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ADV・PCG個別カードランク Part6(サーナイト~サンドパン)

割引あり

はじめに


 このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「サ」から始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

サーナイト(トランスシェイド) 総合
サーナイト(ヒーリングダンス) RS-PK 総合
サーナイトδ RS-PK 総合
サーナイトex 総合
サーナイトexδ RS-PK 総合

サクラビス(しびればり) 総合

わるいサナギラス(ばくれつしんか) 総合
わるいサナギラス(くろいひかり) RS-PK 総合

サボネア(トゲトゲどく) 総合
サメハダーex 総合
マグマ団のザングース RS-PK 総合

サンダースex RS-PK 総合
サンダース☆ RS-PK 総合

サーナイトのカード

ゲームソフトから人気の種族で、このシリーズでも目玉カードとして多く登場しています。

サーナイト(ADV1)
サーナイト(WCP)

WCPで再録されておりPCG以降のルールでも使えます

RS-PK評価:C 総合評価:S
「トランスシェイド」はエネ加速ができるポケパワーで、山札から加速できてつける相手の制限もないため使いやすいです。2個ダメカンを載せるデメリットがありますがお互いに一撃で相手を倒す展開であればあまり気にならず、自分のダメージによって追加効果があるカードとのコンボも狙えます。
「エネバースト」は「トランスシェイド」との相性もいいワザで、ブーストエネを使うことで1ターン目から40以上のダメージを出して相手をきぜつさせることも狙えます。サーナイトexではダメージを与えられないex対策の相手も倒せることが多く強力なワザといえるでしょう。
登場時から高い使用率をほこり【サナレアコロロ】【サーナイトサクラビス】【サナケッキン】などでサポーター兼サブアタッカーとして多用されます。ハーフデッキでも1~2キルのチャンスがありミュウツーexやソーナンスに有効なのでよく使われました。
PCGになると相性のいいeシリーズのレギュ落ちやメタグロス(PCG2)の登場によって徐々に使用率が落ちてきます。RS-PKレギュで人気の【サーナイトδ】は「エネスイッチ」と「かえんだま」によるエネ移動が強力なため役割が重なるこのカードを入れないことがほとんどですが、リムーブ対策など環境によっては併用することも考えられます。

サーナイト(明治)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「ヒーリングダンス」は回復ができるポケパワーです。相手のベンチ攻撃や砂漠・ほこら対策として有用で、また分岐進化の「トランスシェイド」のデメリットを消すこともできます。
「サイコパンチ」は多用するワザではありませんが、サーナイトは3エネワザが主力であるものが多く状況によっては2エネのこのワザを使いたいこともあります。「マインドショック」はブーストエネと相性がいいものの4エネ60はそれほどダメージ効率がよくなく、弱点の計算がないためあまり使われることはありません。
登場時から別のサーナイトを使うデッキに併用されましたが、サーナイトexδが出てからより活躍するようになります。その後DPシリーズ入りしてからも使われ続け、DP4の新しいサーナイトがメインに変わってからも細かいダメージの対策や「しとめる」の補助として採用されることがあります。
一方「ヒーリングダンス」役としてタッチする場合はよりワザが強く弱点をつくことが期待できるキレイハナの方が優先されることが多いです。こちらを採用するのは進化前や分岐進化をあてにする場合に限られそうです。

サーナイト δ種

RS-PK評価:S 総合評価:A
「エネスイッチ」は移動させるエネルギーも対象のポケモンも自由という柔軟性に優れるポケパワーです。2体用意できればより派手な動きをすることもできます。
「サイコレイジ」は癖のあるワザですが、このシリーズのサーナイトラインでは貴重なベンチ攻撃ができます。実戦ではほこらやばら撒き攻撃で受けたダメージに対するカウンターとして使うことが多く、能動的に使うには「トランスシェイド」と組み合わせたり鋼エネルギーをつけて耐えやすくする必要があります。
「ようじゅつ」は相手次第でダメージの変わるワザです。3体いれば70ダメージと2進化の平均的なダメージになるため優秀なワザといえます。
登場時から別のサーナイトを使うデッキで使われていましたが、サーナイトexδが出ると環境トップクラスのカードになります。「かえんだま」と「エネスイッチ」のエネ移動によって柔軟性が高く、超タイプや90ダメージ以上が出せるサブアタッカーとしての相性も抜群です。
DPに入っても【サーナイトδ】デッキが有力なうちは使われ続けていましたが、エルレイドやDP4のサーナイトが出るとexほどは相性がいいわけではなく同名カード4枚の枠が厳しいこともあって役割を終えました。

サーナイトex

RS-PK評価:D 総合評価:S
「ブレイクダウン」は相手の手札次第で大きなダメージになります。多くの場合で2エネにしてはコストパフォーマンスに優れる威力になることが多く、少ない時はもう一方のワザも使えるので比較的使いやすいワザです。
「サイコストーム」はエネルギーの数を参照するワザで、お互いの場と範囲が広いです。分岐進化の「トランスシェイド」やブーストエネと相性がいいので合わせて使っていきたいです。
ADV期では登場時から【サナレアコロロ】などのメインアタッカーとして環境トップの位置にいました。しかしPCGに入ると幹部が多用されて「ブレイクダウン」のダメージが出づらくなり徐々に使われなくなってきます。サーナイトexδとは相性のいいカードが異なることもあってRS-PKレギュではほとんど使われなくなっています。

サーナイトex δ種

RS-PK評価:S 総合評価:S
「ふういん」は独自のマーカーを載せる効果で、一部のカードや進化でしか取り除けない強力な効果です。バトル場でしか使えませんが、ワープエネやワープポイントなどで「かえんだま」を使わずにベンチに下げて使えるターン数を伸ばすことも考えられます。
「かえんだま」は2回で2進化exを倒せる十分な威力で、ベンチにエネルギーをつけ替える効果も便利です。特にホロンのポケモンを移動させるのが強力で、返しのターンにこのカードがきぜつしてしまっても次のアタッカーを用意しやすくなります。
登場したPCG9期からしばらくの間はメインポケモンとして特に有力な立ち位置にいました。このカード単体でも非常に優秀なことに加えて分岐進化や進化前も強力なカードが揃っていることも大きいです。
DP3以降は分岐進化が増えてくるとそちらがメインになり使われないケースも出てきますが、ハッサムなどに対する炎タイプのアタッカーとして引き続き【サナレイド】や【ガブリオオタチ】にタッチされることはあります。また【無限サークル】のロックを安定させるために採用することもあります。

サイドンのカード

DPからドサイドンの進化前として使えますが、進化先が山札切れ狙いがメインと特殊でDPの同名カードに耐久面で劣りその用途では使われていません。

サイドン(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「パワープロテクター」はベンチへの攻撃を防ぎます。バトル場にいなければならないのが惜しくダブルバトル向けの能力ですが、わるいバンギラスをはじめこのカードをアタッカーにしつつポケボディーを活用できる相手も比較的多くいるので一定の活躍は期待できます。
「つのドリル」はシンプルなワザですがこのカードを使いたい相手はリムーブや呼び出しなどの妨害を得意としている場合が多く、1エネワザを持っている意義は大きいです。「ハイパーテール」は追加ダメージがない相手にはやや威力不足ですが、Wレインボーをつけても60ダメージになるのはケッキングなどに有効なので一長一短です。
PCG期中間くらいまではハーフデッキを中心に採用されていました。闘エネをあまり必要としないため別のタイプと併用されることも多いです。RS-PKレギュではダグトリオが優先されることが多いですが、HPが高くバトル場で戦うには向いているので採用の余地があります。

サイドン(QCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「つのでつく」はよくあるワザですが1回でポワルンなどを、サイホーンで10ダメージ与えればオドシシを弱点で倒せるため比較的使いやすいワザです。「がんせきおとし」は弱点の計算があるのは大きく、60ダメージ出せるのも頼もしいです。
近い性能のカードは多数ありそれらとの比較であまり使われていませんが、HPの高さやブーストエネと相性がいい点から採用することはあるかもしれません。

マグマ団のサイドン(ADVex1-ST)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「きずをえぐる」はこのカードを入れるなら一緒に入っている場合が多いグラードンの「ちょくげきだん」やスタジアムの効果で条件を満たしている場合が多く水準以上のワザです。「グラウンドスラッシュ」はターンの終わりに捨てることになるマグマエネルギーをコストにすればデメリットがないのでぜひ併用したいです。
同名カードと比べるとHPが10低いのと悪タイプを持っていないことは欠点ですが、そのぶんもとのダメージが大きいので大きな差は感じにくいです。【封印マグマ】などマグマ団のポケモンを使うデッキにサイホーンともども入れるとしたらこちらがやや優先されるように思えます。

マグマ団のサイドン(ADVex1-B)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「マグマづき」は闘抵抗を持つ相手が多いため便利な効果です。「ねらっておとす」はアクア団のポケモンがほとんど使われていないため普通の対戦では効果がないのに近いです。
悪タイプも持っているので悪エネの+10加算がありますが、そのせいか基本ダメージがやや低くデザインされています。マグマグラードンやわるいガラガラとの差別化をしながらうまく使うのは難しそうです。

サイホーンのカード

このシリーズの進化前としては珍しくHP60のものが多いです。

サイホーン(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「にどづき」は1エネ10ダメージのワザと同じ期待値で、ある程度使われる闘弱点HP40のカードを一撃で倒せるチャンスが持てることから悪くないワザです。「とっしん」は進化前のワザとしてはダメージが大きく、ヌケニンはもちろん闘弱点の主力アタッカーを倒せることもあります。
HP60で逃げる1、ワザの色指定が最低限と高水準でまとまっていて進化前としてはかなり強いカードで、サイドンの評価にも影響するでしょう。

サイホーン(QCP)

RS-PK評価:C 総合評価:D
2つのワザを続けて使うことで闘弱点でHP50~60の相手をスムーズに倒すことができます。HP60で逃げる1かつ色指定が少ないと能力のバランスは高く、同名カードの「とっしん」と比べると単体でのインパクトはやや見劣りする一方堅実な活躍が期待できます。
サイドン(ADV4)が特に活躍できた時期を過ぎてからの登場なのでそこまで目にしませんが進化前としては優秀なカードです。

マグマ団のサイホーン(ADVex1-007)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「にどづき」は2表なら「きずをえぐる」の条件を満たせるためただの10ダメージより合っています。無色エネであればさらによかったですがマグマ団デッキであれば闘エネが多めに入るので比較的色事故は起きづらそうです。
「きずをえぐる」は単に20ダメージのワザと比べるとどちらがいいかはまちまちですが、一緒に使われることの多いマグマグラードンのために20ダメージを載せる動きと一貫しているので追加ダメージになる機会は多いです。
「にどづき」1表から「きずをえぐる」でオドシシを倒すことができ、逃げるも1と軽いので【封印マグマ】でグラードンの「パワーセイバー」を満たす役で使われることはあるかもしれません。

マグマ団のサイホーン(ADVex1-008)

RS-PK評価:E 総合評価:F
HPが60あり「ぶつかる」が無色エネであることは同名カードの中では優れています。しかし逃げる2で「つきくずす」がそこまで魅力的なワザではないためあえて採用されることはほとんどなさそうです。

マグマ団のサイホーン(ADVex1-B)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ダブルづき」はシングルバトルでは単に1エネ10ダメージのワザになります。「つのでとっしん」は大ダメージを与えられますがコインが裏ならなにも与えられないため非常に不安定なワザです。
基本的に採用することはなさそうですが、【封印マグマ】はうまくベンチを展開できないとグラードンもザングースもダメージをうまく出せない場合があるため、裏のリスクを承知で入れる手もあるかもしれません。

サクラビスのカード

ゲームソフトでの特性やエスパーワザを覚えるためか、HPが低く逃げるが0というデザインになっています。

サクラビス(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「しびればり」は色々な種類のエネルギーを使うことが多いサクラビスにとって無色エネで使えるのはありがたいです。また準備が整い次第「サイコウォーター」1回できぜつを狙うことも多いので1エネの足止めワザを持っているのもバランスがいいと言えます。
「サイコウォーター」は対象になるのが超エネルギーのみですが、お互いの場と範囲がとても広いワザです。レインボーエネなどをこのカードにつけるとワザエネルギーの水を満たしつつ効果の超の加算もされるのでぜひ併用していきたいです。
登場時やWCS04レギュの時期では【サーナイトサクラビス】をはじめいろいろなデッキで採用されました。この地点では素でアタッカーとして高水準であることに加え、弱点をつけるバシャーモ、超エネを多数使うサーナイト、逃げる0でダメージを受けにくいベトベトンexと他の有力カードに相性がいい点も大きいです。またハーフデッキでもキュウコンを一撃で倒せて逃げる0で出し入れがしやすいのでたびたび使われました。
RS-PKレギュでは雷ポケモンの追加や対策カードによって以前ほどは活躍できていませんが、PCG5のサクラビスと組み合わせたデッキは相手によっては通用します。

サクラビス(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「リアクトブースター」は自身にも有効ですが同名カードの「サイコウォーター」に対して特に相性がよく、継続して大ダメージを出せるようになります。「ハイドロポンプ」は「リアクトブースター」によって2枚のエネで50~70程度のダメージとなりアタッカーとしても十分な水準です。
基本的にはベンチにいてサクラビス(ADV4)をサポートし続ける役になります。逃げる0で入れ替えやすいのもありがたいです。登場してすぐが最も強くその後の雷タイプの増加やポケボディー・特殊エネ対策カードで少しずつ立ち位置が悪くなってしまっていますが、RS-PKレギュでも一定の活躍はできるでしょう。

サナギラスのカード

バンギラスは収録弾の代表になりやすく進化前のこのカードも多く登場しています。ポケモン自体の設定のためか逃げるが少ないカードが多いです。

サナギラス(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
2つのワザはできればもう少しダメージが大きければなおよかったものの、闘タイプと逃げる0をいかしてノコッチ(PCG5)やオドシシといった初手に出されやすい相手に戦いやすいです。
このカードそのものの性能よりはヨーギラスの進化ラインはわるいバンギラスが強くこれから進化するバンギラスexが押され気味なことと、バンギラスexを使う場合もδ種を使ってサポートを受けられる方がいいという相対的な理由でなかなか使う機会に恵まれません。

サナギラス(PCG9)

e1で全く同じ内容で登場しているのでeシリーズが使えるルールでも使えます。
なおADVが使える前については総合評価に加味していません。

RS-PK評価:D 総合評価:E
1エネワザの「ずつき」で何もエネルギーがついていない状況から攻撃することができます。またサナギラスは草弱点が多いので想定によっては水弱点のこのカードを選択したい状況も考えられます。
ただしバンギラスは様々な色を使うため闘エネルギーが必要なところは支障があることも多いです。

サナギラス(トレーナーズ)

RS-PK評価:E 総合評価:F
2エネで30ダメージを与えられる場合があるのは同名カードが持っていない特長ですが、1エネ20や逃げる0といった他のサナギラスよりも優位な場面は少なく、基本的には使われません。

サナギラス δ種(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「にらむ」によるマヒは場が揃わない序盤の足止めに役立ちます。逃げる0でもあるので展開用ポケモンに入れ替えやすく、特にδ種である理由がないデッキにも採用しやすいです。「すてみタックル」は同名カードの「いわおとし」と同じ攻撃力にもかかわらず10ダメージの反動がありますが、ジラーチやツボツボなどを弱点で倒せる場合があります。
バンギラスexδがメインのデッキでは「らいしん」においてダメージを事前にのせる必要がないため相性がよく優先度が高そうです。

サナギラス δ種(PCG9)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「はかいこうせん」のリムーブ効果はコイン判定がありますが、2エネ20ダメージが確定しているワザの追加効果と思えば平均以上の性能といえます。
同じスターターに入っているバンギラスexδデッキに自然に入りそうですが、もう一方のサナギラスδが逃げる0で1エネの「にらむ」を持っており、「エレマーク」「らいしん」との相性はあちらの方がいい場合が多いです。採用する場合はどちらがいいか検討する必要があるでしょう。

わるいサナギラス(PCG3-009)

RS-PK評価:B 総合評価:S
「ばくれつしんか」は進化と全体ダメージの2つの効果を持っています。コインが裏だと何もないためハイリスクハイリターンですが表の場合のメリットがかなり大きいので使ってみたくなる効果です。「ダブルタックル」はダブルバトル向けのワザで、普通の対戦では色拘束のある2エネ20ダメージワザなのであまり強くありません。
もう一方の同名カードと比べるとHPが10低いかわりに逃げるが1になっています。以前はわるいバンギラスを使うデッキの多くはこちらが使われていましたが、10の差でちょうど倒されてしまう「ハイドロシュート」や「スキャンブラスト」がそこそこ使われていることやサナギラスのままで戦うケースが増えてきているためもう一方が使われることがかなり多くなっています。こちらを採用する場合はメリットが勝るかよく検討したほうがいいでしょう。闘タイプのわるいバンギラスは「ばくれつしんか」の直後から「すなおこし」の効果があり進化後も1エネで戦い続けることがあるためこのカードと相性のいい面が多くRS-PKレギュでも優先される可能性があります。

わるいサナギラス(PCG3-010)

RS-PK評価:S 総合評価:S
「くろいひかり」は対象が1体になるシングルバトルでも及第点といえる性能で、次に進化して3エネワザを使っていくつなぎとして役立ちます。無色エネなので使いやすく、悪エネによるダメージ増加も狙えます。
「がんせきおとし」は悪エネの加算と抵抗力無視があるため元の数値よりもダメージが出やすく、ジュペッタexなども一撃で倒しやすいです。闘エネが必要なところはデッキによっては不便ですがスクランブルやホロンのポケモンでカバーできる場合も多いです。
PCGシリーズを通して上位のデッキである【バンギマイン】の進化前としてよく採用されます。以前は逃げる2や1エネワザを持っていないためもう片方の同名カードの方が使われていましたが、よく使われるようになったオドシシに対して初手ヨーギラスから「くろいひかり」の弱点・悪エネ・マヒなどで突破しやすいのが便利で3枚以上と多数採用するのも一般的になっています。またライボルトexやライチュウδといった闘弱点のメインポケモンに対しても悪やスクランブルエネを使えば1進化のこのポケモンで十分に戦えるところも評価されています。

サニーゴのカード

他の進化しない水タイプと比べてサポート向きのワザを持っています。

サニーゴ(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「サンゴのひかり」はたねポケモンのみを対象とします。相手が進化すると引ける枚数が少なくなってしまうものの、先攻1ターン目に1ドローすることができ序盤は複数枚引けることが多いためそこそこのワザといえます。「なみのり」は3エネは重いものの水1枚と色指定が緩く、たねのもつワザとしては大きなダメージが出せます。
HP70で逃げる1と能力のバランスもよく、登場時からADV中盤くらいまでは使われることがたびたびありました。特に「しんぴのまもり」のキュウコンを一撃で倒せることが大きく、キュウコンが苦手なメガニウムexやレックウザexがメインのハーフデッキで使われやすいです。
RS-PKレギュではキュウコンが多用されないためほとんど使われていませんが、オドシシ系デッキやマグマなどたねポケモンを並べる相手に使うことはあるかもしれません。

サニーゴ(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ともだちをよぶ」は2タイプが対象で類似のワザよりもやや範囲が広いです。進化ポケモンをサーチできるのが大きいのでそれらのカードを使うデッキで採用したいです。
「ダブルショット」はバトル場のポケモンを選べませんが、1エネで20ダメージぶんベンチに与えられるので効率のいいワザです。「ともだちをよぶ」を使い終わったあとに追加のエネルギーがいらないのもありがたいです。
現在のRS-PKレギュでは他のカードが優先されほとんど目にしませんが、ポケパワーやトレーナー対策の影響を受けず展開できるので今後使われる可能性はあります。使えるカードの範囲が狭いWCS07レギュなどではより使用率が高く、特にエンペルト(DP1)とはどちらのワザも好相性です。

サボネアのカード

アニメで頻繁に登場したせいかカードとしても多く登場しており、ノクタスがいないサボネア単独で収録されることもたびたびあります。

サボネア(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:A
「トゲトゲどく」は自分のターンの終わりまでに20ぶんのると思えばそこそこのダメージになり、進化後も同じボディーを持っていて作戦を立てやすいため有用な能力といえます。
「なぐる」はシンプルなワザですがノクタスの「だましうち」と合わせて50ダメージになるので最低限の性能はあります。無色エネで扱えるところも進化後と組み合わせやすいです。
登場時はノクタスの性能が相対的にかなり高く、このカードも進化前としてよく使われました。その後も【ドガスノクタス】などコンセプトと合うデッキで採用されることがあります。RS-PKレギュでは同名カードが多く登場した後であり「ポイントショート」1回できぜつしてしまうのが厳しく優先度が落ちてしまいますが、バトル場に多く出すつもりなら候補になります。

サボネア(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:F
「どくばり」はダメージと毒の両方を与えられる可能性がありますが、同名カードの「トゲドゲどく」も毒にすることができます。こちらはジラーチに有効ですがあちらは確実性や敵アタッカーを毒にしやすいメリットがあり一長一短です。
またノクタスは草エネを使わないものが多く、色指定がある部分が合わない場合も多いです。サボネアは優秀なものが多いためあえてこれを使いたいケースはかなり限られたものになるでしょう。

サボネア(明治)

RS-PK評価:E 総合評価:F
「すなかけ」はダメージと効果の両方があり無色1エネの攻撃ワザとしては平均以上です。しかしHPが40で同名カードには他にも優秀なものが多いためあえてこれを選ぶケースは少なさそうです。

サボネア(QCP)

RS-PK評価:E 総合評価:F
「とげキャノン」は無色1エネの攻撃ワザとしては強い方のワザといえますが、同名カードの層が厚いため特定の草弱点の相手を意識する場合のみ候補にあがりそうです。

サボネア(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「なかまをよぶ」は好きなたねポケモンを呼びだせる初手で非常に強い効果で、進化前のポケモンが持つワザとしてはトップクラスの性能です。「つきあげる」は強くありませんがほとんど使わないので気になりにくいです。
初手から相手に圧力をかけていきたい場合は違うサボネアが候補になりますが、このカードを使えるルールでは優先して入れることになるでしょう。

サボネア(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「だましうち」は進化先のもつ「だましうち」や「トゲのあらし」と組み合わせやすいです。バトル場にも攻撃でき抵抗力も無視するので無駄になりにくいのもいいところです。同名カードに強いものがいるのが気がかりですが、自分から攻撃的に動きたい場合は候補にあがるでしょう。

アクア団のサボネア

RS-PK評価:D 総合評価:D
進化先もマヒを狙うカードなので「にらむ」で一貫した動きができるのは評価できるところです。ノクタスはたまに使われるのでその進化前として採用されます。
元々悪タイプを持っていない進化前が悪複合を持っているのはかなり珍しいですが、それを活かせることがあまりないのは惜しいところです。

サマヨールのカード

PCGのものはDPで登場するヨノワールの進化前としても採用できます。

サマヨール(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ほろびのせんこく」はシリーズにコイントスの確率を補助できるカードがないのでexに使うとしても期待値に見合っていませんが、他に条件がなく一撃で倒すことができるのは個性があります。「のろいさまよう」はダブルバトル向けのワザでシングルバトルでは単にバトル場に5個載せる効果です。
「ほろびのせんこく」を繰り返すデッキが組まれることがあり、通算の勝率はよくないと思われますが相手からすると嫌らしいです。

サマヨール(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:C
「サイコリムーブ」は同名カードの「ほろびのせんこく」を少し安定させたようなワザで、リムーブ効果はあてにできませんが1エネ20ダメージだけでもそこそこの効果です。
「ハンドパワー」は弱点の計算がないのと大きなダメージを出せるかが不安定なことはデメリットですが、抵抗力やWレインボーでダメージが減るのを無視できるところはメリットになります。
このカードをメインアタッカーとして使っていくのはパワー不足ですが、普通のサマヨールの中でDP5までに1エネワザを持っているのはこれのみで最大攻撃力も大きいです。ヨノワールを入れるデッキで序盤から積極的に攻撃するデッキでは候補になります。

サマヨール(PCG8)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「じゅばくのまなざし」はこちらがバトル場にいるときに相手のバトル場のみと対象が狭いのであまりあてにはできませんが、サイクロンエネで「サイコシールド」を回避されたりホロンのコイルやワープエネで効率よく入れ替えられたりするのを防げることもあります。
「おにび」はWレインボー1枚で攻撃することができ、普通に2エネつけた場合はタマタマやラルトスなどを弱点で倒せるので比較的使う機会があります。「サイコシールド」は同じ効果のワザの中ではダメージが大きく、非exの進化ポケモンでWレインボーをはじめいろいろなサポートを受けられるので強みになります。
PCG中心のレギュレーションでは使用率は高くないものの独特の色相性をもつexに強いアタッカーとして採用されることもあります。またDP5期のヨノワールがメインのデッキに使われるのも有力で、「サイコシールド」はあまり役に立ちませんが霊界の布ヨマワルからすぐに進化し相手のコールエネルギーを封じる役割を持たせられます。

サマヨール(WCP)

RS-PK評価:E 総合評価:E
同名カードと比べてHPが10高い反面逃げるが2になっています。フヨウのスタジアムで「ミステリアスライト」の効果を満たしつつ逃げることの補助ができるデザインになっています。
「ナイトヘッド」のダメージ効率は若干いいもののDPのものも含め他のサマヨールほど尖ったところがなく、登場時期が遅いのもあって使われることはほとんどありません。

サマヨールex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ダークホール」は悪の弱点のみが対象です。悪ポケモンはマグマ団やわるいポケモンなどを入れると多くの数がいますが、悪弱点のカードが少ないので有効なケースは意外と限られます。ベンチにいる条件があるのでバトル場に出した自身の弱点は消せませんが、2体のサマヨールexを出せばカバーできます。
「シャドービーム」はエネルギーの数を参照するワザです。細かい違いはありますが「ドラゴンブースター」のレックウザexと倍率が同じであちらは便利なつけ替え効果をもっているため、このカードをアタッカーとして使うつもりならブーストエネなどを入れて差別化していきたいです。
現地点ではあまり目立った活躍はしていませんが、独自の抵抗力と青天井のダメージも期待できるので今後使われることはあるかもしれません。DP以降のヨノワールデッキにタッチしてヨノワールの弱点を消すのはデッキ構築上は理にかなっていますが、その時期は有力な悪ポケモンがあまりいないという懸念点もあります。

バトラーのサマヨール

RS-PK評価:F 総合評価:F
専用のサポーターがありますが普通の対戦向けのカードではありません。

サメハダーのカード

攻撃力が高く逃げるも少ないかわりにHPが低くデメリットのあるワザを持つという攻撃的なデザインをされています。

サメハダー(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「さめはだ」は進化前の同名のものと比べて2個と載せる個数が増えています。ベンチにいる間にポケボディー対策を受けて足を引っ張る場合もありますが、攻撃してきた相手を次に倒しやすくなり一定の評価はできます。
「ダークスラッシュ」はエネルギーを捨てる代わりに追加ダメージが出せるワザです。Wレインボーをつけても60ダメージと火力が高く水弱点の多くのポケモンを一撃で倒せます。自身のタイプではない悪エネが必要ですが悪への分岐進化が多いため苦労しないことが多いです。
ADV1の地点では上位のダメージを出すことができましたが、対応する特殊エネが少なく3エネつける必要があったせいかそこまで多くは使われませんでした。PCG以降は水エネの方を用意できるか次第ですが別のサメハダーがメインのデッキに非exの水アタッカーとしてタッチする可能性があります。

サメハダー(WCP)/(明治)

同じイラストで再録されています

RS-PK評価:D 総合評価:E
タイプによって悪エネの+10が適用されますが、そのぶんやや控え目なデザインになっているようにも見えます。
サメハダーexとタイプやワザエネルギー帯が重なっているのでこちらだけ使う意義は薄いですが、そのかわり別の色のエネルギーを入れる必要がないのでサメハダーexがメインのデッキのサイド調整やex対策に使うことは考えられます。

サメハダー δ種

RS-PK評価:D 総合評価:E
「うちはらう」はハンデスができる効果です。ホロンエネをつけるのが条件なのでWレインボー1枚などで条件を満たせないのは残念ですが、無色2エネ30ダメージのみでもそこそこ評価できるワザともいえます。
「ジェットターン」は闘抵抗を無視できるような効果です。「うちはらう」にためにホロンFFをつけている場合は抵抗力の影響を受けず追加ダメージだけ加算されるような場合もあります。
サメハダーexはホロンエネと闘エネを使わないので一緒に入れるのはやや難しいですが闘タイプの分岐進化として入れることは考えられます。または逃げる0で出し入れがしやすいハンデス要因としてロックデッキに入る可能性もあります。

サメハダーex

RS-PK評価:C 総合評価:A
「ひきずりだす」は実質的にベンチを攻撃できるワザで、悪エネルギーの計算もされるので大きなダメージになる場合があります。「ダークブラスト」は3エネで80ダメージと1エネトラッシュという効果で平均以上のワザといえるでしょう。追加効果を選ばない選択肢があるのもいいところです。
耐久面が他の高評価のexと比べるとやや頼りない部分はあるものの、どちらのワザも強く逃げる0で悪エネの+10も見込めると魅力的な部分が多くたびたび使われています。
まず【わるいカイリューマイン】にタッチされることがあります。Rニューラexとワザの傾向が似ていますがHPが10高く弱点が異なり、他に逃げる0の候補が少ないことで差別化できています。ニューラの「ダークサークル」においてキバニアの地点で対象にできるのも都合がいいです。
他にはPCG末期のハーフデッキで活躍した時期があります。ほこらや化石+ベンチに戻るワザで少しダメージを受けたポケモンを倒してサイドを先制しやすく、逃げる0なのでターン開始の様子見にも適しています。また呼び出しとリムーブという妨害ワザを2つ持っているのでトレーナーを多数入れてロック色の強いデッキを組むことも考えられます。

アクア団のサメハダー(ADVex1-ST)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「スローポイズン」はアクア団のポケモンがよく持つ効果で、普通であれば直ちに毒にできる方が強いですが「アクアスマッシュ」のダメージ加算を想定すると返しの番に回復されないというメリットがあります。
ただし進化やベンチに戻されてしまうと無効になってしまい、単に同名カードの悪エネ「アクアスマッシュ」を多用する方が有効なことも多いです。

アクア団のサメハダー(ADVex1-B)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「いかり」は大きなダメージが出せる可能性があるものの、HPが低く狙って使っていくのは難しいです。「アクアスラッシュ」は連続で使えないデメリットがありますが逃げる0なので次のターンは別のポケモンに入れ替えやすく、もともと1ターンで倒される前提の運用をすることが多いのであまり不便を感じません。
Wレインボーとアクアエネに対応しており水・悪複合タイプの中では能動的にダメージを出せる方のカードです。HPの低さや水・悪弱点が同時に多用された時期が少なくほとんど使われていませんが環境によっては今後使われる可能性はあるかもしれません。

サワムラーのカード

バルキーとその分岐進化でまとめられたときの一度しか登場しておらず、対になっているエビワラーと比べると地味な扱いです。

サワムラー(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「しんかのしるし」は攻撃力を上げられるもので、+20と大きいのでぜひこれを適用させて使いたいです。
「のびるキック」は「しんかのしるし」によって1エネ30のベンチ攻撃になり高水準なワザになります。バトル場は選べないので注意が必要です。
「メガトンキック」はそのままでもオドシシやヌケニンを倒せるのである程度使えますが、進化させることで倒せる範囲が広がり複数個になる特殊エネルギーをつけられるようになるのでやはりポケボディーを使いたいです。
HPが低くバルキーの「ベイビィしんか」を含めポケパワー・ボディーを維持しなければいけないのが欠点ですが、ホロンの導師1枚でまとめてサーチできて攻撃性能は比較的高いのでたまに使われています。

ザングースのカード

たねで収録しやすいためか対になっているハブネークと一緒に多く登場しています。

ザングース(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「どくていこう」は役立っていない時期がほとんどですが、登場してすぐの頃は「トゲトゲどく」のノクタスラインが多用されていたので有効だったこともあります。「ねらってきりさく」は効果についてはハブネークがほとんど使われていないためおまけに近く1エネ10ダメージのワザといえます。
「やつざき」は3エネつけるのが意外と大変ですが、追加ダメージも加味すると無色の非exたねの中では大きなダメージが出せる方です。シリーズを通してボーマンダやカイリュー系などの「やつざき」1撃で倒せる特定の相手を意識する場合はタッチされることがあります。

ザングース(QCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「エクストラクロー」はex相手には1エネ30と比較的大きなダメージになります。ある程度HPもあるため初手から使っていけば勝つとまではいかなくても大きくHPを減らすチャンスがあります。「でんこうせっか」は特筆するところはありませんがex以外を攻撃するなら使っていくことになります。
現状全くと言っていいほど使われていませんが、初手から居座るex対策として今後使われる可能性はなくはありません。

ザングース(PCGギフト)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「れんぞくぎり」で3表が出れば効率がいいダメージになりますが、低確率なうえに明確な目的もないためあえて採用するのは難しそうです。

ザングース(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「めんえき」はすべての状態に対応しており、初手から特殊状態で「なかまをよぶ」を妨害してくる相手に有用です。「するどいツメ」はあまり強くないワザですが「めんえき」と合わせて「よんでにげる」ノコッチには殴り勝てるので最低限の性能は持っていると言えます。
このタイプのワザはノコッチやケンタロスが主流で、PCG末期という登場時期も悪く使われるのを見たことがありませんが初手展開用カードの選択肢にはなると思います。

ザングース δ種

RS-PK評価:D 総合評価:E
「みきり」は似た効果を持つポケモンの中で必要なエネルギーの軽さやHPの高さで最も勝っています。鋼エネルギーをつければさらに防御力を高められます。また鋼タイプのδ種なので様々なカードの効果でサーチすることができます。
相手に全く圧力がかからずベンチ攻撃などへの課題もありますが、非exを壁にし続ける中では高性能なので何かで使われるかもしれません。

マグマ団のザングース

RS-PK評価:A 総合評価:S
「なかまをよぶ」はグラードンの「パワーセイバー」をはじめ、マグマ団デッキの動きをスムーズにできる有用なワザです。専用のデッキで組まれることがほとんどですがエネコやオドシシなどのマグマ団ではない汎用性のある無色ポケモンもサーチすることができます。
「チームプレイ」はベンチをすべてマグマ団で埋めて3エネ60とそこまでダメージ効率はよくありませんが、序盤で進化前がバトル場にいるときや弱点の相手に役立つことはあります。またお互いのマグマ団を数えるためミラーマッチでは一転して重要なワザになります。
ADV期では【マグマウィニー】のパーツとして採用されます。相手のフレンドボールの対象になってしまい足を引っ張ってしまうこともありますが、ボーマンダやレックウザexといった闘抵抗で無色弱点の相手に役立ちます。ミラーマッチではグラードンを一撃で倒せることが大きく、リバースで優先して狙ったり相手の「チームプレイ」を警戒してベンチを空けておいたりと駆け引きが生まれます。
PCG期では【封印マグマ】で主に使われます。【マグマウィニー】と比べてグラードン単独で戦う要素が強いため必須ではありませんが、やはり無色弱点やミラー相手では役立つので入っている方が多いです。

サンダーのカード

伝説のポケモンらしくexでのみ収録されています。どのカードも自身のエネルギーに関するワザや自分のベンチに反動があるワザをもっています。またそれぞれ自身のタイプでは珍しい雷弱点になっています。

サンダーex(PCG1)

RS-PK評価:C 総合評価:S
「でんせつのひしょう」は入れ替えとエネ移動を同時に行えるポケパワーで、すぐに攻撃に移ることができます。ベンチの別のポケモンからも移動できるのも便利ですが、入れ替えないでエネ移動だけということはできず基本雷エネにしか対応していないところは注意が必要です。複数のサンダーをスーパーポケモン回収や巨大な切り株で次々に入れ替える動きも強力です。
「エレクトロクラッシュ」は極端にダメージ効率がいいワザとまではいえないものの、ポケパワーによってスムーズに攻撃できる点を加味すれば及第点の性能です。このワザのコストは雷エネでなくてもいいので雷エネ1色にしなくてもデッキを組むことができます。
登場時からしばらくは色々なデッキに使われます。特に【レックマイン】に採用するのが強く、「ドラゴンブースター」と合わせて次々に入れ替えて戦い続けることができます。レックの弱点でサポートとしても強いピジョットを50の弱点で、エネコロロを70とそれぞれ一撃で倒せるちょうどいいダメージになるところも相性がいいです。
その他のデッキでもエレキッドやラクライなどでエネ加速してから出すことが多く、雷タイプやダメージの数値がうまくはまることが多いため他の「でんせつのひしょう」の中で最もよく使われています。RS-PKレギュではポケパワー対策や雷タイプが多く追加されたのが逆風で使用率は落ちています。

サンダーex(プレイヤーズ)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「シンクロフロート」と「エレクトロギフト」を使って3体を入れ替えながら戦うデザインですが、「でんげきのつばさ」のダメージが今一つ足りないのもあって3体セットでも単独でもほとんど使われていません。また同名カードと比べてHPが10低いのも少し気になります。

R団のサンダーex

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ダークガード」は10ダメージしか軽減できず物足りないですが、100ダメージというワザは多くこれによってぎりぎり耐えられるケースはあります。「プラズマ」は悪エネでも使うことができ後攻1ターン目に雷エネをサポーターで捨てることができれば加速できるので比較的使いやすいワザです。
「らくらい」はダメージがそこまで大きくないのに雷2個が必要でRエネとも相性が悪いためいまひとつのワザです。むしろ自分の場に30ダメージ乗るのを逆用する方が独自性がありそうです。
R団デッキでよく使われるわるいカイリュー・マルマインとは雷エネを共通して使うところは一致していますが、これらがメインのデッキは雷エネを全く使わないことも多くRライコウexなどの存在もありこのカードが選ばれることは少ないと思います。
一方雷エネを中心にしたデッキで悪ポケモンをタッチしたい場合は採用候補になる可能性があります。カイリューδがメインのデッキにタッチすればジュペッタexを「らくらい」1発で倒すことができ、「ダークガード」によって「かげのじゅもん」と「シャドームーブ」を耐えられる可能性があるためライコウとの差別化もできています。

サンダースのカード

イーブイとその進化系は多く登場しており、分岐進化で互換のような内容になっています。逃げる0のものが多いです。

サンダース(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「にどげり」は複数タイプを扱う種族なので無色エネで使えるところはいいですが、2裏のリスクが大きく確実にダメージを与えられる方がよかったかもしれません。「らいげき」はWレインボー1枚で完結していますが、40+30ダメージは似た効果の中では少し威力不足に感じることもあります。
雷抵抗や分岐進化先がいるという特有のメリットはあるものの、近いワザを持っていて弱点の相手以外にも有効打になるランターン(ADV4)やライチュウ(WCP)と比べると見劣りするところはあります。

サンダース(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ゆうでん」はゲーム開始直後に「エナジーしんか」から使っていくのに適しています。同じパックにいる分岐進化のワザと比べると山札から加速できるのは条件が緩くプラスですが、コイン判定があるところはマイナスです。
「マルチパルス」は追加効果を満たすのは意外と難しく、ブーストエネで手軽に40ダメージを出すのに使う方が多いかもしれません。
登場したPCG4前後のハーフデッキで【ハッサムシャワーズ】が人気の時期に使われることがありました。ハッサムが苦手なキュウコンに特に有効ではありませんがハッサムの抵抗力でシャワーズの弱点をつけるのでミラーには強く戦えます。60枚デッキでは若干サイドに余裕があるためエレキッドなど確実にエネ加速ができるポケモンの方が使われがちです。

サンダース(明治)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ミサイルばり」で3表が出れば平均以上のダメージになります。しかしコイン次第で不安定なので、あえて使っていくことはあまりなさそうです。

サンダース δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
「デルタサーチ」は「エナジーしんか」によってゲーム開始からすぐに使うとより強力です。「リターンスパーク」は「デルタサーチ」によって最速で2ターン目から使うことができ進化前のポケモンを倒せる機会があります。ヒーリングエネを手札に戻すことによって再度回復効果を得る使い方もできます。
1体のポケモンに大量のエネルギーをつけて戦う【ブイズδ単】のようなデッキで使われます。他の分岐進化やレックδと比べると鋼抵抗をもつところやベンチにダメージを与えられるところが優れている一方闘ポケモンが何枚か持っている「かわらわり」で特殊エネの効果を無視され弱点で一撃で倒されてしまうおそれはあります。

サンダースex

RS-PK評価:A 総合評価:A
「しんかのいかずち」は相手の場全員にダメージを与えられます。このシリーズはワザ以外でダメカンを載せるカードが少ないため重宝します。
「きずにかみつく」は「しんかのいかずち」の直後に使えば30ダメージになるほか2エネにしては大きなダメージになりやすいので便利なワザです。
「サンダーブラスト」はそのままだとややダメージが不足気味ですが、「しんかのいかずち」の存在やこのワザを使った相手に「きずにかみつく」を使えば90ダメージが見込めることを加味すれば実用的な範囲です。エネルギー1個のトラッシュですみそのまま2エネワザが使えるのも扱いやすいです。
登場時からイーブイの進化exを複数種類入れたブイズデッキで使われていましたが、【アブソリューション】や【フライゴンサンダース】の「ねんどうは」と相性がよくPCG9以降から特に使われるようになります。進化前のイーブイのワザも強く進化して逃げる0で入れ替えしやすいのも強みです。

サンダース☆

RS-PK評価:A 総合評価:A
「イエローレイ」はダメカンを載せるポケパワーです。たねポケモンとしてサーチできてベンチに出すだけでよいので手軽に使えるのが強みです。一度しか使えないのでベンチから移動できるカードと併用したいです。
「こうそくいどう」は3エネが重く色が合わないことも多いのであまり使いませんが、劣勢でターンを稼がなければ負ける場合はこのワザを使うのが最善というケースもあるので存在は忘れずにしておきたいです。
PCGシリーズはプラスパワーなどのダメージを追加するカードが少なく、後のシリーズよりも全体的にポケモンのHPが低く10ダメージの価値があるのでよく採用されています。
色々なデッキで使われていますが、【ドルヘル】で残り10の相手を自分のターン内できぜつさせて新たに「ゆうわくどく」を使ったり、ジュペッタexの「シャドームーブ」で自分に載る分のダメカンも移動して20ぶん追加したりと特に相性のいい組み合わせもあります。

サンドのカード

これ以前のシリーズではHP40のものが多かったですが、ADV-PCGではすべてHP50で平均的な性能になっています。

サンド(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「どくばり」は闘エネの条件がありますが10ダメージが確定したうえで毒のチャンスがあり進化前のポケモンがもつワザとしては強い方といえます。

サンド(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「スピードスター」は闘抵抗をもつポケモンが多いので有効な相手はいるものの、どちらかというと闘弱点に40ダメージを与えてきぜつを狙いたい場面が多く単に20ダメージ与えられる方がよかったかもしれません。
とはいっても「うしろげり」のように無色1エネのワザを持っているサンドはこのカードしかないため、闘エネが少ないデッキでサンドパンを入れる場合はこれが優先して採用されそうです。

サンド(PCG6)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「じめんにもぐる」でベンチにダメージを与えられます。サンドパンδはあらかじめダメージを載せることと相性がいい能力を持っているため進化前としての役割が期待できます。「ひっかく」は普通のワザですがサンドの中で弱点を計算する20ダメージ以上のワザはこれだけなので、2つのワザを順に使ってHP50で闘弱点の相手を倒しやすいのはこのカードといえます。
バトル場へのダメージなら「どくばり」、闘エネが少ないなら「うしろげり」の同名カードの方が優れているため一長一短ですが、サンドパンを入れる場合はこちらも候補になると思います。

サンドパンのカード

ゲームソフトでの図鑑の設定からか逃げるが少ないカードが多いです。

サンドパン(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「すなのうず」はダブルバトルでは効率のいいワザですがシングルバトルでは1体に対してのワザになります。その場合でも20ダメージと逃げられない効果は平均くらいの性能はあると思います。「じしん」は自分のベンチにダメージがありますが色指定が少なく60ダメージ出るところは有用です。
弱点で想定相手になるわるいバンギラスの「スピンテール」と「じしん」のダメージの相性が悪いものの、逃げる0で縛られにくいので使われることがあるかもしれません。

サンドパン δ種

RS-PK評価:D 総合評価:E
「デルタストーム」は砂漠の遺跡のような効果です。自身の「つめでえぐる」の追加ダメージに活かせますし、入れ替えて別のポケモンを使っていくことも考えられます。
「つめでえぐる」は「デルタストーム」と相性がよく、サンドで10ダメージ与えておけばオドシシなどを倒すことができます。「きりさく」は「つめでえぐる」とダメージが近くそこまで魅力的ではないものの、無条件でそこそこの威力なので使う場面はあります。
あまり使われているのを見たことはありませんが、他のポケモンが倒された後に複数回出してボディーを使いつつ闘弱点の相手に戦うために入れることは考えられます。

わるいサンドパン

RS-PK評価:D 総合評価:D
「トゲトゲどく」は特に進化ラインでコンボになっているわけではありませんが、最低20ぶんのダメージを返せると思えばある程度有用です。「スピードスター」は弱点と抵抗力の両方を無視するので一長一短な効果です。
闘タイプアタッカーとしては使えないため、悪・ブースト・Rエネを使ってどのポケモンにも一定のダメージを与えられる速攻要因として使いたいカードです。

おわりに

今回のページで扱ったポケモンの中ではサーナイトのカードが最もインパクトがありますが、その他の種族も今こそ使われてないものの流行によっては十分通用しそうなカードが多くあります。今後このページが時代遅れになるような活躍をしてほしいですね!

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・PCGデッキのまとめ

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

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