unity1week「ふる」振り返り
Unity1週間ゲームジャム お題「ふる」に参加しました。
今回参加したイベントは、unityroomで実施されるものでUnityを使って1週間でゲームを作ろうというゆる~いイベントです。
今回で15回目の参加みたいです。
今回作ったゲーム
雨が「ふる」中、強風を利用しつつ、カエルを操作して進んでいくお散歩ゲームです…!
今回のテーマ
今の季節、ちょうど梅雨でジメジメしてますよね。
私の近所ではカエルがよく鳴いてます。
夜、買い出しに外へ出ると道端をぴょんぴょんと跳ねることも珍しくなく、たまに興味本位で捕まえようとするものの一度も捕まえられたことがないです。(奴等なかなかすばしっこk……)
ゲロゲロと近所でよく鳴いてます。
鳴き声がうるさいなんて一度も思ったことはないですよ。
本当ですよ、本当に。
そんな今の季節にぴったりなカエルを主人公にしてあげたいなーとぼんやり考えてました。
モックを作ってみた
手始めに雨を降らせました。(すでにちょっとエモみを感じます)
可愛らしい傘なんか持たせちゃって。
もうなんか、すでにカエルに見えてきませんか?(見えません)
ここまで作って、なんか物足りないと感じたので
料理でいう胡椒と言いますか、スパイス的なものが欲しいなと色々思い考えました。
そして、ふと
「風の影響を受けたら面白いのでは」と。
普段アクションゲームをやらない彼は思ったようで実装した結果がこれ
風の方向と傘の向きが同じ方向だったら、風の影響を大きく受けるようにしてます。(内積を使っていい感じにできました)
とりあえず、アクション部分はこれでよさそうに感じたので操作部分は完成。
カエルさん
Spineというアニメーションツールで動かしています。
アイドリング
歩きモーション
空中モーション
雨
雨はパーティクルシステムでカメラに固定してパラパラ降らしてます。
この雨、三種類ほど使っていて、
1. キャラクターやオブジェクトに当たる大きめの雨
2. プレイヤーなどには当たらない細めの雨とその遅めの雨
プレイヤーに当たる大きめの雨だけだと、
ザーザー振りの雨の感じがでなく、間を埋めるために細めの雨でボリューム感を増やす目的で追加、
遅めの雨は、遠くの雨を表現するために追加しました。
風向き
ゲーム中の雨は時間によりランダムで風向きが変わります。
その際にパーティクルで降らせている雨の向きも変わって欲しい。
Particle System Force Field を使ってカメラに映る範囲を大きく囲むようにフォースフィールドを展開しました。
向きをカエルのも簡単でComponentを取得して、Directionをちょちょっと変えてあげるだけでした。
パーティクルでの表現の幅が広がった気がします。
今後も活用していきたい。
結果
まとめ
また、今回作ったゲームのソースコードをGitHubにて公開しているので気になった方がいましたらどうぞ。
VContainerでUniTaskやUniRxを使って組んでいます。
では、また次回のunity1weekでお会いしましょう。
お疲れさまでした。