かなたあああ

ぐぶ(真剣)、、、 Twitterのつぶやきにしては長いな〜っていうつぶやきを呟きます

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最近の記事

【グラブル】Googleスプレッドシートで管理する、オメガ終末スキル

最近、オメガ終末の第1、第2、第3スキルを付け替える機会が増えてきたかと思います。 例えば、オメガ杖の第2スキルをβ(アビ上限)からα(通常上限)に変えたいが、他の編成に不都合はないだろうか?など ゲーム内で、どのオメガ武器がどの編成に装備されているか一括で確認する手段がないため、 うかつにエレメント化、スキル変更してしまうと日課フルオートに支障が出ていたりすることもしばしば。 今回、どのオメガ武器、終末武器がどの編成に使用されているか視覚的に確認、管理出来るようにテン

    • 火古戦場95Hell朝 〜欠損と悪戦苦闘〜

      2024年1月火古戦場お疲れ様でした いろんな方の備忘録記事を読んでると自分も書きたくなりました。 内容はタイトルの通りです。 自分の欠損を世にひけらかすのはあまり気が進まないのですが 備忘録というか、日記というか、悪戦苦闘の記録を残しておきたくて書きます。 はじめに団の事前最速ムーブ ゼタ槍3、水着ケル完凸前提っぽいです 敷居の低いムーブは色々共有されていましたが、事前ムーブの中での最速はこのムーブでした。 ムーブ ①シヴァQ召喚(リロ不要)②パー3③ミムメモ2

      • アビダメ減衰表の作り方(備忘録)

        こんにちは、最近流行りの「ウロボロス・ミニステル」による多段アビダメを例に、アビダメ減衰表を作っていこうと思います。 数字が並ぶだけなので気になる人だけご覧ください。 初めにアビダメ減衰表とは、 こういうのです。 作成に必要な情報は、 ・アビ倍率 ・ライン1 ・減衰率1 ・ライン2 ・減衰率2 ・ライン3 ・減衰率3 ・ライン4 ・減衰率4 これらが分かると、アビダメを通常攻撃、奥義同様、計算で出すことができます。 準備・アビ倍率 ゲームウィズで調べれば書いてありま

        • 2回行動の硬直時間について

          こんにちは、今日からアーカルム外伝ということで 以前アーカルム外伝高速周回についてのツイートで、気になったことがあったので検証したいと思います。 序論 以下のツイートについてです。 2回行動における硬直時間について、再行動するキャラクターが 「1回行動めのTAのみ」で締めるより、「2回行動めのSA」で締める方が硬直が少ない と言うものです。その差異はちょうど2hit分に相当します。 硬直時間については、以下のサカナンさんの記事が参考になるので、硬直時間についてよくわか

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          指輪のステータスと渾身数値

          こんにちわ 指輪のステータスと渾身数値のお話です。 序論 今回考えるのは、指輪攻撃力と各渾身数値でのダメージ反映率です。 「攻撃300 渾身10」 VS 「攻撃3000 渾身5」 みたいなやつです。 これらの要素は両方、基礎ダメージに直結、すなわち減衰処理前のお話なので、特に複雑な計算は必要ありません。 ですがいくつか注意すべき点もあります。 ・指輪の渾身はストレングス枠であるので、ほかにバフ等でストレングスバフがあると、指輪渾身のダメージ反映率は小さくなりま

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          ボーマンの指輪、耳飾りについて

          雑談 こんにちは 闇古戦場終わったばかりなのに闇キャラについての記事?って思った方もいるかと思いますが、ダメージ計算機作ったら一番検証したかったことなので、暇なときにでも読んでいただければ幸いです。  主に、つよばはでの闇アプ(ベルセ)についてダメージ検証しているので、参考になる方もいるかもですね〜 今まで雑に記事を書いてきましたが結構込み入った内容は書くのがめんどくさくて、はしょっているのですが、返って分かりにくい所があるかもしれないので 今回に限らず、記事について

          ボーマンの指輪、耳飾りについて

          指輪、耳飾り厳選とダメージ計算機について

          こんにちわ。 (6/24) 土古戦場準備いかがでしょうか (1ヶ月切ってるよ) 自分は軽い気持ちでありったけの至極の指輪(30個くらい)を使ってガレヲンに渾身5が付いたところです。まあ自分くらいになるとこのくらいは余裕ですね。 新キャラくるのに終わりです、探さないでください 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 全然関係ない風のお話から始まりますが、主にグラブルにおけるダメージ計算機についての記事です。 一応↓の記事の続きですが、要約するとダメージ

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          ナルメアのダメージを計算しよう!前編

          ※注意 風レス編成とかの記事ではないです、 風編成のことはそのへんで吹いてる風にでも聞いてください はじめに(雑談) 最近個人的にグラブルのダメージ計算スプシを作っているのですが、機能面でも見た目的にもなかなか綺麗に作れないものですね… 作るからには、伸縮性かつ柔軟なダメージ計算スプシを目指しているのですが、 ・データが見つからない 耳飾りの効果量、5凸オメガ武器の効果量等、最近実装したものに関してはそもそも効果値が出回っていない これに関しては予想したり、検

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          逆境...とは

          こんにちわ 逆境枠について気になったことがあったので、再び検証記事です。 ダメージ計算機作る過程で色々調べてもわからないことが多くて大変です その中で今回ぶつかった仕様は、「逆境枠」の仕様についてです。 本題 ダメージ計算機の試し撃ちとして現在、風レスラーのダメージを算出しようとしてるのですが たったコレだけの編成の中に、「逆境枠」に同枠加算な要素は ① LB背水(星3つまで振れるやつ) ② EXリミットボーナス、いわゆる指輪背水(今回はついていないが、比較の為

          耳飾りについて雑

          0. はじめによくある、耳飾りの渾身背水属攻与ダメの正解が知りたい的なやつです。 今日は、耳飾り渾身背水、すなわちストレングス、逆境枠のお勉強です。 結論はした〜の方に。 1.先人たちに感謝………… 勉強と言っても、このゲーム全人類やってるので大抵のことはすでに結論が出ているものですね 耳飾りの渾身、背水は直線なのでわかりやすいですね。 例えば、渾身12は =if(10*r+5>=14,"14",10*r+5) で返せば良いです。 2.背水11、12についてツ

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