「フレッシュチャージRURU」web版開発記:unity1week「ためる」
■unity1week 今回のお題は「ためる」
さて、今回もやってきました!
お題に添って1週間でゲームを作り、みんなで遊んじゃおう!
というオンラインイベント「unity1week」
今回のお題は「ためる」という事なので、溜め技を使って敵を倒すゲームを作っちゃいましたよ!いぇい!
https://unityroom.com/games/fleshcharge_ruru
題して「フレッシュチャージRURU」!
彼女は元気をチャージする事で必殺の飛び蹴り「バーニングスピリット」を繰り出し敵を倒す…というやや武闘派な変身ヒロインです。
そしてゲームの中身はというと…サイドビューの引っ張りハンティング的な内容になっています。
開発期間は 2022/9/5(月) 00:00 〜 2022/9/11日(日) 20:00
…という事でさっそく振り返っていきましょう!
■ネタ決め
unity1weekには毎回「お題」が決められるのですが、それは開発期間の初日に発表されます。それからいかに迅速にネタを決めるか?…というのはとても重要です。
なんせ開発期間は1週間しかないので、もたついてしまうと十分な実装期間が取れなくなってしまいますから…。
なのでとりあえず思いつきでも何でもいいので幾つかのネタ出しをし、その中から1週間で作れそうな、そして面白くなりそうなものを選びます。
ネタ1 水を貯めるダムゲー
ネタ2 ストレスを溜めて発散するジキルとハイドゲー
ネタ3 溜め攻撃で敵を倒すゲーム
ネタ4 ターメリックをキメるカレーゲー
私が思いついたのは上記の通りですが、自分の手に負えそうな
「ネタ3 溜め攻撃で敵を倒すゲーム」
でゲームを考えていく事に決定。
内容の詳細はまだまだフワっとしてますが大まかな所ではバトルものになるに違いないと思い、早速主人公を描き上げました!
…完全に迂闊でした。
自分が描きたいものを描いたらバトルとは到底かけ離れた感じの普通の女の子が描きあがっていたのですから…。
これなら今から「ネタ4 ターメリックをキメるカレーゲー」に変えてしまおうか?とも思いましたが、この見た目では無類のカレー好きという設定を付けるのも無理がありそうです…。
じゃあやっぱりキャラデザの変更は必要…なのですがリテイクしている時間も勿体ないので彼女には変身して戦ってもらう事に…!
ヒラヒラしたドレス姿を身にまとい、頼れる武器は己の拳のみ!
…という某ニチアサアニメの変身ヒロインを意識したデザインにしてみました。これならちゃんと戦えそうですよね。
個人的に変身前のデザインもかなりお気に入りなので、没にしてしまうのではなく変身ヒロインにしたのは我ながら妙案だったと思ってます。
苦肉の策とも言われそうですけどね…。
■今回の制作方針
さて、主人公も決まったしゲームの中身を作っていきたい所です。
…が、その前に今回の制作方針を決めてしまいましょう。
unity1weekでは毎回300以上もの作品が投稿されるので、全てのゲームを遊びつくすには相当の気力と時間が必要…となればサクっと始められてサクっと終われるカジュアルなゲームが喜ばれそうに思います。
サクっと始められるというのは、ルールや操作が簡単であるという事。
遊ぶのに前提となる知識が多いと、それだけユーザさんの負担になる可能性があります。なので出来るだけその負担を取り去る事が重要です。
そしてサクっと終われる、これは目標達成のスパンを極力短くする事です。
今回は1ステージ十数秒で終わるようにし、それを複数用意する事にします。最終的には25ステージとそこそこなボリュームになりましたが、1ステージのスパンが短いのでサクサク進めている印象を与えられそうです。
■仕様決定の前に立ちはだかる鬼門「斬新さ」
制作方針も決まったので仕様を決めてゲームシステムを作っていきます。
制作方針の「サクっと始められる」を実現するには既存のゲームを少し改変する位がちょうどいいと個人的には思うのですが…unity1weekには「斬新さ」という評価項目があり、これが少し厄介です。
なぜならばちょっとした改変くらいでは斬新さの評価はなかなか上がらないからです。
unity1weekに参加した過去6度、斬新さの評価はどれも3.1~3.3でイマイチぱっとしない私が言うのですから、ちょっと説得力ある気…しません?
なので今回は比較的斬新さの評価が上がりやすい(気がする)パズル要素を入れてみようと思います。
正直パズルゲームは作り手としては苦手なジャンルですが、得意なアクションゲームと組み合わせればなんとかいけそうな気がします。
…という事で決まったのが引っ張りハンティング系の物理パズルです。
ターン制で、1ターンごとに必殺の飛び蹴りを繰り出す事が可能。
決められたターン以内に敵を全滅させるとクリアになります。
ステージはこんなのや、
こんな感じのがあったりします。
これならルールや操作も分かりやすいですし、ターン制なのでユーザの好きなタイミングで始められ負担になる事もないはず…!
「サクっと始められる」という要件は満たしていると思われますし、斬新さも…まあ少しは上がってくれるのを期待しましょう。
■疲れたら寝ろ!
仕様も決まったので後はひたすらステージを量産していきます。
…が、地形と敵の配置を変えるだけではそれほどバリエーションが作れずせいぜい10ステージが限度。
前述のとおり1ステージのボリュームはかなり少ないので、これだけだと下手をすると3分以内で全てクリアされてしまいます。これでは達成感は得られないでしょう…。
なのでここでギミックを搭載する事にします。具体的には以下の3つ。
…しかしこれらを実装したのが地獄の始まりでした。
仕組みを作るのもそれなりに工数がかかりましたが、それぞれが大きな問題やバグをかかえていたのです…!
破壊ブロックは破壊しても当たり判定は残り続けるし、移動床はすり抜けたりプレイヤーキャラをステージ外に押し出したりするし、スイッチは押した方向にアニメーションしないし…。
…まあ、これらを組み込んだのが開発7日目の最終日で睡眠をまともに取っていなかったというのもあって…頭がテンパっていたんですよ。
なのでここでは妙策を取る事に。そう、それは…
あえて……寝るっ!!
という事で十分睡眠を取ったのち、スッキリした頭で問題を対処しました。
うーん、睡眠はとても重要ですね。
■ついに完成!
そんな訳でようやく完成にこぎ着けました。
まあ、3時間の遅刻はしてしまいましたが…日をまたいでないので1週間で作ったと言えなくもない…ですよね?うん。
そしてこの記事を書いている今日、2週間の評価期間を経てその結果がようやく発表されます。どんな結果になるのか期待と不安で胸がいっぱいです。
反響次第では続きの記事を書こうかなーと思いますが、一旦はこの辺で。
ではまた!!
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