する直前にキュウコンexになって隙をなくすことができます。また別のキュウコンδになることで40回復するパワーとして扱うことや、ホロンの研究員やトランシーバーを疑似的にδ種ではないキュウコンをサーチするカードとして扱うこともできます。用途の広いポケパワーですが、退化させるのでつけがちなWレインボーがトラッシュされることは注意が必要です。
「まやかしのしっぽ」はダメージこそ少ないですがベンチのポケモンに特殊エネもつけられるのでサポートとしては優秀です。
キュウコンδを多数入れて回復し続ける用途ではあまり使われず、「しんぴのまもり」のキュウコンと一緒にいれて相手がexを使わない場合にこちらを使ったりサーチしやすくしたりする目的で使われることが多いです。

キュウコンex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「あやしいまなざし」は相手のベンチを呼び出すワザで、無色1エネの効果としては強力です。しかしたねで近いワザを使えるポケモンがいるため、進化exで行うのはややリスクを伴います。「だいもんじ」は炎とブーストエネ1枚ずつでちょうど使えますが、この場合次のターンは何もついていない状態になるので継続して戦うのは工夫させる必要があります。
ロコンの「かくせい」で用意しやすいメリットはあるものの、ダメージを与えられるワザは重たいものしかなく使いこなすのはなかなか難しいです。アタッカーとしても「ドラゴンバースト」のレックウザexがたねでHPが高く、攻撃力や色も近いため競合しやすいです。
「しんぴのまもり」のキュウコンやブーストエネをもともと入れるつもりのデッキで分岐進化の選択肢として検討されることはたまにあります。

キリンリキのカード

相手の状況に左右される効果を多く持っています。

キリンリキ(ADV3)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「シンクロサーチ」はカードの種類を問わないところが便利ですが、先攻1ターン目では使えず「ほしのねがい」のジラーチに対応していないのでワザが使えるかどうかという方で安定していません。「ブレイクインパクト」はベンチを攻撃できて他の逃げるエネルギーを増やす効果と組み合わせられますが、バトル場しか対象にならないカードも多く注意が必要です。
現在ほとんど対戦で使われていません。しかしADV期でトップのベトベトンexに強そうな点は今後役立つことがあるかもしれません。

キリンリキ(PCG5)

RS-PK評価:A 総合評価:A
「にらむしっぽ」はポケパワーを封じる効果で、使用率の高いジラーチの「ほしのねがい」を止められることが大きいです。他には「エナジーしんか」や同名の違うカードと入れ替える効果を防げることもあります。このカードがベンチにいてもはたらくことは大きな強みです。
「みらいよち」はどちらのプレイヤーも対象にできる柔軟性のある効果です。自分の展開としては直接カードが増えないのは欠点である一方で返しのターンに捨てさせる効果に強いメリットもあります。他の要素と組み合わせて相手の不要なカードを上にしてターンを稼ぐこともできます。
「ディスオーダー」は2エネのワザで相手依存の効果なので使わない場面も多いですが、確定混乱は便利で特殊エネが多用されるシリーズなので十分実用的なワザといえるでしょう。
発売当時は主な対象であるジラーチの評価がそこまで高くなかったため使われることは少なかったです。現在はスタンダードデッキでも「ほしのねがい」の性能がトップクラスであることは周知されており、他方オドシシ相手にもそこそこ役立つ性能なので多くのデッキで使われています。

キルリアのカード

進化先のサーナイトはこのシリーズを代表するポケモンで、進化前のキルリアもよく登場しています。全体的な傾向としてはHPが低く、ワザエネルギーが少ないダメージ以外の効果のワザがあるカードが多いです。

キルリア(ADV1-ST)

RS-PK評価:E 総合評価:S
「はかいビーム」はエネルギーをトラッシュできます。ADV期は初手のバトルポケモンにエネルギーを付けあうスタートが多く、2ターン目で有効打になる場面はよくあります。一方PCG2でエネルギーを使わないジラーチでの展開が増えるとただの10ダメージになってしまうことも多くなります。「ちょうねんりき」は進化前のたねや弱点の相手をちょうど倒せるダメージです。
ADV時代の有力デッキであるサーナイト(ADV1)とサーナイトex(ADV2)を中心にしたデッキは超とブーストエネが中心の構成でこのキルリアと合っており、ベトベトンexも一撃で倒せることもあって第一候補になるでしょう。
逆にδ種が増えたPCG後半は1個で「はかいビーム」が使えるようなエネルギー配分をすることが少なく使いづらいことが多いです。

キルリア(ADV1-B)

RS-PK評価:D 総合評価:A
「げんわくダンス」はダブルバトルを想定したようなワザで、普通の対戦では弱いワザになってしまっています。「ライフダウン」は毒や砂漠の遺跡と組み合わせると相手を1ターンで倒すことができ特に強力です。
どちらのワザもコインが裏だと何の効果もないハイリスクハイリターンなカードで、他のキルリアが使われることが多いです。しかし2ターン目に最初の攻撃として「ライフダウン」を使うことを考えると、相手のHPはほぼ50以上あってダメージ期待値は20以上あると考えれば特にコンボを考えないデッキでも採用する余地はあります。

キルリア(ADVex1)/(PCG9)

封印!サーナイトデッキで再録されており多くのルールで使えます

RS-PK評価:F 総合評価:D
1ターン目にラルトスで10ダメージを与え次に「ねんりき」を使うことで超弱点のラルトスやベトベターを倒すことができます。「リンクブラスト」は同名カードの中では威力が高いワザですが相手依存であり「ちょうねんりき」のキルリアの方がほとんどの場合で使いやすいです。
ADV時代は「ねんりき」の性能で使われる可能性は多少ありますが、RS-PK環境などでは2エネワザをもつキルリアも増え競合が厳しいです。

キルリア(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「サイコパンチ」はシンプルながらダメージが比較的大きく、超弱点の進化前を一撃で倒しやすいです。「マインドショック」は弱点をつけないのは欠点ですが、サーナイトex(ADV2)に使われるブーストエネ1枚でワザが使えるところは強みです。
実際に使われることはあまりありませんが、どちらのワザも同名カード内で下位互換にはなっていないのでキルリアでサイドカードを取っていくことを重視する場合は候補になる場合があります。

キルリア(PCG6)

RS-PK評価:S 総合評価:A
「めいそう」は積極的に使えるワザではありませんが、「つきおどす」の連打で突破されるのを防いだり「ヒーリングダンス」と組み合わせて時間稼ぎを狙ったりすることもあります。
「サイコブーム」は【Sレック】などのエネルギーを大量につける相手への対策になります。また20+と基本ダメージが多めで、ナッシーδなど普通の超弱点のアタッカーに対してカウンターを仕掛けることもできます。
「サイコブーム」の性能がかなり高く、キルリアδがいる間も【サーナイトδ】デッキに採用されやすいです。

キルリア(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「さいみんじゅつ」は進化前のラルトスも持っているので、進化してより強いワザが使えるというわけではなく場にキルリアを残して同じ負担をかけられるということになります。
「ゆめくい」は自分の「さいみんじゅつ」が2裏で眠りのままターンが回ってきたときや相手が「ほしのねがい」を使った後に使う機会がありますが、そのジラーチも一撃では倒せないので役立つ場面はかなり限られます。同名カードは競合するカードが多くほとんど使われていません。

キルリア δ種

RS-PK評価:S 総合評価:A

「ゆれるほのお」は眠りによって自身が倒されるおそれを多少軽減できます。サーナイトexδの「かえんだま」を次のターン使う場合は2エネであることや炎エネのワザであることは相性がいいです。「ひらてうち」は「かえんだま」と必要なエネルギーが同じでダメージもさほど大きくないのでほとんど使われることはなく緊急時に使うかどうか検討されるワザです。
【サーナイトδ】の進化前として採用されます。ただしよりワザが強い別のキルリアが超エネとして使えるエネルギーと一緒に採用されることも多く、こちらはδ種に対応したカードを多用する構築で使われます。

バトラーのキルリア

イラスト違いのプロモ版もあります

RS-PK評価:F 総合評価:F
専用のサポーターがありますが構築戦で使っていく性能ではありません。


キレイハナのカード

後から追加されたポケモンですがラフレシアよりも多く登場しています。

キレイハナ(ADV4)

RS-PK評価:B 総合評価:S
「ヒーリングダンス」は場の好きなポケモンを対象にでき、このカードがベンチにいても使える汎用性の高いポケパワーです。回復や軽減のできるバトルポケモンのサポートにも、ベンチへのばら撒き対策にも使えます。
「ミラクルパウダー」はコイン判定があることや草エネ指定が使いづらいところもあるものの、1エネワザを持っているのはありがたいです。「ソーラービーム」は良くも悪くも普通のワザですがポケパワーのおまけに持っているワザとしては及第点です。
マグマ団のグラードンに対して「ちょくげきだん」を回復し「ソーラービーム」で弱点をついて一撃で倒せることから非常に相性がよく、【マグマウィニー】が有力デッキであるADV環境ではあらゆるデッキにタッチされます。
PCGに入り【マグマウィニー】が減ってきてもラフレシアexやわるいハガネールのサポートとして使われました。同じ「ヒーリングダンス」を持つサーナイトが登場すると進化前の差がありやや使用率が落ちましたが、PCG8から【封印マグマ】が使われるようになるとまた採用されるようになります。

キレイハナ(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「グリーンダンス」はキレイハナラインをサーチし「フラワーアシスト」につなげられます。ベンチに戻す効果もあるため化石カードなどと入れ替えてこのカードを守りたいです。
「フラワーアシスト」は条件が厳しいぶんダメージの大きいワザで、ブーストエネ1枚で使えるので併用したいです。「ヒーリングダンス」のキレイハナはベンチにいたまま役立つので一緒に採用しましょう。ラフレシアとは相性がいいカードが異なるため専用のデッキにしたほうがいいかもしれません。

キレイハナ δ種

RS-PK評価:D 総合評価:E
「フェローリンク」は進化ラインのワザを使えるポケボディーです。他の2進化のメインのワザをタイプ違いで使ったり、エネルギーが揃う前にナゾノクサのワザを使ったりできます。「アクアフラワー」は他のキレイハナがみな炎弱点なので苦手な相手に抵抗しやすくなります。
「フラワーアシスト」や「ポルターガイスト」を水弱点の相手に使っていくことが考えられますが、「グリーンダンス」でサーチすることができず、もともと超と炎の弱点に分かれている進化ラインなのでこのカード独自の強みを出すのはなかなか難しそうです。


キングドラのカード

ドラゴンポケモンはたびたび取り上げられるテーマでよく登場しています。

キングドラ(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「ドラゴンヴェール」で弱点を消すことができます。exはデメリットとして弱点を2つ持っているカードが多いのをカバーできるのは大きく、このカードが出るまでは不安定な手段しかなかったこともあって色々なデッキにタッチされました。ワザは2進化にしては控え目ですが、不利なときに「はかいのうずしお」のリムーブ効果で逆転を狙ったり、「アクアソニック」でキュウコンを倒したりとポケボディーのおまけとしては使い道はあります。
シリーズが進むにつれて弱点を消すカードが増えたため徐々に使われなくなっていきます。特にカメックスδはタイプとワザで高い攻撃性能を持っているため競合しやすく、バトルフロンティアで止まらない点や無色エネでワザが使える点で差別化を図っていきたいです。

キングドラ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「りゅうののろい」はδ種対策のポケパワーで、ベンチにも載せられるので強力です。2進化で逃げる2と重たいですができれば使用後にベンチに戻ることで複数匹での使用や別のポケモンのワザと組み合わせたいところです。
「エクストラフレイム」はやや小ぶりなワザですがもう片方のワザが4エネなのでつなぎには使いやすく、ポケパワーと合わせて50ダメージでたねを倒しやすいところは便利です。「ヒートブラスト」は十分な威力な一方4エネつけるのは重たいのでWレインボーかスクランを使いたいです。
このカードを3枚以上入れてメインにしたデッキも、入れ替えが得意なデッキにタッチする場合も考えられます。

キングドラex

RS-PK評価:D 総合評価:E
「りゅうのいでんし」は進化前のワザを使うことができます。本来必要なエネルギーがなくてもいいところは便利ですが実際は40ダメージが基準で、50ダメージ以上は特定の状況でしか出せず大幅なアドバンテージは取れないようになっています。「ハイドロキャノン」は5エネ90という打点はそこまで大きくありませんが、ブーストエネを使うと効率のいい攻撃になります。
eシリーズが使える間はポケモンナースとも相性がいいカードである程度の使用者はいましたが、立ち位置が似ているホエルオーexの存在やアメ進化だとシードラのワザが使えない不自由さもあって目立った実績はあげられていません。

キングドラex δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「エクストラスモーク」はダメージを軽減するポケボディーです。バトル場の自身を対象にすることが最も多いですが複数のキングドラを用意できれば重複し、別の種族のポケモンも対象になります。
「エナジーコネクター」はこのカードにつけて効果のある特殊エネルギーがほとんどないため好きなエネルギーを対象にできるところはあまり活かせないものの、純粋なエネ加速ワザとしては優秀です。逃げる1なので複数のキングドラを交代させながら戦いやすいのも相性がいいです。「まもりのうず」は実用的なダメージで、弱点を消す効果も多用されるレックδなどに有効なのでありがたい効果です。
別のポケモンがメインのデッキにタッチされることはほとんどなく。このカードを3枚以上いれてメインにしたデッキで使われます。「エクストラスモーク」込みでも一撃で倒される相手には弱い一方で中くらいのダメージを継続して出す相手には有利に戦えます。


キングラーのカード

逃げるエネルギーが多いかわりに他の性能が若干高く重たい種族というデザインになっています。

キングラー(PCG1)

スターター版は同じイラストでマークだけ違います

RS-PK評価:D 総合評価:E
「しおまねき」は軽いコストでエネ加速ができますが、次のターンに3エネ以上のキングラーがバトル場に残ってしまい隙が生じるのはやや気になります。「ハイパーポンプ」は追加分も色指定がなく水以外の基本エネルギーも併用しやすいところが強みである一方で特殊エネルギーに対応していないところは欠点です。
これまでほとんど存在感のないカードでしたが、【オドシシバクーダ】に対しては「しおまねき」がリムーブ効果に強く、30-70というエネルギーに応じたダメージもちょうど主要ポケモンを一撃で倒せるラインなので使われることがあるかもしれません。

キングラー δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「のしかかり」はジラーチの弱点をついて倒せる威力で序盤に役立つことがあります。「きょうかバサミ」は封印の結晶と相性がよく、ハッサムexを倒せる80ダメージを出せるところは評価できます。
逃げる3が重たく進化前のクラブの癖が強いといった懸念点はありますが相手を問わず継続してダメージを与えられるところは炎タイプの中でも高水準で、早いペースでサイドを取っていくデッキで使われることがあります。

クサイハナのカード

ラフレシアexはメインポケモンとして使われるので進化前として一緒に採用されます。キレイハナもよく単独で採用されますが、アメ専用になることも多くクサイハナを入れるかはまちまちです。

クサイハナ(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「すいつく」は弱点の影響をうける回復効果を持っています。ラフレシアやキレイハナはマグマ団のグラードン対策として採用されることが多く、「ちょくげきだん」で受けたダメージを回復することで地味に役立つことがあります。「ダブルはっぱカッター」はムラの強いワザで普段あてにはできないものの、最大80ダメージと高く不利なとき逆転に賭ける手段になりえます。
炎弱点で逃げる1のクサイハナはeからPCGにかけてこのカードしかないこともあってそこそこ使われることはあります。

クサイハナ(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「どくのこな」は草弱点の進化前なら毒込みで50ダメージとなりきぜつを狙えますし、頻出する「ほしのねがい」も止められるので初手で役立つことがあります。
同名カードは弱点がことなるものもいて長所がことなりますが、このカードが選択肢になることもあるでしょう。

クサイハナ δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
2つのワザは最大ダメージこそ低いものの効率は良く、1ターン目にナゾノクサで10ダメージ与えるのを込みで超弱点の相手を倒すチャンスがあります。無エネ主体であることも草以外の様々なエネルギーを入れる場合がある進化後の使用状況に合っています。
δ種でホロンの関連カードに対応しており、同名カードと比べてHPや逃げるコストが劣っているわけでもないので選択されやすいでしょう。

クチートのカード

新しい世代のカードなので収録回数が多く、毎回ゲームソフトで対になっているヤミラミと同時に登場しています。

クチート(ADV2)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「あざむく」は相手の手札を見て選べる点は強く事故を狙えますが、代わりに1枚引かせる効果もありターン開始のドローも合わせるとうまくいかないことが多いです。「メタルフック」はベンチを選べるところは評価できるものの、入れ替えさせるワザとしては2エネが重く攻撃するワザとしては20ダメージが小さいためうまく使いこなすのは難しいです。
どちらのワザも相手の妨害ができるものの微妙に効果が弱く、活用できているデッキはほとんど見られません。

クチート(マスターキット)

RS-PK評価:E 総合評価:E
ベンチ攻撃ができる「だましうち」と手札を減らす「おどろかす」を持っており、ロックデッキに向いているワザが2つあるところはいいですがどちらのワザも繰り返し使うにはもう一歩足りない性能に感じられます。
欲を言えば「おどろかす」がダメージがないぶん1エネで、「だましうち」が2エネの分ダメージが大きいと逆の構成であればよかったです。

クチート(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「さいくつ」はサポーターやアメをサーチして展開することができます。特に封印の結晶を自身につけてすぐに効果をはたらかせるのが強力です。「かみちぎる」は基本ダメージは小さいものの、鋼エネのー10や展開によってはジラーチexやレックウザexδなどを突破できることもあり牽制にはなります。
化石デッキや【わるいヤドキング】など特にトレーナーの重要性が高いデッキで使われることが多いですが、初手からトレーナーをサーチできるポケモンの中では対象の広さやHPの高さが最も優れているので色々なデッキで採用することができます。

クチート(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「なかまをよぶ」は呼び出せるのが1枚でたね展開のためにポケモンを入れるのであれば他の方がいいですが、他のワザのついでに持っている中ではとても便利なワザといえます。
「ひきちぎる」は手札を捨てさせるワザで、相手が選ぶところは弱いですが4枚まで減らせるのはたねのもつ効果としては強力です。2エネ必要ですが場に出してすぐに使った方が効果が高いのでそっテレやエネ加速などを組み合わせたいです。
現在は【ミュウロック】や化石デッキなど長期戦を想定したデッキで相手のリソースを削る目的で採用されることがあります。国内の環境ではWCPの発売が遅れて、強力なハンデスワザをもつアブソルのいるDP3の時期に登場したためほとんど使われていませんでした。


クヌギダマのカード

シリーズ内のフォレトスのカードは使いづらいものが多く、進化前のこの種族も厳しい立場になってしまっています。

クヌギダマ(ADVex1)

RS-PK評価:F 総合評価:E
ADV期は「かたいからだ」はデメリットになりにくいのでもしフォレトスを入れる場合はヌケニンを倒せるeのものと選択になるでしょう。
RS-PKではポケボディー対策のワザで倒されやすくなってしまっており、採用するのは避けたいカードです。

クヌギダマ(PCG4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
とてもシンプルなカードで決して強いとは言えませんが、HP50で初手から使える1エネワザを持っており、余計なポケパワーや逃げる2などデメリットがないという点でフォレトスを使う場合は採用することになるでしょう。

グラードンのカード

シリーズ内でメインの伝説ポケモンなので登場回数が多いです。

グラードン(セブンイレブン)

ノンキラ版もあります

RS-PK評価:E 総合評価:E
「じしん」は闘タイプでたねの非exがもつワザとしては十分な攻撃力ですが、闘3個を一度につけるのが難しくほとんど使われていません。

グラードン(PCGギフト)

RS-PK評価:F 総合評価:F
1エネワザと逃げる1というところは同名カードにあまりない軽さを持っていますが、「がんせきおとし」の威力が低すぎてあえて採用はしづらいです。

グラードン(ポケパーク)

イラスト違いのものがもう1種類あります

RS-PK評価:E 総合評価:E
相手の山札をトラッシュする「ふんか」をたねでもっているのは特徴的ですが、自分の山札も捨てる点やダメージの割に4エネは重い点を考えるとなかなか使いこなすのは難しそうです。

グラードンex(ADV-P)

キラとノンキラの2種類があります

RS-PK評価:F 総合評価:E
HPが高く「だいじしん」のダメージも十分ですが、たねに闘4枚をつけるのはかなり難しく闘exとしては他のポケモンが使われます。

グラードンex(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:E
「こだいのしるし」は特定のポケモンを封じるポケボディーです。このカードの登場時はレックウザex(ADV3)が多用されていましたが、一緒に使われるキュウコンやバシャーモが厳しく対策としては使えませんでした。攻撃ワザ2つはPCG時代の基準ではややパワー不足ですが、弱点をつける相手であれば十分なダメージにはなります。
今まであまり活躍していなかったカードですが、最近は【オドシシレック】や【レックヘルガー】といったレックウザexδをメインにしたデッキに有効なカードとして使われることもあります。

グラードンex(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ハードロック」は自身が戦って「パワーブラスト」を使った後のカバーに使えるほか、ADV4のグラードンexをメインにしたデッキに入れてサポートすることも考えられる対応力の広いポケボディーです。「パワーブラスト」は2進化やexを一撃で倒せない場合もありますが、ホロンのポケモン1枚をコストにできるので闘エネを入れないデッキでも使えます。
比較的色拘束が薄くワザを使いやすいので、攻撃力がやや低いかわりに硬いルギアexやレックexとしてエネ加速をするデッキのアタッカーに使われることもあります。

グラードンex(プレイヤーズ)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ぎゃくじょう」は対象のカードがベンチにいても発動し、非exでもexでもよいと条件が広いですが、多くの場合レックウザexに対してはたらくことになるでしょう。上昇幅は+40と大きいですがレックδの「ポイントショート」2発をはじめ倒されやすい状況になることが多いので注意が必要です。
闘タイプのアタッカーとしてはレジロックex(ADV4)と競合しやすいカードです。こちらは2エネワザの「かきみだす」の存在や逃げる2であること、どちらのワザも闘1枚で使えるなど耐久性の代わりに軽さでは勝っています。

グラードン☆

RS-PK評価:D 総合評価:E
「クリティカルコレクト」はワザによる加速で返しのターンを耐える必要がありますが、闘エネは加速しにくい色なので独自性はあります。「グラウンドスラッシュ」は闘エネ3個をつけるのが難しいですがダメージは十分で連打できる効果なので評価できるワザです。ポケモン☆の枠を使うなど懸念点もありますが活躍できる余地はありそうです。

_のグラードン

RS-PK評価:D 総合評価:E
「いにしえのひざし」は指定のポケモンにエネ加速をするワザです。たねの1エネワザとして便利ですが、山札から同じことができるジラーチの方が安定して加速できます。「いわくだき」は表が出せればわるいバンギラスなどを一撃で倒すことができ非常に強力ですが振れ幅が大きいです。
安定性に欠ける一方で最大パフォーマンスは高いハイリスクハイリターンなカードです。

マグマ団のグラードン

25周年の記念プロモとして再録されています

RS-PK評価:A 総合評価:S
「パワーセイバー」を持っているのでマグマ団のポケモンか封印の結晶を使うデッキでなければワザを使えません。
「ちょくげきだん」はこれをメインに使っていくにはやや物足りませんが、残りHP40のベンチポケモンにプレッシャーをあたえたり後々「すりつぶす」を使いそうな相手にダメカンを載せておける便利なワザです。「すりつぶす」は「ちょくげきだん」を持っていることやマグマ団の関連カードがあることも考えると十分強力なワザといえるでしょう。
デメリットのポケボディーを持っているもののHPやワザはたねexや1進化ポケモンに並ぶほど高く、闘タイプの軽いアタッカーが少ないこともあってADV時代はマグマ団のカードで固めた【マグマウィニー】、封印の結晶で「パワーセイバー」を消せるPCG8以降は【封印マグマ】のメインポケモンとして活躍しています。悪エネとマグマエネの2種類の特殊エネを活かせるところも大きな強みです。

グライガーのカード

全体的に軽いデザインで、自身のタイプでは珍しい毒にする効果を持っています。DPのグライオンの進化前にも使えます。

グライガー(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「フリーフライト」はADV-PCGシリーズにもともと逃げる0のたねポケモンがいないのでベンチに置いておく用途として採用候補になります。同じ効果のポケモンと比べるとワザに色指定があるぶん強い効果になっています。
「どくバサミ」はダメージと確定の毒状態がありシリーズ内では強力なワザです。HP50のポケモンなら入れ替えなければ2ターンできぜつしてしまうので初手からプレッシャーをかけることができ、ジラーチに対しても「メタルブロー」で倒されてしまうものの「ほしのねがい」を封じられます。
逃げる0のたねが欲しいデッキや、ちからのかけらと組み合わせて闘弱点のたねに50ダメージを与えて一撃で倒す用途で速攻デッキにも採用されます。DPシリーズになってもアブソルやパチリスといった初手に出されやすいポケモンをスムーズに倒せるので採用の余地があります。さらにDP5でグライオンが登場し、耐久力が低いかわりに逃げる0でワザが強い進化前としても使われます。

グライガー δ種

RS-PK評価:E 総合評価:E
ワザエネルギーは無色でδ種のサポートを受けられますが、他のグライガーが強いため進化前としてもほとんど使われていません。初手でexに負担を掛けられますがHP60で倒されやすいのが惜しいところです。

グラエナのカード

ゲームソフトでは進化前のポチエナが序盤から登場し、悪ポケモンの数が少ないのもあって収録回数が多いです。

グラエナ(ADV1-ST)

RS-PK評価:F 総合評価:F
同名カードと比べるとワザの効果などに強みがなく、構築戦ではほぼ使われることはないでしょう。

グラエナ(ADV1-B)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「いかくのキバ」はベンチへのダメージも減らせますがバトル場にいる必要があって使いにくく、どちらかといえばダブルバトル向きの効果です。「おどしとる」も手札を捨てる効果がコイン判定でこれ目当てでの採用は考えにくいです。
HPが低く3エネワザしかないのでRS-PK環境で使うのは難しいですが、ADV初期の環境では有力だったゲンガー(e1)に強く戦えるカードだったので少し使われていました。

グラエナ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「さがしだす」は好きなカードをサーチできる便利なワザですが、同じコストで2枚選べるマッスグマもいるので差別化を図りたいです。「ひきちぎる」は相手が捨てるカードを選ぶものの4枚まで減らせるのは強い効果です。クチートが同じ効果のワザを持っていてたねで出しやすいところは負けていますが、Wレインボー1枚で使えるところは勝っています。
どちらのワザも競合するポケモンがいるところは気がかりですが、元からポチエナや別のグラエナを入れるつもりのデッキに入る可能性はあります。

グラエナ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ごうだつ」は厄介な封印の結晶を捨てさせることができます。無色2エネと比較的軽いところも使いやすいです。「ダークバースト」は悪2個が必要で特定のスタジアムを出しても70ダメージとそこまで大きなダメージにならず使いにくいワザです。
カゲツのスタジアムも相手の妨害対策で採用されるカードなので、ロックに強くしたい場合にまとめて採用することは考えられます。

グラエナ δ種

RS-PK評価:D 総合評価:D
「デルタファング」はex対策のワザです。相手がベンチに下がったら効果が消えてしまうので万全ではないものの、バトル場に居るexしか有力な攻撃ができない状況はそこそこあるのでターン稼ぎやダメージ調整に使えます。「むらがる」は最大で60ダメージになり、悪・鋼タイプは複合として持っているポケモンが多いので意外と対象は広いです。
HPが低く攻撃力も相手を一撃で倒すにはやや足りませんが、どちらのワザも必要なエネルギーに対して効果が高く悪・鋼エネの両方の効果を得られるのでなんらかのデッキのサブポケモンとして採用される余地はありそうです。

グラエナex

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ハウルスイープ」は別のバトルポケモンと入れ替えさせるワザです。防御能力を高めているワザやポケボディーの相手に有効で、類似のポケパワーと比べるとベンチで使えて1進化であるのはメリットです。2つのワザは無エネが多く使いやすいですが可もなく不可もなくといった性能です。
封印の結晶などは解除できずあまり使われている例はありませんが、他のグラエナを使う場合や「ハウルスイープ」が有効な相手がいそうな場合は採用することがあるかもしれません。

アクア団のグラエナ(022)

RS-PK評価:E 総合評価:E
混乱させる効果は別のアクア団のポケモンと組み合わせられるものの、あえて使うにはHPや攻撃力が不足しています。

アクア団のグラエナ(023)

RS-PK評価:E 総合評価:E
進化ポケモンもサーチできる「アクアコール」で一気に展開できますが、このカード自身も進化ポケモンなのでアドバンテージを得るのはなかなか難しいです。

マグマ団のグラエナ(022)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「かみちぎる」はex相手には80ダメージとなりマグマ団のポケモンの中では比較的実用的なカードです。しかしワザの性能はたねでHP100のマグマ団のグラードンと同じくらいで、このカードを活かすためにマグマ団関連のカードを増やすと差別化が難しくなってしまいます。

マグマ団のグラエナ(023)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「よびこむ」はポケパワーで進化ポケモンも対象にできるところは便利ですが、バトル場でしか使えずダブルバトル向きの性能です。「とびかかる」はコインが表なら十分なダメージになる一方で裏なら失敗で安定感に欠けています。マグマ団のカードを中心に組むとポケパワーを使ってから別のポケモンに入れ替えて攻撃しにくいこともあり、ワザによっては十分採用できた惜しいカードです。

バトラーのグラエナ

RS-PK評価:F 総合評価:F
専用のサポーターがありますが構築戦で使う強みはありません。

クラブのカード

進化後にはいるのにδ種のカードがなく、他にも癖の強い部分がありやや不遇な種族かもしれません。

クラブ(PCG1)

スターター版は同じイラストでマークだけ違います

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ひとやすみ」はあまり初手向きのワザではありませんがオドシシに突破されるのを防ぐことはできます。
逃げる2なので別のポケモンに入れ替えづらく、初手に来たらそのまま進化させて攻撃するつもりのデッキで採用されます。HP50のクラブはこのカードしかないので採用されるケースは比較的あります。

クラブ(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「きあいバサミ」はこのシリーズでは珍しい1エネで20ダメージを与えられる可能性のあるワザですが、一撃で倒せる相手はあまり目にしないので強みを生かせる場面は多くありません。
別のクラブと比べてHP40のかわりに逃げる1なのでこちらが採用されることはそこそこあります。

グランブルのカード

1回だけの収録で、無色1進化の中でもかなり地味な扱いです。

グランブル(PCG4)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「いかくのキバ」はベンチへのダメージも減らせますが、同じ効果を持つカードも多くHPやワザを比べるとこのカードを使う独自性は感じられません。2つのワザは表が出れば強いですが、期待値で考えるとごく普通の水準と言えます。ほかに分岐進化もなく、あえて使う意義はあまりなさそうです。

クロバットのカード

他の2進化と比べるとHPや攻撃力が低いかわりに逃げるエネルギーが少なく、強い効果を持ったカードが多いです。

クロバット(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「トリックブロー」は捨てるカードを選べる効果で、手札を捨てさせるワザの中では特に強力です。コインが裏だと20ダメージのみになってしまうのが欠点ですが、すでに毒になっている相手などに使う機会があります。「さんばいどく」はすぐに相手が毒を治しても40ぶんのダメージと標準的で、バトル場にいたままであればさらに高いダメージ効率になります。Wレインボーは-10の効果があまり影響がなく1枚で使えるため特に相性がいいでしょう。
WCS04レギュではサクラビスと組み合わせたデッキで使われており、国内のハーフデッキでも別のポケモンと組み合わせてある程度使われていました。RS-PK環境では他の毒にできるポケモンに押され気味ですが逃げる0や「トリックブロー」を重視して使うことは考えられます。

クロバット δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「しょうがいおんぱ」はトレーナーロックをするワザで、同じ効果をもつポケモンはexがほとんどなのでサイドを1枚しかとられず封印の結晶やWレインボーなどをつけられるのは大きな強みです。かわりにダメージが30と低いためターン数が多くかかるのは欠点です。「きずをねらう」はデメリットのないベンチ攻撃のワザとしては高水準です。
具体的な実績はありませんがどちらのワザもデッキのメインにできる性能はあり、若干の使用率はあります。

わるいクロバット

RS-PK評価:D 総合評価:D
「くろいしせん」は毒状態で特定のコンボをつくるのに加え、単に10ダメージ追加できるポケパワーとしても便利です。逃げる0でこれを持っているとあまりに強いので逃げる1にデザインされている印象も受けます。
「ダークドレイン」は与えるダメージは小さいですが最大60回復できるところは強みです。「ちょくげきひこう」は標準的なベンチ攻撃ワザです。
クロバットラインを中心にしたデッキのサポートにも毒にする要因としてタッチするカードとしても採用の余地があります。どちらの場合もベンチに下げやすい工夫をしたいところです。
他のクロバットがメインのデッキにタッチする場合は進化前が違うためわるいゴルバットを入れないアメ専用の構築になることが多いです。わるいポケモンであることについては悪エネルギーの+10は相性が悪いですが、R団のモンスターボールでサーチできるのは役立つ場合があります。

クロバットex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「かいおんぱ」はシンプルな効果ながら好きなポケモンを選べるのが便利です。1ターンに1回の制限はないので複数のクロバットexを立てて逃がしながら使っていきたいです。
「クロスアタック」はコインによってブレのあるワザですが、2表で40と混乱ならつなぎのワザとしては十分なダメージです。「ついげき」は条件を満たせば100ダメージと大きく、「かいおんぱ」や毒と組み合わせれば2進化ex以外のポケモンは一手で倒せるダメージになるのは強力です。
分岐進化のわるいクロバットをはじめとしたポケパワーで特殊状態にするカードと組み合わせて使われます。PCG9が使えるルールでは有力なレックexδが苦手なので、それ以前の環境の方が戦いやすいです。

おわりに

今回は最低限必要な情報を載せようと思っていたらつい時間がかかってしまったので、次のページはもう少し手短にして早く更新しようと思います……!


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PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

以下は有料記事になります。この記事の最初や概要ページに詳細がありますのでよかったらよろしくお願いします!


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