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【2022年の活動報告】今年つくったゲームを振り返る
みなさん、こんにちは!
Kannoゲーム開発本部名義でソロ活動中のKannoです。
年の瀬という事で今回は今年つくったゲームを振り返っていきます。
トピックはこちら~
■投げキャラはいいぞ!「つかんで投げろ!」
「つかんで投げろ!」(英題:Grab & Throw)は、私が投げキャラが好きで作ったハイパーカジュアルゲームです。
去年の7月頃から開発を始め、α版やβ版をちょくちょくリリースしていたのですが、今年の3月にようやく正式版(ver1.0.0)を完成させました。
コンセプトは「簡単操作で投げまくる!」というもので、これはかつて私が対戦格闘ゲームで感じた投げキャラの不遇っぷりをなんとか解消したいという思いをカタチにしたもの。
巷の投げキャラはどれも強力な投げ技を持つものばかりで、もし決まればすさまじい爽快感が得られます。またキャラの見た目はみんな強そうでどんな攻撃にも耐えてくれそうです。
ですが実際は必殺技のコマンドが難しすぎるし、そもそもキャラが遅すぎて敵の弱パンチに簡単に潰されたりして…それがどうにも納得できなかったんですよね。(対戦ゲームのバランス的には仕方ない気もしますが…)
…という事で「つかんで投げろ!」のプレイアブルキャラ達は基本的には最強で敵の打撃攻撃に倒れる事はありません。しかも投げ技は敵にタップしてつかみ、スライドして投げるだけ!超簡単!
ゲームとしては非常に良く出来あがったと自負していますよ。
(手前味噌で申し訳ないですが…😓)
その一方で、よくあるハイパーカジュアルゲームのビジネスモデルを踏襲し、広告による集客を行なった事が原因で赤字がかさんでしまったという残念なタイトルでもありました…。
一個人の開発者が企業の真似事をしてもうまくいかないんですね…。
■神秘的な海での戦いを描きたい新企画「水中戦ゲーム(仮)」
「つかんで投げろ!」の開発が終わって今年4月から開始した新企画。水中を舞台に水着の女の子が銛やライフルを武器にして戦うゲームです。
今日の開発
— Kannoゲーム開発本部@フレッシュチャージRURU β1版公開 & アンケート実施中 (@KannoDevelop) September 4, 2022
※音出ます
敵の同士討ちを止めて、さらに遠距離攻撃とステップ回避を封じてみました。
…結果、簡単に挟み撃ちにされてフルボッコに😓
さらに調整を続ける事にしましょう…。#unity #ゲーム制作 pic.twitter.com/y9I0LKgrP9
広告を打つ戦略がうまくいかなかったので、たくさんの人に遊んでもらうという方向性から一転し、一人ひとりのユーザに長く遊んでもらう事を目指して企画を立てました。
ハクスラ的な要素と着せ替え要素を合わせて最強の「うちの子」を作る、みたいなコンセプトですね。
たくさんの装備用リソースが必要になるので作画コストはなるべく減らしたい…という狙いもあって「水中」という舞台設定にしました。単に水着の女の子を描きたいというだけじゃないんですよ!(多分…😓)
ただこのプロジェクトはすごい難航してて、現在は開発を停止中です…。
作画コストを減らしたいという意向が先行してしまってビジュアル的なクオリティが微妙(?)というのもその一因ですが、プラットフォームが定まっていないというのが一番の原因です。
当初はスマホ向けに作っていましたが、じっくり遊んでもらうなら別にスマホじゃなくてもいいんじゃないかと思ったんですね。
今までスマホ向け(+ブラウザ向け)のゲームばかり作っていたので、そろそろPC向けのリリースを考えた方がいいのではないかという思いが葛藤を生んでしまったという訳です。
しかし色々と詰め込み過ぎようとすると自滅してしまうのは自明です。
いい感じの落としどころを見つけて来年また開発を再開したいです。
■一度は作ってみたかったリズムゲーム「そろえて CHEER UP!」
これは今年の5月に行なわれたunity1week(お題:そろえる)向けに開発したブラウザ向けゲームで、その後、スマホ向けをリリースしました。
ちょうどこの頃、水中戦ゲームの企画が難航していたので気分転換にと思いこちらの開発を始めました。
詳しい開発経緯は別記事に書いたとおりなので、ここではその後のスマホ版リリースまでについて書いていきます。
という事でunity1weekが終わり、私はすぐにスマホ版を作り始めました。
このアプリは息の長いコンテンツにしたいと思い、基本システムはそのままに、追加楽曲を簡単にダウンロードできるサーバを用意。こうして6月末にはスマホ版「そろえて☆CHEER UP!」をリリースしたのでした。
(スマホ版はタイトルに☆が付きます😓)
かわいい女の子がチアダンス!
— Kannoゲーム開発本部@フレッシュチャージRURU β1版公開 & アンケート実施中 (@KannoDevelop) June 26, 2022
スマホ向けリズムゲーム「そろえてCHEER UP!」ver1.0をリリースしました☆
[iOS]https://t.co/uQqWc4PboX
[Android]https://t.co/CJNV7qcLay
※楽曲は定期的に追加予定です。#そろえてCHEERUP #ちああっぷ #拡散希望 pic.twitter.com/Nu9Ou55vI6
ですがこのスマホ版、これまで以上にDL数の伸び悩みが加速してしまったのです。これは私がユーザの需要を読み違えてしまったから、と言わざるを得ません。
リズムゲームは人気のジャンルではありますが、個人開発者が作ったリズムゲームに興味を持ってくれる人はそうそういない…という事でしょうね。
…というのも、リリース直後はストアのジャンル別ランキング7位獲得(!)と好調と思われたんですけど…その割にはインプレッションが全然上がらずに散々でしたからね。
それとゲームの内容自体も従来のリズムゲームファンには簡単すぎて刺さらなかったかもしれません。リズムゲームを普段やらない方には評判よかったんですけど…。
…とりあえずインプレッションを少しでも上げるべく、8月頃には英語対応も行ないましたが、効果があったのはほんの少しの間だけでそれはすぐに鎮静化してしまったのでした。
需要と供給をかなり読み違えてしまったタイトルでしたね…。
■変身ヒロインもののひっぱりアクション「フレッシュチャージRURU」
9月に入って今年2回目のunity1week(お題:ためる)が開催されました。
スマホ版はともかくとしてブラウザ版の「CHEER UP」は前回1weekでなかなかの好評だったので、今回はさらに上位を目指そうと思いました。
(詳しい開発の経緯はこちら)
その結果、なんと総合4位と初の快挙を達成しました!やったぜ!
(現在は6位に落ち着きましたが…😓)
一応その時の振り返り記事も書いてますので、こちらでは割愛します。
という事でこの勢いのままスマホ版も作っていこうと思ったのですが…
unity1weekとスマホ市場ではユーザ層が全然違うというのは「CHEER UP」で思い知らされたので、今回スマホ版をリリースするにあたってアンケートを設置する事にしました。
こうしてユーザの人物像を浮き彫りにして、需要と供給のミスマッチを防ごうと思ったわけですね。
そうして今年11月末、β1バージョンと称して「フレッシュチャージRURU
」のスマホ版をリリースするに至りました。
さて。この時はプレスリリースを打っていないのですが、それは正式版のときに取っておく事にしました。メディアさんにとっては初めて触れるニュースの方が取り上げてくれると思ったので、一番効果的なタイミングで行なうべきだと考えたからですね。
しかしそうするとアンケートの集まりが悪くなるんじゃないか…という懸念もありましたが、実際に公開するとそんな事は杞憂である事が分かりました。最低限ではありますがちゃんとアンケートは集まりました。普段からTwitterで発信してたのが良かったかもしれません。本当に感謝ですね😃
アンケートの回答はどれも私の聞きたかった事ばかりで外部に公開されないという事もあってか、かなり突っ込んだご意見も頂きました。
個人制作をしているとどうしても独りよがりになってしまうのでどこかでその考えを改めたいと常々思っていたのですが、アンケートという形を取るのはいい選択だったと思います!
頂いたご意見を参考に、次回のβ2の開発を行なっていこうと思います。
■レバーアクション式ライフルでぶっ放せ!「うさまたぎ」
RURUのβ1アンケートも集まって一段落ついた12月頃。
今年三回目のunity1week(お題:Re)が開催されました。
お題発表後、Reと言ったらリロードだろ!とすぐに思い立ちました。
と言うのも前々から、ターミネーター2のシュワちゃんがやってたショットガンのリロードアクションをアニメーションで再現したいなーとずっと思ってたんで、私はそんなゲームの開発をすぐに始めたのです。
詳しい開発の経緯はコチラの記事に書きましたので、ここではこのタイトルの今後の展望とかを書いていきます。
…実は何も考えてません😅
このタイトルはu1wのために急きょ作り上げたものですしね…。
ですがキャラクター設定は前々から温めていたものなので、ストーリー設定とかもちゃんと考えています。
今回のゲームではそのほとんどが伏せられていますが、全てを実装した完全版をいつか作れればなーと思います。でも今後のu1wでちょくちょくエピソードを追加していく…という形もアリと言えばアリかもですね。
ともあれ来年は水中戦ゲーム(仮)とRURUのβ版をガッツリと作っていきたいのであんまり日の目をみないかもですけどね…(わざわざ兎年だから用意したのに何ですが…😓)
■さいごに
という事で今年1年を振り返ってみました。
こうして見ると場当たり的に作っているようで、実はちゃんと考えていたんですね😅
今年はunity1weekで結果を出す事ができたので、来年はスマホゲーム市場でその成果を発揮できればなーと思います。もしくはPCゲーム市場に参入とかも考えたいですね。
それとRURUのアンケートで分かったんですが、みなさんアクションゲームの他にRPGやシミュレーションが好きという結果になったんですよ。
私の作るゲームはアクション成分が強いのでアクション好きと答える方が多いのは分かりますし、RPGは古今東西で人気のジャンルなので納得ですが、その中でシミュレーション好きが多いというのはなかなか異彩を放っているなーと感じました。
シミュレーション、意外と人気なんですかね?
ともかく私のゲームを遊んでくださる方がたにそういう傾向が多いのは確かなので、今後の開発の参考にさせて頂こうと思います。
RPGやシミュレーションは一度は作ってみたいですしね。
という事で今回はこの辺で。
みなさん良いお年を!バイバイ!
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