【魔弾ドラグマ】デッキ紹介
読者の皆さま、こんにちは。
今回はいつも紹介しているカジュアルなデッキではなく、大会などを意識したデッキについての記事になります。
とは言え、環境で流行っている【ヌメロン】や【オルフェゴール】【シャドール】といったデッキは、多くの人に研究・考察がなされていますし、
私自身、環境デッキとしてよく使っている【閃刀】デッキも、構築やプレイングに関して非常に洗練された記事がいくつも書かれています。(いつも参考にさせていただいてます)
そこで今回は「環境デッキに対抗できるだけのポテンシャルを秘めているデッキ」として、ここしばらく試している【魔弾ドラグマ】デッキについて紹介していきたいと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。
デッキレシピ紹介
【魔弾】と言えば《同胞の絆》を採用した型の方がメジャーかと思います。
たしかに星3・光属性・悪魔族に《同胞の絆》を発動すれば、デッキの核となる《魔弾の射手 カスパール》にアクセスし、かつ一度に3体の「魔弾」モンスターを展開できるのはとても強力で魅力的なのですが、
《同胞の絆》の制約が厳しいこと、《同胞の絆》に妨害を合わせられると苦しいこと、デッキの枠の多くを「魔弾」モンスターに使う必要があることなどを考えると、安定した勝ち筋を作りたい自分の考え方とは少し違うなと感じたので、この構築にしてみました。
ここからは、採用している各カードについて簡単な説明をしていきたいと思います。
各カードの効果テキストや細かな裁定については、デッキレシピのURLを上に載せてますので、併せてお読みいただければと思います。
各カード解説:モンスターカード
《魔弾の射手 カスパール》 ×3
《魔弾の射手 スター》 ×3
《魔弾の射手 ドクトル》 ×2
【魔弾】の動きの核となるモンスターなので多めに採用。
序盤・中盤は《魔弾の射手 カスパール》でデッキから「魔弾」魔法・罠カードを供給して相手を妨害し、
中盤・終盤は《魔弾の射手 ドクトル》で墓地から「魔弾」魔法・罠カードを回収して、継続的に相手をコントロールしていく。
《魔弾の射手 ザ・キッド》 ×1
《魔弾の射手 カラミティ》 ×1
いずれも「特定の状況」で欲しいことがあるので1枚ずつ採用。
特に《魔弾の射手 カラミティ》は墓地から《魔弾の射手 カスパール》を呼び戻したいときに使ったり、盤面のモンスター数を稼ぐために使う。
《魔弾の射手 ザ・キッド》は手札に被ってしまった「魔弾」カードをドローに変換するのが役割。
しかしながら、基本的には《魔弾の射手 マックス》からリクルートする「魔弾」モンスターの数を稼ぐための意味合いが強い。
《教導の聖女エクレシア》 ×2
《教導の騎士フルルドリス》 ×2
《教導の大神祇官》 ×1
【ドラグマ】出張パーツとして、最低限の部分だけ採用。
【魔弾】には足りない高打点要因であり、【魔弾】以外の妨害数を増やせ、【魔弾】の苦手な盤面除去も兼ね備えている。
《魔弾の射手 マックス》との兼ね合いは少し難しい部分があるが、その欠点を差し引いても採用理由は十二分にある。
《灰流うらら》 ×3
《増殖するG》 ×3
《エフェクト・ヴェーラー》 ×2
いわゆる手札誘発の枠。
ここは環境分布に合わせて《D.D.クロウ》や《幽鬼うさぎ》、《朔夜しぐれ》など、種類・数ともに大きく変わります。
各カード解説:魔法カード
《魔弾-クロス・ドミネーター》 ×3
【魔弾】デッキにおける最強の妨害札。
実質的な手札誘発であり、しかも《墓穴の指名者》で防げないという、妨害札の中でも屈指の強さを誇る。
唯一の弱点は名称指定ターン1なので、手札で被ったときに無駄になることが多いというところ。(これは「魔弾」カードすべてに共通する部分ですが)
《天底の使徒》 ×3
【ドラグマ】デッキで必須となるサーチカード。
このカードを【魔弾】で使えば強いだろうという、デッキ構築の発端となったカードでもある。
《旧神ヌトス》を落として除去を挟んで「ドラグマ」モンスターをサーチしたり、《灰燼竜バスタード》を落としてモンスター数を増やしたりと小回りが利くのも好感触。
また相手に《灰流うらら》を撃たせるために使うこともでき、相手に【魔弾】か【ドラグマ】いずれかの動きを選ばせるというプレッシャーをかけれるのが、個人的には一番たのしいところ。
《墓穴の指名者》 ×3
《魔弾の射手 カスパール》や《魔弾の射手 マックス》、《教導の聖女エクレシア》といった、妨害されたくないところに合わせるための札として採用。
「魔弾」モンスターのトリガーとなる魔法カードとしても使えるのが、なかなか有り難かったりする。
各カード解説:罠カード
《魔弾-デスペラード》 ×3
《魔弾-デッドマンズ・バースト》 ×3
《魔弾-クロス・ドミネーター》に次ぐ、【魔弾】デッキにおける強力な妨害札。
《魔弾-デスペラード》は《魔弾-クロス・ドミネーター》と交互に撃ち合うことで、《魔弾の射手 カスパール》や《魔弾の射手 ドクトル》の効果で毎ターン手札に構えるように立ち回って使えるのが最大の強み。
《魔弾-デッドマンズ・バースト》は手札誘発として使えるカウンター罠なので、ほとんどのデッキが対応できない妨害として非常に強力。
【魔弾】の動きの都合上、サーチ等で手札の「魔弾」魔法・罠カードは相手に知られている状況が多いので、他の妨害札と併せて使って相手の計算を狂わせるという高度な読み合いを要求される。
《無限泡影》 ×2
こちらも手札誘発の枠として採用。
罠カードなので「魔弾」モンスターのトリガーになるという点で、他の手札誘発よりも優先して採用している。
また《墓穴の指名者》で防げないというのも、地味に強いところ。
各カード解説:EXデッキ
《魔弾の射手 マックス》 ×3
【魔弾】最強のカード。
リンク1のモンスターでありながら、状況によっては3枚以上のカードアドバンテージを一度に稼げる強力なモンスター。
出しやすさも相まって、EXデッキから特殊召喚されたモンスターを条件に持つ「ドラグマ」モンスターとも良相性。
ただ《天底の使徒》に関しては、発動する順番を間違えると一気に状況が苦しくなるので、そこのところは十分に注意したい。
《灰燼竜バスタード》 ×2
《旧神ヌトス》 ×2
【ドラグマ】側で墓地へ送るためのカードとして採用。
いずれも【魔弾】の苦手とする除去・展開の補助となるので、とても強力。
《アクセスコード・トーカー》 ×1
《神聖魔皇后セレーネ》 ×1
《水晶機巧-ハリファイバー》 ×1
フィニッシャーとして使いやすい部分のカードとして採用。
《水晶機巧-ハリファイバー》から《エフェクト・ヴェーラー》を出して、《神聖魔皇后セレーネ》→《アクセスコード・トーカー》とつないで一気に勝負を決める。
《星杯戦士ニンギルス》 ×1
《トロイメア・ユニコーン》 ×1
《トロイメア・フェニックス》 ×1
《ハイパースター》 ×1
《サクリファイス・アニマ》 ×1
汎用枠として採用しているカードたち。
《魔弾-デスペラード》では対応できないカードの除去や、高打点要因として使う。
ここも流行によって、いくらか変動する部分となる。
各カード解説:サイドデッキその他
サイドデッキのカードは環境分布や流行、新規の登場で常に変動するので説明は割愛。
なのでこのデッキ特有のものや、採用しなかったけど一考の余地があるものを記載していきます。
《魔弾-ダンシング・ニードル》 ×2
【魔弾】専用のフリーチェーンの墓地除外。
相手によってはよく刺さる上、「魔弾」モンスターのトリガーとしても有用。
ただ刺さらない相手には刺さらないので、サイチェンからの入れ替え枠として採用。
《幽鬼うさぎ》 ×2
相手ターンに使える除去札としての採用。
《魔弾-デスペラード》だと名称ターン1の制約で1枚しか処理できないので、複数の展開ルートを持つ相手だと妨害しきれないことも多いため、妨害数を稼ぐために採用している。
《禁じられた一滴》 ×採用せず
環境ではよく使われているカードなのですが、【魔弾】では手札消費がカツカツになることが多く、墓地アドバンテージを稼ぎたいテーマでもないので、相性が良くないと判断して採用を見送りました。
《PSYフレームギア・γ》 ×採用せず
【ヌメロン】などに有効な手札誘発として、こちらもよく使われています。
ですが【魔弾】は動きの都合上、《魔弾の射手 カスパール》や《魔弾の射手 スター》の召喚から始動することや、盤面に「魔弾」モンスターを維持するの重要となることを鑑みて、相性が良くないと判断しました。
《超融合》 ×採用せず
以前はメインデッキから入れているくらいに使っていたカード。
ただ【ドラグマ】の採用や、《アクセスコード・トーカー》を始めとした強力なモンスターを採用することが増えたので、枠が足りなくなったので抜きました。
このカード自体は【魔弾】の苦手とする除去と、高打点モンスターを用意するという意味で相性は良いと考えています。
【魔弾ドラグマ】の所感
【魔弾】と【ドラグマ】というパーミッション系のデッキを複合したことで妨害手段がかなり豊富になり、使っていてとても楽しいデッキになりました。
使用感としては、丁寧なプレイを重ねながら地道にアドバンテージを稼いでいくという、【閃刀】デッキなどに近いものになっています。
【閃刀】デッキをはじめとするパーミッション系デッキは、《ハーピィの羽根帚》などの除去札を苦手としていますが、
【魔弾】デッキの固有の「相手ターンでも手札から発動できる」という部分が、他のデッキと一線を画していて一番の強みだと感じました。
そして一気にアドバンテージを稼ぐことができる《魔弾の射手 マックス》の存在が、他のパーミッション系のデッキにはない強みとなっていて、
初動札の《魔弾の射手 カスパール》や《魔弾の射手 スター》が《灰流うらら》で無効にされたとしても、《魔弾の射手 マックス》に変換することで強く変えることができるというのが、非常に強力でした。
また【ドラグマ】の要素も予想していたよりもずっと噛み合っていて、上振れのときは【魔弾】以外の妨害札を供給してくれ、下振れのときでもとりあえず《教導の聖女エクレシア》と《教導の騎士フルルドリス》で最低限の妨害はできるので、かなり相性も良かったと思います。
……ただ下振れの中でも、どうしようもない状況も何度かは出てきていました。
【魔弾】デッキの宿命でもあるのですが、「魔弾」モンスターと魔法・罠カードがあって初めて機能するテーマなので、
初期手札で常に両方のカードを引き込めるかというと、そうでもないというのが現実であります。
一番ひどいのが手札誘発モンスターと「魔弾」魔法・罠カードだけのときで、なにも妨害できずにただただ一方的に殴られて負けというのも、いくらかありました。
この辺りは【閃刀】デッキを始めとした、環境で使われるパーミッション系デッキの最大の強みである「1枚初動」「1枚で完結した動き」ができない【魔弾】の弱点が出てしまっているというところでしょうか。
この弱点は《魔弾の射手 マックス》の登場でいくらか改善はされたのですが、《魔弾の射手 マックス》の効果が相手の盤面に依存しているため、
相手が【魔弾】の動きを理解していれば、プレイングをいくらか意識するだけで対策できてしまう訳です。
そういった意味では、自分と相手の力量によって強さが大きく左右されるテーマなので、とても奥の深いデッキの1つと言えるかもしれませんね。
おわりに
ここまで長々と書き連ねてきましたが、このデッキはどんな相手であったとしても「絶対に勝てない」という状況はほぼありませんでした。
【魔弾】も【ドラグマ】もメインデッキのカードを主力としたデッキであるため、《増殖するG》や《アーティファクト-ロンギヌス》、《原始生命態ニビル》といった環境に刺さりやすいカードが刺さりにくく、
一度テンポを取ってしまえば、きっちり相手をコントロールして勝つことができるという、お手本のようなカードゲームの勝ち方ができるという点においても、とても面白いデッキに仕上がりました。
【魔弾】デッキはこれからも、環境のダースホースとしてtier2~3くらいの位置を維持し続けることでしょう。
しかしながら非常に個性的なテーマの1つですので、興味がある方は是非とも一度、触ってみて欲しいと思います。
それでは今回はこの辺りで。
読者の皆さまも、こうした「マイナーデッキ」でのジャイアントキリング、ともに目指して参りましょう。
……実はこのデッキ、いつかドイツ語版で組んでみたいなあと、ずっと思っているんですよね。
もしどこかで取り扱っているところの情報などありましたら、是非とも教えてくださいませ。
どうぞよろしくお願いいたします。
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