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VRCでQuest対応してvery poorにできたので備忘録しとく。

3年くらい前にVRCにVroidで作ったアバターを入れて喜んでいたんですが、PCVRじゃないとみんなに見てもらえないことがわかり、Quest対応したいなーと思って頑張ったことがありました。
結果としては、MeshBakerがわからなすぎて惨敗しちゃったんですが、最近アバターの容量減らすのが結構楽になったらしいと話を聞いて、Blenderで作ったアバターを使ってやってみたところ、たしかにvery poorだったらさくっといけるね!と感動したので、備忘録として残しておきます。

基本的にUnity上で使うのは下記2つ。

VRCのQuest対応するのは、clusterに比べてめちゃくちゃハードルが高い。
マテリアルスロットの数とメッシュの数がすごーく少ないし、VRC用のシェダーを使わないといけないし、データ容量もとってもタイトなんです。

上のAvatar Optimizerというツールは、マテリアルとメッシュ数を減らしてくれる優れもの。BOOTHからDLしてUnityに入れたらどんどこ進められます。ちなみにやり方は以下の動画がわかりやすかったです。感謝!

VRCQuestToolsについては下記のサイトの説明がわかりやすかったです。感謝感謝。

いずれにせよ、Unity上の作業は以前に比べたらはるかに簡単になり、自動化もされるようになりました。
おかげで私のアバターもものの10分ほどでvery poorに!

とはいえですね。厄介なことが1つあります。
それはVCCの存在。
これはVRCにアバターやワールドをアップロードする際のSDKを用意してくれるものです。clusterのCreatorKitみたいなもんかと。
今回久々にVRCに手を付けたところ、SDK直じゃなくなっていてびっくり! で、導入したのですが、便利だけど独自のお作法的なものが(これに限らず)あるので、慣れるまでに多少試行錯誤が必要でした。ですが、SDKをDLしてUnityに直接入れて…とやるよりはよっぽどらくちん。
先ほどご紹介した2つのツールを入れる際にVCCが必要になるので、私のようにVRC久しぶり!とか初めて!の人は、これから頑張ってくださいませ。
参考にしたサイト貼っておきます。

とはいえ、私が自作するアバターは本来ならmediumくらいにすぐなるはずなんですよー。容量はモーマンタイだし、シェダーも自力で変更できる範囲だし。揺れ物なんて1個か2個で、全体にBone必要最低限しか入れてないし。残る難関はマテリアルスロットとメッシュなんですよねえ。。。

なので!次のアバターを作るときは、VRCのQuest対応を最初から視野に入れて、メッシュは1,2枚に抑えたい(UV展開してProcreateで描いちゃえばいいんじゃないかな)し、マテリアルもblender上で統合しちゃえばいいんじゃないの? と思ってます。
今度は人外アバターにするので、なるべく簡易なものになるように工夫してみます。
noteで宣言しちゃったもんね。やるぞー。

というわけで、自分のための備忘録でした。
どなたかの励みや参考になったら、それもまた幸いです。ではまた。

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