見出し画像

【ゲムマ2022秋】□○GAMES開発日誌

2022年6月20日20時49分 申込み完了

僕等はゲームマーケット2022年秋の出店申し込みを行った。


この記事って何?

はじめまして□○GAMESのカクと申します。
相方のマルと二人で□○GAMESというサークルでボードゲームを作っています。

この記事は、今回が初参加となる僕等こと、□○GAMESが苦しみ悶えながら2022/10/29,30のゲーム―ケット2022秋に参加するまでのゲーム開発を振り返り、少しでも僕等の事を知って頂ければという内容です。

この時点で僕等のゲームに興味があるという方は、以下の記事から僕等のゲームについて読んで(可能ならば当日お手にとって)頂ければ幸いです。

では少しばかりお時間を頂いて、七転八倒しながらなんとか完成までたどり着けた僕等の話をさせて頂きます。


ゲームマーケットへの申込みはしたものの

冒頭の通り、僕等はゲームマーケット2022秋への出店を行った。

その理由としては単純で、かねてより二人で幾つものボードゲームの制作をしており、ここまで来たらとマルがイベントへ出店する事を提案してきたからだ。
その時の僕が二つ返事だったかゴネたかは記憶が定かではないが、やるしかないよなという結論に至ったのはおぼろげに覚えている。


とはいったものの、その時点でチームとしては10個近くのゲームを互いに作ってきており、初期作に関しては正直駄作もあり挑戦し失敗もしたが直近の数作に関してはお互いに悪くないクオリティだったと自負していたため正直楽観視していた

しかし、いわゆる製品としてのゲームというものは今回が初だった。
自分の声の届く範囲の人達ためのゲーム制作と、大勢の見知らぬ人達を相手にするゲーム制作の差を完全に失念していたために、僕等は後々大いに苦しむ事となった。

僕等は走り始めた、果てしないボドゲ道を

ゲームが無ければ始まらないが……

出店を決めたものの、ゲムマの当落を除く最大の問題はまずゲームを作らなければならないという点だった。

とはいったものの、最初のアイデア出しはお互い何個もゲームを作ってきたのだからスムーズであり、この調子ならあとは黙々と作るだけだとたかをくくっていたのだが落とし穴があった。

本当に面白いのかこれ?

いままでのゲームはいわゆるワンオフもので一回か二回遊べれば用途としてはなんとかなるものだった。
だが新しく作ったゲームは10回100回……欲を言えば100万回遊んでも面白くなければならない破綻がないルールなら良いよネで済む話ではないのだ。

そうなると目の前のゲームは遊べるゲームではあるもののどこか冗長で、面白さの賞味期限は10回以下が関の山だろうとしか見えなかった。

しかし、それをどうこうできるスキルが僕等に足りなかった。
指針が必要だったのだ。

正しく道筋を見つけるためにしたこと

古今東西、大抵の事はこれが結論になる、勉強だ。

ボードゲームの作り方の本はいっぱいあったが、ひとまず触りを確認し良さそうなゲームメカニクス大全を僕等は教科書に選んだ。

内容としては、ゲームの作り方などではなくゲームのパーツとしてのメカニクスの話、そしてそのメリット・デメリットの話であり正直難解であった。
だが、難解であるからこそ僕等にはピッタリだった。

この時のやり方は非常に単純で、二人で順番にセクションごとに声に出して読み上げ、都度その内容で理解した内容を語る、そして理解してない場合は理解できるまで二人で話し合うといった形だ。

こういうと穏やかに聞こえるが都度「全く面白いと思えない」「これ使い所無くない?」などの言葉が飛び、激論が繰り広げられ1セクションだけで1時間近く時間を使ってしまうことすらあった(1セクションは540ページのうち4ページ前後なのにだ)。

なにはともあれ、この1冊のために僕等は恐ろしい程の時間を使った。
しかし読み込みに関してはかなりなものだと自負もしている。
メカニクスが何を目的に実装され、何を面白さとしているかへの理解と、その認識の共有は僕等二人共通のゲーム製作における一つの芯を作ることに大いに役立った。

テストプレイ TO 改善 TO エンドレス

チームとしての方向性が決まったらそこからはプロトタイプを作りひたすらテストプレイになった。
ここまでの間で勉強しながら必要な作業は進めていたのだが、マルは元のゲームを大幅に(実際ほぼ別のゲームだ)改良し、僕に関しては完全に別物になった。

テストプレイというのは実際かなり難しい、というのも必死に作ったものに関してはダメ出しされると凹むし、そういう事は身内だからこそ言いにくい所があるからだ。

しかし、僕等はゲームメカニズムの修練の結果、既に一つの芯を手に入れていた。

それが僕等のテーマ「より深い思考体験をデザインする」である。

かいつまんで説明すると、ゲームに不必要な事を一切挟まない機能美をもったゲームデザインを目指すということだ、海外のゲームデザイナーはそれをエレガントなゲームデザインと称する事が多い。

ボードゲームには色々な面白さがあることは重々承知しているが、僕等としてはこの面白さに対し一番大きく共感しこれを追求するゲームを二人で作ろうと決めたのだ。

すこしカッコつけたが、テーマが決まっていると何が変わるかというと、ぐうの音も出ないほどに指摘がザクザクと刺さっていくのだ。

価値基準が同じなので相手に言われる内容は自分にとってもそうなる、抗弁も許さない指摘に半べそかきながら直していく事となる、いや二人の締め切りでもあるので二人して半べそ書きながら直し続けていた。

なんにせよそれによって、ハックガードもフリッカーレールズもカードがチップになったり、ボードが増えたり、ボードが消えたりとテストプレイの度に大きく形状が変わり……死ぬほど苦労したが結果として良いゲームができた。

一番あっさりしていた僕等の名前決め

出店に際し僕等のチーム名が必要になったとき、これが今回の事で一番あっさり決まった。30秒くらいだったと思う。

二人がかけているメガネが丸いからマル、四角いからカク、二人併せて□○GAMESだ。ヤンマー坊みたいだ。

安直

発注は地獄の一丁目


8月、ここまでで既に1ヶ月強が経過していた。

ゲームのテストプレイが終わった!チーム名が決まった!勝ったな!

とは行かないのが現実で、当然製品となるボードゲームなのだからちゃんとした所に発注して作らなければならない。
しかし、概要を投げてヨロシク!で済む話ではなく、説明書、チップ、ボード全てにおいて製品になって恥ずかしくないレベルのデータを作る必要があるのだ。

これは本当に大変だった。
その中で一番大変だったのは間違いなく説明書だ。

必要なページ数でレイアウトを調整し、文字サイズを調整し、必要ならイラストを作り、表紙を考え……そこまでやって……見にくいのだ。

何が悪いか何が説明できてないかひたすら品評会を行い、見やすくなるように調整し、ダサいと切り捨てられ、キレイに収めたら、コアとなるルールが抜けていて、PC画面で満足したら印刷した時に酷く小さい。

僕等は今回がゲームマーケットの初参加だが、一つ言える事は、説明書の作成には一番時間がかかるので一番最初に取り掛かったほうがいいということだ。

その背後でコンポーネントのデータを作り、かつコンポーネントの入る箱の寸法を調べ……もはや終盤は記憶が曖昧だが良いものが手元に今は届いている、なんとかしたのだ。

広報ってどうすればいいのか

9月末辺りにゲームマーケットの会場が告知され、僕等はがぜん気合を入れた。
何はともあれ当日までに僕等を知ってもらう必要があり色々と頭を巡らせた。

やることは色々あった、まずゲームマーケットのページ作成、Twitterアカウントの運用、それと当日のチラシ作成、Youtubeでの動画作成、ここらのデザインはマルが七面六臂の大活躍をしている。

動画の作成においては、徹底的に見やすさに拘りスマホでも読める文字サイズとそのための文章量!気持ちいい説明量!短く!と鬼気迫る勢いで作った。

ゲームマーケットのサイトデザインに関しては、僕の出したサイト案(結構頑張ったつもり)を駄目だと一刀で切り捨て、見やすく分かりやすいデザイン!レスポンスデザイン!と鬼気迫る勢いで作った。

チラシでは、大きくゲームが分かりやすい写真!キャッチーなフレーズ!プレイが分かりやすい三連説明!と鬼気迫る勢いで作っていた。


ちなみにその間僕は何をしていたかというと、サイトや動画やチラシそれぞれのテキストを担当した。
おっとテキストだけと甘く見て貰っては困る、決められたレイアウトで、決められた文字数(22文字やら14文字)などでカッチリ決まるキャッチな文章を考えなければならないのだ、ここに関しては僕等はかなり重要だと認識していて何個も案を出し考えた。正直長い方が楽なのだ。

何にしても僕等は凄い頑張っていたのだが、目を血走らせたまま箱のデザインと発注を済ませたのが、結果的に僕等に最後の試練を与えた。

梱包は地獄の二丁目

10月半ば、ゲームマ迫る目前、製品を作るという事は製品をパッケージに詰めるという事と同義である。

やっちゃったぁ~~~~~

そう、両方のタイトルがハックガードになっているのだ。

これに関しては、普段デザインのある発注時はダブルチェックしていたのだが、このときに関しては締め切りがギリギリだったためそれが漏れてしまった。イケイケドンドンと言ったのがとどのつまり全ての終わり。

しかしヒィ~~~と言ってれば済む問題ではないので素早くリカバー策を練り、シール貼りにて遜色ないレベルまで修正!完璧な作戦だ!


山のような量の製品全てにシール貼りをしなきゃいけないって点に目をつぶればよォ~~~~~!!!

当初の予定では土曜日の1日で全ての梱包を終わらせ、スマートに進める予定だったが、ここで落とし穴があった。

まずチップ、これはプラモデルのランナーのような紙枠に収まっているのだがそれを全部剥がす必要があった。
そしてそれを必要な数だけ確認しそれぞれのビニール袋に梱包する。

土曜日はその作業をフリッカーレルズ分やるだけで夜の22時近くまでかかった。

考えれば当然で、何十個もある製品に実装される何十個もあるチップなのだからその数は思い返しても悍ましいほどだった。

残る半分は、フリッカーレールズより遥かにコンポーネント量の多いハックガード。
正直な所僕は半ば努力目標程度で諦めかけていたがその窮地を救ったのはマルだった。

翌日、マルは作業を開始した途端に昨日の数倍の速度でチップを外し、僕は目を回しながらそのチップを仕訳し、その間にマルが目にも留まらぬ速さでシールを貼り、僕は白目を剥きながらパッケージングを進めていた。

マルの終盤の箱の組み立て作業においてはほぼバルーンアートレベルの職人芸に到達しており、これだけで仕事にできそうな状態にまで仕上がっていた。


氷山の一角、なんとか全部できた。

こうして予定日を丸一日オーバーしたもののなんとか全ての製品が完成した!もはやあとは当日運び込むだけだ!

再び広報、ゲームを遊んでもらいたい

そして再び今広報作業に戻っている。

発注したチラシの到着!
製品の輸送の準備!
当日の説明用資料!
そもそものブースの設営アイテム!

それとこれは僕等の目印!

わかりやすさを重視

ブースの弾幕も用意!

見つけやすい!

つまるところやれることは全部やっているわけだ。
それは全て多くの人に僕等のゲームを手に取ってもらいたいから……本気で気合入れて作って、かなり自信もありますが来てもらえなければそれも叶わないという結構な焦燥感を今感じて記事を書いてます。
いや本当にみんな来て欲しい……気合入れて書きすぎて今4,600文字ですね、長くてすいません。

両-エ30 応援よろしくおねがいします!

□○GAMESは今回のゲームマーケットが初めての参加、繰り返しますがゲームには自信があります!ただまだ無名なのが現実です。

そのため少しでも多くの人に僕等のゲームを楽しんで欲しいのでフォロー&リツートで応援よろしくおねがいします!
(記事の共有もしてもらえると嬉しいです!)


カクとマルが固唾を飲んで皆様のご来客をお待ちしております。

#ボードゲーム #アナログゲーム #ゲームマーケット #ゲムマ #イベント出展#ゲームマーケット2022秋 #日記 #レポート


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?