見出し画像

ADV・PCG個別カードランク Part5(ケッキング~ゴンベ)

割引あり


はじめに


 このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「キ」から「カ」で始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード


各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

ケッキング(なまけがお) 総合
コイル(でんきショック) 総合
コイル(もってくる) RS-PK 総合
ホロンのコイル RS-PK 総合
ゴーリキー(ワンツーパンチ) RS-PK
ゴクリン(あくび) 総合
コモルー(エナジーガード) 総合
コラッタ(なかまをよぶ) RS-PK

ケッキングのカード

高いHPと、大ダメージのかわりにデメリットのあるワザを持っています。

ケッキング(ADV1)
ケッキング(WCP)

WCPにイラスト違いで再録されています

RS-PK評価:D 総合評価:S

「なまけがお」はすべてのポケモンが対象になる強力なポケボディーです。バトル場限定なのでワープポイントなどで解除されますが、2体用意できればロックを継続できます。「はめつのいちげき」は連続で使えないデメリットはあるものの100ダメージは魅力的です。基本エネルギーをトラッシュしなければならないためすべて特殊エネで使えないところは注意を要します。
ADV期からPCG中盤までの間よく使われていました。バシャーモやメガニウムexなどのエネ加速ができるカードや、流星の滝といった進化前の技が使えるカードとよく併用されます。このカードの対策になる闘ポケモンの評価が高まるなど環境へも大きな影響を与えました。
PCG後半からは「なまえがお」が止まってしまうバトルフロンティアと「デュアルオーラ」の存在や、封印の結晶をつけた別のポケモンで攻撃したほうが効率がよく使われなくなっていきました。

ケッキング(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「なまけのオーラ」はこのカードが一撃で倒されるのを防ぐこともばら撒き攻撃にも対応でき、exにとっては厄介なポケボディーです。「ドわすれ」はもう1つのワザが重たいので持っていて嬉しいワザです。「ぐうたらずつき」は自分が眠りになるデメリットがあるものの比較的回復しやすいものなので効率のいいワザといえるでしょう。
全体的に数値が高く癖の少ないカードで、登場時から少しの間はメインポケモンとして使われたりADV1のものと併用されていたりしました。特殊エネや流星の滝とよく併用されます。

ケムッソのカード

序盤の展開に役立つワザを多く持っていて、進化前としてはポケモン全体の中でも優秀な種族です。

ケムッソ(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「しんかのきざし」は進化先を2枚サーチできます。直接場に出せる「かくせい」の方が安定する場面も多いですが、アメ進化専用でタッチ採用している場合は2進化1枚のみサーチする用途でもこちらの方が役立ちます。
「どくのトゲ」は確実に毒にすることでジラーチ対策にも攻撃としても優秀な効果です。こちらを目当てで採用するのも十分考えられます。進化後をデッキに入れるつもりなら常に採用が検討されてます。

ケムッソ(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「たすけをよぶ」は草ポケモンであれば種類の指定なく何枚でもサーチできる便利なワザです。「いとをはく」も無色エネでダメージとマヒ判定の両方があり同じようなワザの中では優秀な方です。
同名カードが軒並み強いカードであることや進化後がもう一歩の性能であるためそこまで多くは目にしませんが、ケムッソラインと別の草のたねを使うようなデッキではぜひ採用したいカードです。

ケムッソ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「かくせい」は実質的に場のカードを増やして展開速度もあげられる非常に優秀なワザです。「ミラクルエキス」はダブルバトルでなければ同名カードの「どくのトゲ」や「いとをはく」の方が平均的には強そうですが、あまり使うことはないため気になりません。対応する1進化を入れるデッキであれば常に採用候補に挙がります。

ケムッソ(PCG5)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「トゲトゲどく」は反撃系のポケボディーです。ポケボディー対策のワザに引っかかってしまうデメリットはありますが実質20ぶんのダメージを与えられるところは評価できます。「いとでひきこむ」はベンチを呼び出すワザで、特殊状態も与えられるより強いワザを持っているポケモンもいますが進化前として持っていること自体はプレイの幅が広がるため役立ちます。
展開に役立つ他のケムッソが使われることがほとんどですが、ロック系のデッキに細いラインを採用する場合は使われるかもしれません。

ゲンガーのカード

EXとリアクトというシリーズのテーマに合わせて二度登場していますが、他のシリーズの活躍と比べるとやや地味に感じるかもしれません。

ゲンガーex

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ポルターガイスト」は「エナジードロー」やダイゴで大量にドローされたときに大ダメージを与えられます。幹部がでて手札が減りやすくなってからはダメージが出にくくなりますが、もとが2エネ40と比較的高いため優秀なワザです。「サイドカウンター」は3エネ60はやや弱いたね、なるべく条件が出るように戦いたいです。使うエネルギーが違うところは懸念点ですが、ダメージをばら撒けるもう1枚のゲンガーと攻撃の相性は良好です。
弱点と抵抗力が2つずつあるのも特徴的ですが、登場したころは4倍弱点を突かれるマグマ団のネンドールやR団・わるいポケモンなどの悪ポケモンも多くいたので戦いにくいことが多かったです。RS-PKなどPCG終盤の方が色相性を活かせること自体は多いと言えそうです。

ゲンガー(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「カースシェイド」は反撃できるポケパワーで、「のろいのはどう」と合わせてベンチにまとまったダメージを与えられるのが好相性です。「のろいのはどう」は好きなようにダメージを撒けるのは便利ですが、超リアクトの2エネで40というダメージは「スピンテール」などと比べると総ダメージは多くありません。特定の1体に40与えられることやきぜつさせたくない相手を倒さずにすむことを活かしたいです。「ちょうねんりき」は普通の性能ですが、「のろいのはどう」よりもダメージ量が大きくスクランブルエネを発揮させるのも容易なので使いどころはあるでしょう。
サイドを取らないように調節してマジハンや幹部などで妨害したり、のろいのこなをつけてきぜつしたときに大ダメージを与えるようにしたりして使われました。登場時は少し見かけましたが、PCG8以降は封印の結晶をつけて倒されると「カースシェイド」がはたらかず、暴風でのろいのこなをはがされやすくもなり向かい風が強いです。

ケンタロスのカード

スタジアムへの効果と自分のダメージに関するワザを多く持っています。

ケンタロス(PCG1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「つきくずす」はスタジアムをトラッシュできます。この効果は軽いほど使いやすいため、無色1個で使えるのは評価できます。「いかりくるう」は最大ダメージこそ大きいですがたねの3エネは重くHPもそこまで高くないため使いこなすのは難しいです。
基本的に採用することはなさそうですが、何らかの理由でスタジアムを頻繁に捨てたい強い理由がある場合は採用するケースがあるかもしれません。

ケンタロス(PCG8)

RS-PK評価:B 総合評価:B
「でたとこクラッシュ」はスタジアムを捨てる効果で、相手が妨害系のスタジアムを何度も出してくる場合に有効です。封印の結晶やソルロックとスタジアムが併用されこのパワーも使えないこともありますが、暴風よりもたねポケモンとしてサーチしやすい利点もあります。中盤以降に出した後は邪魔になってしまうのでそっくり!やハギ老人などと組み合わせたいです。
「なかまをよぶ」は序盤の展開に役立つ便利なワザで、このワザ目当てでも採用できます。「つのでつく」は半端な性能であまり強くありません。
同じくたねを並べられるノコッチと比較され初手の展開ポケモンとしてまとまった数採用されました。こちらはHPの高さと2枚目以降もポケパワー要因として使えるところで勝っていますが、ワザの性能とほこらでダメージを受けるところは負けています。現在は暴風の延長として少数採用し、初手に来ても役立つカードという位置づけでの採用が増えているかもしれません。

ケンタロス(ポケパーク)

イラスト違いで同じ効果のものがもう1枚あります

RS-PK評価:E 総合評価:F
ワザやHP、にげる1の組み合わせがなにかの下位互換にはなっていませんが、あえて採用される強みを持っているとはいえないでしょう。

コイキングのカード

他のシリーズでも見られるようにHPが低くワザが強いカードが多いです。

コイキング(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「なかまをよぶ」は性能自体も優秀で、HPの低いコイキングにとってはたね切れでの負けを防ぐこともできます。しかしコイキング以外のたねもサーチできる同名カードが存在するのが気がかりです。水エネの少ないデッキ、コイキング以外有用なたねが入っていないデッキ、相手の「まねる」を強く警戒するデッキでのみ採用することになります。

コイキング(PCG1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「かくせい」による進化は便利ですが、2エネ必要なところは他のポケモンと比べて使いづらいです。HPの低いこのカードは場に残しづらく、1エネでたねを並べられる方が強い動きになることが多いでしょう。

コイキング(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
進化した後に「いかり」をトレーナーの効果で使っていくために入れるカードです。「はねにげ」もエネルギーを保持しつつベンチに下がれるので役立つことがあります。
同名カードの強いワザが使えないことで序盤の動きが弱くなりやすいですが、ギャラドスはHPが高いためこのカードも採用候補になりえます。

コイキング(PCG3)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「たすけをよぶ」はコイキング以外のたねもサーチできる優秀なワザです。水エネが必要なところが欠点ですが、それ以外は多くの場合優先して採用したいカードです。他にワザを持っていませんがHPの低いコイキングは場に長期間とどまりづらいのでほとんど気になりません。

コイキング δ種

RS-PK評価:D 総合評価:D
HPとワザの性能は低いと言わざるを得ませんが、鋼タイプのδ種なので「マグネコール」をはじめとしたサポートの対象として使われることはあります。鋼エネの-10も受けられるので、「ぎゃくじょう」のギャラドスを使うデッキでも候補になるかもしれません。

コイルのカード

「じきコントロール」のレアコイルが優秀なのでシリーズを通して採用が検討されます。またDPのジバコイルの進化前として使われることもあります。前のシリーズから鋼と雷の2タイプのカードがいる種族ですが、このシリーズでは普通のコイルはすべて雷タイプです。

コイル(PCG3-004)

RS-PK評価:F 総合評価:F
レアコイルは雷エネをほとんど入れないデッキにも採用されるので無色エネでワザが使えるのはいいところです。しかしHP40はADV中心の環境ではデメリットになりやすく、無色1エネで効果のあるワザを持つコイルもいるのでこれを選択するケースはほとんどなさそうです。

コイル(PCG3-005)

RS-PK評価:B 総合評価:A
HP50とマヒにする「でんきショック」を持ち耐久性が高いです。雷エネルギーを要求されるのが欠点ですが、e-ADVのコイルはHP50だとどれも雷エネを要求されるので他より劣るわけではありません。WCS04レギュなどADV環境でサポートとしてレアコイルを入れる場合はよく使われます。
PCGに入ると【カメレアコロロ】と特に相性のいいe2のものや、HP50で無色1エネワザをもつコイルが次々登場するので他の方が優先されることが増えますが、雷エネをある程度入れるデッキでは引き続き候補になります。

コイル(PCG3-B)

RS-PK評価:D 総合評価:C
序盤は相手のベンチが並ばないことも多く、バトル場のポケモンに使うのであれば「でんきショック」の方がマヒがある分有効ということで別のコイルが使われることが多いです。
ただし初手で壁として出される相手よりも将来的に脅威になりそうなものに10ダメージでも与えて倒しやすくしておく意図で採用する手はあります。

コイル(PCG1)

ランダムスターターとパックでは下のマークだけ異なります

RS-PK評価:D 総合評価:C
「ちょうおんぱ」はあまり強いワザではありませんが、このカードが登場した地点ではHP50、無色1エネのワザ、鋼抵抗をすべて満たす唯一のコイルでした。04春などのレギュで少数のレアコイルをタッチする場合は候補にあがりやすいです。

コイル(PCG3)

RS-PK評価:F 総合評価:E
登場時の段階ではHP50かつ無色1エネでダメージを与えられるコイルはこのカードだけでしたが、その地点で初手に出されやすいジラーチやノコッチには10ダメージよりも「ちょうおんぱ」で混乱を狙った方が効果的です。
RS-PK環境でも同名カードに無色1エネワザや鋼抵抗を持つものが増えたためこれを選択するケースはほとんどなさそうです。

コイル(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「じきのうず」は1エネでエネルギーをはがせる効果は強いもののコインが裏だとダメージも与えられません。エネルギーをつけないジラーチ(PCG2)に効果がないのでほとんど使われていませんが、ハッサム単などには抵抗力も含めいやらしい効果なので採用することはあるかもしれません。

コイル(PCG6)

RS-PK評価:A 総合評価:A
レアコイルはコンボによる大ダメージを狙うデッキで使われることが多く、展開を補助する「もってくる」は相性がいい効果です。雷エネをあまり入れないケースも多いので無色エネで使えるのも大きいです。「マグネブラスト」は同名カードとの比較では弱いワザですが、あまり使わないのでほとんど気になりません。
RS-PKルールでは採用しやすいカードです。DPに入っても展開力や鋼抵抗を重視する場合は選択されます。

コイル(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
HP50で鋼抵抗をもち無色1エネで確実にダメージを与えられるコイルはこのカードのみで、「スパーク」もそこそこ強いワザです。
問題点はシリーズ最後に登場する関係で同名カードが出そろっているところで、1エネで効果のあるワザのものが優先されやすいです。

ホロンのコイル

RS-PK評価:S 総合評価:S
エネルギーとしてポケモンにつけることができます。効果のない無色エネなのでエネルギーとしては弱いですがつけるまではポケモンとして扱うのが大きく、ポケモンを対象にしたカードでエネルギーも確保できます。特にホロンの導師やマユミのネットサーチでメインポケモンや初手用サポートポケモンと同時にサーチするのは安定性も速度も非常に優れています。
ビリリダマも同じ効果ですが初手に来てしまった時に弱点・抵抗力がこのカードの方が強いため、特に理由がなければこちらが優先して採用されます。「ちょくげきだん」は普段はあえてベンチに出して使う性能ではありませんが、ベンチに10ダメージ与えればきぜつにできるときには稀に役立ちます。

昔書いた記事は こちら 

ゴースのカード

ゲンガーが登場するパックに一緒に入っています。シリーズによっては単体でも強い個性をもつ種族ですがこのシリーズでは普通の進化前といえます。

ゴース(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「スロートリップガス」は相手の番の終わりに混乱にする変わった効果です。他の相手が特殊状態である場合にはたらくものとコンボさせるのには合っていますが、基本的にはすぐに特殊状態にした方がいい場合が多いです。
ダメージもなく弱いワザとしてデザインされている感じもしますが、HP50のゴースはこれしかないため耐久力を重視し使われることもあります。

ゴース(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「したでなめる」は10ダメージを与えられるのに比べると劣りますが、リアクトエネを併用するゲンガーの進化前としては無色エネのワザを持っているだけでもありがたいです。「スモッグ」は確定で毒を与えられる強いワザで主にこちらを使っていくことになるでしょう。
もう一方のゴースと比べてワザは明らかに強いので優先度は高いですが、悪弱点のHP40は悪エネの+10も含め耐久性に不安があるため採用されないこともあります。

ゴーストのカード

進化前のゴースを含めHPや攻撃力が低いかわりに変わった効果を持っています。また悪弱点・闘抵抗はこのシリーズでは珍しい特徴です。

ゴースト(PCG1)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「インサイドトリップ」は自分のポケモンを混乱させる変わった効果です。主にマヒや眠りになったポケモンを混乱にして逃がしたりワザの使用に賭けたりできます。ゲンガーラインに直接シナジーはありませんが、序盤によく使われるノコッチやジラーチ(PCG2)はマヒと眠りが絡むので使い道はそこそこあります。またゴーリキー(PCG5)とコンボできますが、ワザがコイン次第なので知名度ほどは使われていません。
単に状態異常対策をするならプクリンの方が強いためゲンガーを入れる前提で採用を検討することになります。PCG後半になってくるとほこらやポイントショートなどに対してポケパワーを持っていることが欠点になってきますが、状態異常対策で少し採用することはあります。

ゴースト(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「タイムスパイラル」で退化させることができます。コインが裏だと失敗してしまうのであまり信頼できないものの、ベンチ攻撃ができるゲンガーとの相性はよく緊急時はサイドをとる選択肢になります。
取り立てて強いワザは持っていませんが、余計な特殊能力を持っておらずWレインボーでも効果が落ちないためゲンガーを使うデッキでは採用されやすいです。

コータスのカード

高いHPと特別な効果のあるワザを持つ反面にげるが重く攻撃力も低めというデザインが多いです。またδ種でないにもかかわらず本来持っていない闘タイプでの登場をしている変わった種族でもあります。

コータス(ADV3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「パワープラント」は「やけつくけむり」で捨てたエネルギーを回収できるデザインですが、そもそもデメリットなしでやけどにできるポケモンもいるため攻撃性能は低いです。HPが高くリムーブ対策になりますが採用したいデッキはかなり限られるでしょう。

コータス(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ともだちをよぶ」は進化カードもサーチできます。炎タイプはマグカルゴやミロカロスδなどサポートに優れるカードもあるのでそれらを使ったデッキで採用したいです。「ひばな」はジラーチの弱点をついて倒しやすいので持っていて嬉しいワザです。
自分が合うカードを採用しているかどうかと相手の初手に使い勝手が左右されるため採用例はほとんどありませんが、今後使われる可能性はあるように思います。

コータス(PCGギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「おしつぶす」は状況に応じてダメージが出せる使いやすいワザですが、普通のたねのため1枚で複数個になるエネルギーをつけられずダメージを出しづらいのが悩ましいです。現状使われていませんがハッサムの弱点をつけてこちらは一撃で倒されないため、「エネエネボンバー」で大量にエネルギーをつけるデッキのサブアタッカーで使われることがあるかもしれません。

コータス(明治)

RS-PK評価:D 総合評価:E
対オドシシ性能が高いです。「ドわすれ」と「のしかかり」のマヒによって「つきおどす」のハンデスを使われにくく弱点で2回で倒すことができ、たねなので混乱することもなくHPも80と高く3回攻撃を耐えられます。
逃げる2で攻撃力が低いので基本的には扱いにくいカードですが、流行によっては使われることもあるかもしれません。

マグマ団のコータス

RS-PK評価:D 総合評価:B
「マグマやき」は相手の山札をトラッシュできる珍しい効果です。このシリーズでたねの1エネで似た効果を持っているポケモンはいないので独自性があります。「ばくふう」はたねで悪エネの加算もあることを考えるとダメージ効率のいいワザですが「マグマやき」と方針があっていないためたね切れ勝ち以外で使うことはほとんどありません。
ADV期のハーフデッキでは化石やマヒにできるカードと「マグマやき」によるランデスによって山札切れで勝つデッキが使われました。PCG期のスタンダードデッキでもコントロールデッキに入れることが考えられますが、炎エネを継続してつけるようにするのが難しいことが懸念点です。

サトシのコータス

RS-PK評価:F 総合評価:F
VSポケモンの中ではバランスの取れた能力ですが、普通の構築戦では使う強みはありません。

ゴーリキーのカード

カイリキーはどれもメインで使われるので一緒に使われます。

ゴーリキー(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「はんげき」はそこまで目立たないカウンター系のポケボディーですが、カイリキーは相手をぎりぎり1回の攻撃で倒せるかどうかというダメージになることも多く10の差で気絶できるかが変わるということはあります。「けたぐり」は初手に使われやすいノコッチなどを倒すのには役立ちます。
安定した性能を持っていますが、他の同名カードに3エネで40以上のダメージを出せるカードが多数存在するためゴーリキーでサイドを取る狙いで別のものが採用されることもよくあります。
eのスタン落ちからPCG5のパック発売まではカードプールにこのゴーリキーしかいなくなったため必然的に使われました。RS-PKではワンリキーでの1エネ20から「けたぐり」でオドシシをスムーズに倒せる点は強みですが、ポケボディー対策のワザに引っかかってしまうため優先度は落ちます。

ゴーリキー(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「パワーパラノイア」は+50と上昇値は大きいですが混乱のコイン判定を成功させなければならず、ハイリスクハイリターンな効果です。また「あやしいなきごえ」や「へんなねんぱ」などで混乱することはある程度ありますが同程度以上にはポケボディーを持っていることで追加ダメージを受けてしまうこともあります。ゴーストの「インサイドトリップ」とコンボできることはよく知られていますが、安定性に欠けるところは難点です。
2つのワザは他のゴーリキーの中間くらいの性質を持っており、このカードが最適な状況も起こりますが比較すると優先度は低くなってしまいがちです。これの「マグナムパンチ」と「クロスチョップ」のカイリキーはブーストエネを共有できますがこのカードの登場よりも前の方がADV4カイリキーは活躍できていて、時期のずれが惜しいところです。

ゴーリキー(WCP)

RS-PK評価:A 総合評価:D
「ワンツーパンチ」はコインが裏の場合同名カードの1~2エネワザに劣るものの、無色1エネで使えることは強みです。「メガトンキック」は逆に闘エネこみの3エネとゴーリキーの中では重たいコストですが最も大きなダメージを出すことができます。
収録弾と対応していませんがリアクトエネなど闘以外のエネルギーも多用し、かつブーストエネはあまり入れないためカイリキー(PCG5)との相性がよく【カイリキーマイン】の進化ラインとして優先して採用されます。余計なポケボディーを持っていないところも独自のメリットになっています。
国内ではWCPはDP3の頃に発売され、そのころはDP1のゴーリキーが登場していたうえにカイリキーデッキの立ち位置がエルレイドに押されており、ほぼRS-PKルールでのみ強いという珍しいカードです。

コクーンのカード

さなぎポケモンのためかにげるが2と重くデザインされています。

コクーン(PCG1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「トゲトゲどく」の反撃性能はあるものの「ずつき」は同名カードの「どくのこな」「しんかそくせい」と比べると見劣りします。草エネになるカードがほとんど入っていないデッキでのみ採用することになりそうです。

コクーン(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「しんかそくせい」が強く、自身の進化先もその他の種族もサーチすることができます。HP60に大きな懸念点があるか草エネがほとんど入っていない場合を除けばこれを採用することになるでしょう。

ゴクリンのカード

最新世代のポケモンですが、登場回数が他の毒ポケモンより少なくやや不遇な扱いと言えます。

ゴクリン(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:A
1エネで確実に毒にできる「どくえき」が強力で進化後の「まるのみ」とも相性抜群です。「あくび」はあまり使う機会がありませんが、草以外のエネルギーしかない場合に使うことは考えられます。
登場したADV4期からPCG初期のハーフ環境では【マルノームランターン】をはじめよく使われました。他のルールでもこのカード自体は十分なスペックですが、マルノームの側がやや足を引っ張り使用率は高くありません。

ゴクリン(PCG8-ST)

RS-PK評価:E 総合評価:F
「ずつき」は無色エネでダメージを与えられ進化後の「まるのみ」につなげられますが、他のゴクリンは妨害効果を与えられるので優先度は低くなってしまっています。

ゴクリン(PCG8-B)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ドわすれ」は進化後のマルノームも持っていて、初手から継続させることができます。「ヘドロなげ」は3エネと重いですが進化前の持つワザとしてはダメージが高く、弱点の相手やヌケニンに対しての打点になります。
他のゴクリンが強いことや収録時期が遅く使えないルールがあることなど問題点も多いですが、全く使えないわけではありません。

ココドラのカード

鋼ポケモンが少ないこともありよく収録されます。普通のものはすべて鋼タイプで、闘タイプはマグマ団のもののみです。

ココドラ(ADV1-010)

RS-PK評価:D 総合評価:E
HP40は欠点ですが、鋼エネの-10と「なみだぐむ」によってダメージを抑えられます。受け身のカードなのでほとんど使われていませんが、「つきおどす」や「シールドビーム」といった強い効果のワザで突破されにくくなるのでPCG後半環境では少し使い道が出てきました。

ココドラ(ADV1-011)

RS-PK評価:E 総合評価:D
HP50で無色1エネの「かじる」を持っているのは強みですが、かわりに逃げる2で2エネワザもないデザインです。初手に来たまま進化して戦うことが多いハーフデッキでは採用される可能性がありますが、ポケモンの連携が増えるスタンダードデッキでは逃げる2に見合ったメリットは得にくいです。

ココドラ(ADV1ーB)

RS-PK評価:C 総合評価:C
シンプルな攻撃ワザ2つの構成で、「ころがる」が鋼エネを要求しているのはややマイナスです。しかしHP50・逃げる1・初手で確実に意味があるワザをもつという3点をすべて満たしているココドラはこのカードしかありません。そのためシリーズを通して採用が検討されます。

ココドラ(ADVギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:E
どうしてもヌケニン対策をしたい場合は最も向いていますが、1エネワザがないので基本的には他のココドラを使った方がいいでしょう。

ココドラ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「セルフチャージ」でエネ加速ができれば強いですが、このシリーズは基本鋼エネがなく4枚の鋼エネルギーをうまくつけるのは難しくハイリスクハイリターンなカードです。逃げる2であるところも欠点ですが、このカードを選択する場合はもともと素早く攻撃に移る想定であることが多いはずなので他のココドラよりは不便に感じないかもしれません。

ココドラ(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:D
ボスゴドラに進化させてから流星の滝や思い出のみで「じたばた」を使うために採用することがあります。しかし初手に来た場合は役に立たないことが多く、他のココドラを使っていた場合のメリットや進化前のワザを使うパーツのスペースも加味するとうまく扱うのは難しいです。

ココドラ(PCGギフト)

RS-PK評価:C 総合評価:D
逃げる1と無色1エネで10ダメージのワザを両立しているココドラはこのカードしかありません。HP40が欠点ですが鋼エネをつけることで若干軽減できるので採用されることもありそうです。

ココドラ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
特殊エネルギーを多用する種族なので「ほりあてる」とは相性がいいです。初手で使えないことが多く逃げる2なのも痛いですが、環境によっては採用されることはあるかもしれません。

マグマ団のココドラ(010)

RS-PK評価:D 総合評価:E
ベンチに攻撃できるのでこちらが選択されることはあります。しかしこの種族はグラードンとの差別化が難しく、さらにマツブサで直接ボスゴドラを出す場合もあるのであまり目にすることはありません。

マグマ団のココドラ(011)

RS-PK評価:D 総合評価:E
闘弱点の相手を重視してこちらが選択されることはあります。しかしこの種族はグラードンとの差別化が難しく、さらにマツブサで直接ボスゴドラを出す場合もあるのであまり目にすることはありません。

コダックのカード

何か効果があるワザを持ち、すべて1エネというのも特徴的です。

コダック(ADV2)

RS-PK評価:B 総合評価:D
1エネで確実に混乱にできる「へんなねんぱ」は強力な効果です。自分も混乱してしまいますが進化や逃げることで解決できるので進化前のポケモンとしてはあまり問題になりません。
すぐに10ダメージを与える必要のない【無限サークル】をはじめ、ゴルダックを使う場合はどのデッキでも有力な候補になるでしょう。

コダック(明治)

RS-PK評価:D 総合評価:E
2つのワザはどちらもダメージと特殊状態を与えることができ、別のエネルギーを使うので色が合わないこともカバーできています。しかしHPが10低く、無色エネでも使えるワザを持っている同名カードが優先されがちです。

コダック(PCG3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ずつう」はサポーターも封じることができる強力な効果です。しかし同じ効果のワザをもつラクライほどは進化後と動きが連携しておらず、同名カードの「へんなねんぱ」も妨害能力を持っています。水エネが必要でコインが裏ならなにもないことからもあまり使われていません。

コダック δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
自分のエネルギーや相手に応じて2つのワザを使い分けられます。ワザこそ「ずつう」や「へんなねんぱ」よりはインパクトが弱いもののδ種のサポートが受けられるため、対応したカードを入れる場合はこちらが最有力候補にもなります。

コドラのカード

ココドラと同時に多数登場しています。HP70~80と逃げる2は共通しており、攻撃的なカードと防御的なカードの両方があります。

コドラ(ADV1-ST)

RS-PK評価:F 総合評価:F
2・3エネ帯で無難なワザが使えるというデザインですが、同時期の拡張パック版の方がHPが高くワザもほとんどの場面で強いので使われることは基本的にありません。その後も似たデザインで少しこれより強い同名カードが複数登場します。

コドラ(ADV1ーB)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「マグニチュード」は1エネのワザとしてはダメージ量が大きく優秀なワザです。ボスドゴラの「つのでえぐる」やベンチ攻撃につなげられるのも相性がよく、自分のベンチへのダメージも鋼エネなどである程度軽減できます。
「にだんづき」は4エネと重たいですがブーストエネであれば2枚で使うことができ、2ターン目に1表の50ダメージで相手を倒せることがあります。
ADV初期のハーフデッキでは【ゲンガーボスゴドラ】などである程度使われます。鋼ポケモンやブースト以外の特殊エネの選択肢が少ないのも追い風でした。PCG以降は色々な対抗馬が増えましたが「マグニチュード」の性能でこちらを採用することはあります。

コドラ(ADVギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「てっぺき」はコイン判定がありますが1進化の間にきぜつしてしまうリスクを減らせるため中間進化のカードが持っていて嬉しいワザです。「ずつき」はコドラの中では最も性能の高い3エネワザです。
悪くはない性能ですが、ボスゴドラが活躍できるADV初期とPCG末期に対して登場時期が悪く結果としてほとんど使われていません。

コドラ(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ねむる」は5個と比較的多くのダメージを回復できねむりチェックも次の番までに2度あるので連続での使用も考えられます。一撃で倒してくる相手には対応できませんが効果が強く打点の低いワザは耐え続けられるため特定の相手には役立ちます。「のしかかり」は他のコドラの2エネワザは単にダメージを与えるだけのものも多く、マヒを狙える分高い性能を持っているといえます。
相手を倒せる大きなダメージが出せない一方で防御性能は高く、序盤からサイドを取りに行かないデッキでは採用されやすいコドラです。

コドラ(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ほえる」はあまり相手に負担のかからないワザで、「メタルチャージ」は反動があり「ずつき」などに劣ります。あまり性能は高くありませんが、プテラexで封印の結晶対策をしている場合「ほえる」の入れ替え効果ですぐに捨てさせることを狙えるため併用する場合は採用候補になります。

コドラ(PCGギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:E
ワザの性能はあまり高くなく優先度は低いです。しかし無色エネだけで使えるので鋼エネが用意しにくいデッキや、低い確率ながら「アイアンヘッド」で大ダメージを与える狙いで使われる可能性はあります。

コドラ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
鋼エネルギーと「いしあたま」の効果によって小さいダメージを耐えながら攻撃を続けられます。地味な強みなので他のコドラが優先されることがほとんどですが、ADV1-STのものよりはこちらの方が少しずつ強いです。

マグマ団のコドラ(012/033)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「グラウンドソニック」で混乱にできるところと逃げる1であるところはもう1枚の同名カードに勝っていますが、HPと最大威力は負けています。状況次第ではあるものの優先度はやや落ちる印象があります。
ボスドゴラは各時期に少し使われることがありますが目立った実績はあげられておらず、進化前のこのカードもあまり目にしません。アメやマツブサによってコドラを飛ばされることが多いのも不遇なところです。

マグマ団のコドラ(013/033)

RS-PK評価:D 総合評価:E
逃げる2が欠点ですが、もう1枚の同名カードと比べるとHPとワザのダメージが10大きく、どちらも争点になりやすい数字なのでこちらの方が使いやすい印象を受けます。1エネワザもマヒが狙える「のしかかり」の方が役立ちそうです。
ボスドゴラは各時期に少し使われることがありますが目立った実績はあげられておらず、進化前のこのカードもあまり目にしません。アメやマツブサによってコドラを飛ばされることが多いのも不遇なところです。

ゴニョニョのカード

ポケモンのイメージからか妨害効果を持っているものが多めです。

ゴニョニョ(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「なきわめく」は相手が選ぶもので、あまり強い効果ではないもののダメージも与えられるので及第点のワザです。シリーズを通して採用候補にできるでしょう。プテラexと併用する場合は封印の結晶を捨てさせるチャンスも持たせられます。

ゴニョニョ(セブンイレブン)

ノンキラ版もあります

RS-PK評価:C 総合評価:D
2つの1エネワザを持っており、初手に出した場合に相手に合わせて使い分けられるので進化前のカードとしては使いやすい方だと思います。しかしどちらのワザも「なきわめく」に負けている場面もあるのは気になります。

ゴニョニョ(PCG8)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「ちょうおんぱ」は別のゴニョニョも持っており、「ハイパーボイス」はヌケニン対策になるもののあまり3エネつける機会はなく優先度は低くなってしまっています。ADVシリーズが使えないレギュレーションでは代わりに入れることになる場合はあります。

ゴニョニョ(マスターキット)

RS-PK評価:D 総合評価:D
追加効果のあるワザを持っていませんが、初手から2つのワザを使って無色弱点のたねを倒せる場合があります。そういった相手を強く意識する場合は採用することも考えられます。

イマクニ?のゴニョニョ

RS-PK評価:F 総合評価:F
たねでベンチに出すだけではたらくのでポケボディーが発動しやすいですが、勝敗を競う対戦向けのカードではありません。

ポケパークのゴニョニョ

イラスト違いのものがもう1種類あります

RS-PK評価:F 総合評価:F
ドゴームに進化できないので構築戦では使われません。

コノハナのカード

悪ポケモンが少ないためか頻繁に登場しています。相手にとっていやらしいワザを多く持っています。

コノハナ(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
同名カードの中では地味なワザ構成ですが、無色2エネの「ワンツーパンチ」をはじめ草のコノハナの中では使いやすい攻撃ができます。草弱点の相手を意識するならPCG期でも使うことは考えられます。

コノハナ(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「だましうち」は進化前のポケモンのワザとしてはダメージが大きく、ダーテングexとも相性がいいです。悪エネのダメージ加算がしにくいワザ構成なのは少しもったいないですが採用候補になります。

コノハナ(ADVギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:F
HP80やマヒが狙える「しびれごな」を持っており独自の性能は持っていますが、「かまいたち」がハイリスクなこともあって同名カードの中では使われていません。

コノハナ(PCG2)

RS-PK評価:C 総合評価:D
確定混乱の「ぶきみなひかり」は序盤に役立ち、「にだんづき」もぶれ幅があるものの草弱点のたねを一撃で倒せるダメージが出せます。HP70なのが欠点ですが同名カードの中では採用しやすい方だと思います。

コノハナ(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:D
「ごうだつ」で封印の結晶をトラッシュできるのが強みです。また全体的に軽くダメージ効率がいいデザインで悪エネの+10も活かしやすいです。ポケパワーを使うデッキであれば採用しやすいでしょう。

コノハナ(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「セルフチャージ」はエネ加速ができるワザですがPCGレギュでは4枚しか入れられない手札の悪エネしか対象にできず、成立しにくいです。また「だましうち」のコノハナと比べると「どつく」の性能が気になるところもありややハイリスクハイリターンな採用になりそうです。

コノハナ(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ねこだまし」に悪エネの+10を加えて序盤から負担を掛けられますが、より優秀なワザを持つ同名カードと比べるとやや強みが薄いといえます。

ゴマゾウのカード

ドンファンはADV-PCGの前後のシリーズのものが使われることがあり、その進化前として検討されることもあります。

ゴマゾウ(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:C
「ふむ」はシンプルなワザですが進化後の「つのでえぐる」の条件を満たすために確実に10ダメージを与えられるのは他の種族以上に大きな意味があります。また他のタイプと併用することも多いため無色エネで使えるのも便利です。「じめんをゆらす」はダブルバトル向きのワザで、シングルでは事故を起こしているとき以外はほとんど使わないでしょう。

ゴマゾウ(PCG2)

RS-PK評価:E 総合評価:D
進化前としては強みも弱みもない普通のスペックといえるカードで、無色1エネで使えるワザを持っている同名カードの方が使われます。2つのワザでアブソル(DP3)など闘弱点のたねはスムーズに倒せるため闘エネを多く入れる構築で速攻を意識するなら使われることがあるかもしれません。

ゴマゾウ(マスターキット)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「あくび」で眠りにできるのは同名カードにない効果で、無色エネで使えるのも大きいです。「どろかけ」も他のゴマゾウの1エネワザと大差がないので初手でワザを使うことを考えると勝っている部分が多いカードです。
PCG期はドンファンの性能が微妙なためあまり目にしませんが、DP3期の【ミュウドンファン】の進化前として使われることのほうが多いです。

ゴマゾウ(明治)

eにイラスト違いで同効果のものがあり、実質的にADVでも使えます

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ダブルスピン」の2表でビリリダマやエネコを1手で倒すことができますが、基本的には堅実的なワザを持つ他のゴマゾウが使われます。

サトシのゴマゾウ

RS-PK評価:D 総合評価:F
「もってくる」で一応展開ができ、「とつげき」でノコッチやオドシシの弱点をつくことができます。HPが低く反動でダメージを受けてしまいますが意図的にサイドを取らせてマジハンなどを使わせないことができるかもしれません。基本的にはあえて採用する意味は薄いですが、局所的には使えないことはないというカードです。

コモルーのカード

防御的な能力を持っているものが多く、逃げるエネはどのカードも2です。

コモルー(ADV3-009)

RS-PK評価:D 総合評価:A

「エナジーガード」は基本エネにしか対応していませんが、ボーマンダex(PCG2)は基本エネ中心の構成になるので発動させやすいです。「ころがる」は色指定がないかわりにダメージは最低限という内容です。
攻撃力が低いものの弱点がなく「エナジーガード」もあってきぜつしにくいため【マンダピジョット】ではよく採用されました。一方RS-PK環境ではδ種に弱点なしのものや「かたいからだ」持ちがいるのであまり使われません。

コモルー(ADV3-010)

RS-PK評価:E 総合評価:C
「いしあたま」は軽減効果のあるワザですが、「エナジーガード」を持った同名カードが「ころがる」を使うのと比べて勝るところが少ないのが気になります。「ほのお」を使えるところで差をつけたいです。
ADV3の他のコモルー2種の中間のようなカードで、無色弱点をつきながら自分はコモルーやボーマンダ(ADV3)に弱点で倒されないのが強みと言えます。他のコモルーの方が強みがはっきりしているのでほとんど使われていませんが、環境によっては採用することもあるかもしれません。

コモルー(ADV3-B)

RS-PK評価:D 総合評価:B
「まるまる」は初手に出したタツベイを進化させたときに守りやすいワザです。「ボールアタック」は中間進化のポケモンが持つワザの中ではダメージが大きく相手によってはきぜつを狙うことができます。
登場時からPCG前半の【ボーマンダピジョット】にかけて採用候補になりました。このカードでサイドを取れるチャンスがある一方で弱点で倒されやすく攻撃面を重視した選択肢になります。PCG後半はδ種の同名カードが複数登場したのでこれが選ばれることは少なくなっています。

コモルー(PCG2)

RS-PK評価:F 総合評価:C
「ハードプロテクター」はベンチでもはたらきますが、自身の進化ラインに対応したワザはなく役立つ場面は限定的です。「いわくだき」はワザエネルギーの個数に対するダメージ効率は高めですが色の指定が厳しいです。
PCG前半の【マンダピジョット】では他のコモルーが採用されやすいものの、初手のタツベイでダメージを与え2ターン目にこのカードでサイドを取るような速攻めあてで採用する場合は考えられます。RS-PKではポケボディー対策のワザに対して足を引っ張ることが多く厳しいでしょう。

コモルー(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「いかり」をボーマンダに進化させた後に思い出のみや流星の滝で使うためにデザインされたようなカードです。しかしタツベイが「しかえし」を使うことができ、10ダメージの差が活かせることは多くありません。
δ種に関するカードを使うならコモルーδの方が多くの場合強そうですが、それらを一切使わないのであれば消去法でこれを使う可能性はあります。

コモルー δ種(PCG6-ST)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「にらんでかみつく」は初手にきたタツベイをそのまま使う場合は足止めが期待でき役立ちます。「かえん」は普通のワザですが炎タイプなのでWレインボーをつけてジラーチをスムーズに処理できます。コモルーδの中ではHPも高く、バランスのいいカードです。

コモルー δ種(PCG6-B)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「かたいからだ」はHP80のコモルーと実質的な最大HPが変わらず、「バチバチ」「ポイントショート」で余計なダメージを受けることもあるためデメリットになってしまうこともありますが「スピンテール」や「かけぬける」などには強いため一長一短です。
「ヒートブラスト」は普通のワザですが炎タイプなのでジラーチを一撃で倒すことができます。同名カードの「かえん」と比べてWレインボーではダメージが足りないことがありますが、それ以外の2エネで倒せるのが強みです。他のコモルーδも有用なのでやや優先度は落ちますがこのカードも十分採用圏内です。

コモルー δ種(PCG9)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「ずつき」はボーマンダが複数の色を使う種族なので、無色エネのみで攻撃できるところは使いやすいです。「すてみタックル」は自身がきぜつしやすいリスクがありますがサイドをとれる威力なので役立つ場合もあります。
水タイプの分岐進化がいることは種族によっては強みになりますが、他のコモルーは水弱点の相手に多い炎闘の抵抗力を持っておりそちらの優先度も高いのが惜しいところです。弱点がないことを活かしたいです。他のコモルーδも強くこれが登場したPCG9以降はボーマンダの種族自体がやや押され気味ですが、このカード自体は十分採用候補になります。

コラッタのカード

HPが低いかわりにワザが強いデザインになっています。

コラッタ(PCG1)

RS-PK評価:E 総合評価:F
「もってくる」は進化前がもつワザとして嬉しいですが、同名カードにはより有用なたねをサーチできるものが前後にいるためめったに使われません。

コラッタ(PCG3-ST)

RS-PK評価:A 総合評価:C
「なかまをよぶ」はサーチ対象に制限のない非常に優秀なワザです。「うなる」は珍しい効果で、10ダメージ確定でマヒ判定があるワザとダメージなしでマヒ判定があるワザの中間の強さです。HP40ですが同名カードはみな40以下なので欠点になっておらず、真っ先に採用候補になるでしょう。

コラッタ(PCG3-B)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「はやあし」で相手によっては逃げる0になり、「みだれひっかき」も同名カードの中では攻撃性能に優れますが他のコラッタのワザがサポートに役立つためあえてこれを採用することはほぼなさそうです。

ゴルダックのカード

HPや攻撃力が低いかわりに効果のある能力を持っています。

ゴルダック(ADV2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「カオスフラッシュ」は混乱させるポケパワーです。バトル場でしか使えずコイン判定もあるので逃げる0にしたり自分だけ入れ替えるカードと併用して複数回使えるようにしたいです。「スペシャルブロー」は条件を満たしていれば2エネ70と大きなダメージが出せます。
登場したADV2のころはブーストエネくらいしか強力な特殊エネがなくあまり噛み合っていませんでした。後の方がWレインボーやホロンのポケモンによって自身のワザも使いやすくなり追加ダメージも出やすくなっています。

ゴルダック δ種

RS-PK評価:B 総合評価:C
「デルタブロック」は自分の出したスタジアムに固定させるポケボディーです。このカードが登場してすぐは相手のほこらなどを出させず安定感を増すような効果でしたが、のちにホロンサークルとホロンの聖跡が出るとロックを強める用途で使われることが多くなります。「マインドブレイク」は不確定なのであまり使う機会のないワザですが、相手のサイドが減ってきてから幹部と同時に使うことで事故を起こしやすくする可能性があります。
山札切れや特殊能力だけで勝つ【無限サークル】で使われます。同じ役割のラフレシアexやヘルガーと比べると暴風や封印の結晶+スタジアムなど突破される手段が多いもののベンチに置くだけでよい手軽さが強みです。

わるいゴルダック

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ダークシールド」はコイン判定があるのであまりあてにはできませんが、2エネ20ダメージは確定しているので追加効果としては及第点のワザと言えます。「コールドクラッシュ」は確定で相手のエネルギーをはがせる効果が強力です。類似のワザを持つポケモンと比べてRエネをはじめ様々な複数個になるエネルギーをつけられるのが強みです。
実戦で見たことはほとんどありませんが妨害色の強いデッキを組む際に使われることはあるかもしれません。

ゴルバットのカード

元々最終進化だった種族で、前のシリーズではその名残の重いカードもいましたがこのシリーズでは全体的に軽い印象のカードです。

ゴルバット(ADV4)

RS-PK評価:C 総合評価:B
無色1エネで使える「ちょうおんぱ」が妨害に役立ちます。癖がなくシリーズを通してクロバットデッキで採用候補にあがります。

ゴルバット(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「せんしんりょく」はワザと合わせてノコッチを完封できたり、一部のマヒにし続けるデッキに有効だったりと独自の強みがありますがマヒは進化で解除することができ、ポケボディー対策のワザで余計なダメージを受けることもあるので一長一短の能力です。「スパイラルドレイン」は数値が小さくそこまで強力ではありませんが、前述のように「せいしんりょく」と組み合わせて10ダメージとマヒを与える相手を完封することができます。
逃げる0であることも強みですが、クロバットも逃げる0のものが多いため一時的に役立つものになりそうです。メリットとデメリットがそれぞれあり総合的には他のゴルバットが使われがちですが意識する相手によってはこのカードも採用候補になります。

ゴルバット(PCG6)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「どくのいき」はシングルバトルでは1体しか対象になりませんが、それでもジラーチ対策・ダメージソースのどちらとしても強い効果です。「ソニックボイス」はベンチ攻撃が得意なクロバットにつながりますが総ダメージは20と小さく物足りなさも感じます。
同名カードの「ちょうおんぱ」と「どくのいき」のどちらを使いたいかという選択で、草エネが多いならこちらも採用したいカードです。

わるいゴルバット

RS-PK評価:D 総合評価:D
「やみのいちげき」は1エネ30だけでも進化前のもつワザとしては高水準ななかベンチも対象にできる優秀なワザです。連続で使えないデメリットこそありますが逃げる0なので別のポケモンに入れ替えるのは容易で、進化して対応することもできます。
わるいポケモンなのでR団のモンスターボールも使えますが、進化先のわるいクロバットがアタッカーよりもポケパワーによるサポート向きのカードで、アメ進化のみのタッチ採用になりやすいのが惜しいところです。ズバットが不足するおそれはありますが普通のクロバットを使ったデッキの選択肢としてわるクロともどもタッチすることは考えられます。

ゴローニャのカード

HPと逃げるエネルギーが多く、ベンチ攻撃や自分へのダメージに関するワザを持っています。第1世代の通信進化4種族の中で最も収録回数は多いですが、一方で性能面で後れをとっており地味な印象です。

ゴローニャ(ADV3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「リベンジロック」は高めのHPと相性のいいワザです。しかしダブルバトル向きで、シングルバトルでは見劣りしてしまいます。「いわなだれ」は合計ダメージは5エネ100ぶんとそこそこで、バトル場へも60と最低限の火力がありますがメインで使っていくには半端なせいかほとんど目にしません。

ゴローニャ(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「じこしゅうふく」は加速と回復をするワザで、2進化で行うのはやや悠長ですが序盤にアメが揃った時やリムーブ対策では役立ちます。「いかりのちょくげき」は相手次第のワザで、HPが高めなのである程度は高ダメージが期待できます。「がんせきおとし」は弱点の計算はされるため闘タイプのポケモンが持つには嬉しい効果です。
2進化で4エネにしては相手にかかる圧力が少ないせいかほとんど使われることはありませんが、【オドシシレック】などに相性がいいので環境によっては使われることもあるかもしれません。

ゴローニャex

RS-PK評価:E 総合評価:F
「マグニチュード」は比較的ダメージ効率のいいワザです。このワザだけでは大きなメリットにつながりにくいので別のベンチに関係するカードと組み合わせたいです。「すてみタックル」は威力は十分な一方で反動もかなり大きく、最後のとどめ以外では使いどころが難しいです。どちらも無色エネを多く要求するのでブーストエネと併用したいです。
登場したころは弱点の草水タイプがよく使われており、「ドラゴンバースト」のレックexも人気だったため持ち味の耐久力が活かせませんでした。さらに闘アタッカーとしてもマグマ団のグラードンなどの非exを複数回出す方が粘り強く戦えることが多く実戦ではほとんど使われていません。

ゴローンのカード

ゴローニャを一回り小さくしたようなデザインが多く、HPと逃げるの値が多めでベンチ攻撃や自分側への反動があるワザを持っています。

ゴローン(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「おしつぶす」はよくあるエネルギーの数を参照するワザで、闘タイプでは比較的珍しいです。「ばくはつ」はかなり大きなダメージが出せますが反動で自分がきぜつするほどのダメージを受けてしまいます。ダブルバトルの方が相手2体が対象になるので強力です。
中間進化としては独自性のあるワザを持っているカードですが、ゴローニャの使用率が非常に低いためこのカードもめったに目にしません。

ゴローン(ADVex1)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「マグニチュード」はベンチにダメージを入れることができ、「ころがる」も弱点の1進化を倒せるダメージが出ます。同名カードの中では無難な性能を持っておりゴローニャを入れるデッキでは採用を検討できるでしょう。

ゴローン(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「かたいからだ」を持っていますが最大HPが同名カードの中で低いため小刻みなダメージを防ぐのが主な役割になります。「いわなだれ」は特にデメリットがなく、ダメージ効率もいいので使いやすいワザです。
逃げる2であるのも他のゴローンよりは軽いです。ポケボディー対策の影響を受けるところや大きなダメージを出せないのは欠点で、強みと弱みの両方があるカードといえるでしょう。

コンパンのカード

1シーズンでしか登場しておらず扱いは不遇といえます。

コンパン(PCG1)

ランダムスターターとパックでは下のマークだけ異なります

RS-PK評価:E 総合評価:E
進化前としては標準的な性能ですが、モルフォンがほとんど使われないのでこのカードも目にしません。

ゴンベのカード

次の世代のポケモンでードすが、アニメで先行発表されました。プロモか構築済みでしか登場しておらずカビゴンに進化できるカードはありません。

ハルカのコンベ

RS-PK評価:F 総合評価:F
カードを選んでデッキを組むルールでの対戦には適していません。

ポケパークのゴンベ

RS-PK評価:F 総合評価:F
「まるくなる」での時間稼ぎもザングースδの方がHPが高く有用です。

ラルースのコンベ

イラスト違いのキラとノンキラがあり全3種あります

RS-PK評価:E 総合評価:F
VSのカードとしては優秀ですが、普通の対戦に入るほどではないでしょう。

ロータのゴンベ

RS-PK評価:F 総合評価:F
カードの性能としてはミルタンクの下位互換になってしまっています。


おわりに

今回のページで扱ったポケモンは目立つメインアタッカーは少なく、サポート向けや一時期だけ強かったものが多かった気がします。

・1つ前のリスト

PCGデッキのまとめ

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

以下は有料記事になります。この記事の最初や概要ページに詳細がありますのでよかったらよろしくお願いします!


ここから先は

827字

サポートいただいた分野により力を入れて記事を書きたいと思いますので、もしよろしければお願いいたします!