見出し画像

UE5で会話システムを実装する方法⑥

こんにちは! かにまろです。
前回の続きで、今回は最後に各ブループリントを調整していきます!
これまでの記事は、下のリンクからご覧ください。



WBP_Talkを調整する

WBP_Talkにちょっとだけ処理を追加します。
まず、「イベント Construct」を追加しましょう。これはWBP_Talkで真っ先に走る処理になります。

「BPI Talk Start(メッセージ)」を追加してつなげましょう。検索で出てこない場合は、「Get Player Character」を追加してからつなげるか、右上の状況に合わせた表示のチェックを外してください。

追加したら、画像のように変数をつなげましょう。「Name Text」はまだないので、変数に昇格してください。

同じものを、「DisplayText」の最後にも追加してください。

BP_ThirdPersonCharacterを調整する

一通り実装したことで、BP_ThirdPersonCharacterの残りの作業ができるようになりました!

まず、会話中の移動を禁止する処理中に「WBP_Talk」を取得しておく処理を追加します。「イベント BPI Interact Start」のWBP_Talkを変数に昇格して画像のようにつなげてください。

「イベント BPI Talk End」の直後も同じようにします。

次に、Eボタンを押した直後のEnd TalkがFalseのとき……、すなわち、会話中だった場合の処理を入れるため、WBP_Talkの「DisplayNextText」を呼び出します。

一旦「WBP_Talk」を追加してから、ピンを伸ばして「DisplayNextText」を呼び出します。

最後に、デフォルトで設定されている「イベント Begin Play」の一番最後で、「EndTalk」をTrueにしてください。

BP_NPCを調整する

アクションガイドを入れている方は、会話終了時にアクションガイドを呼び出す処理を入れておいたほうが良いかと思います。

お疲れ様でした!

これで実装は完了です。
レベルにBP_NPCを追加して、テストしてみましょう。

正常に動いたでしょうか?
もし何かお気づきの点がありましたら、コメントにてご指摘いただけると助かります! 長々とお付き合いいただきありがとうございました!


この記事が参加している募集

よろしければサポートお願いします!