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【60枚 勇者魔玩具シャドール ガーディアン・キマイラ採用】2021/10/17 わよCS 準優勝

0.ご挨拶

はじめまして、どりゅう(Twitter:@sorosorohonki)と申します。

これまではTwitter質問箱(https://peing.net/ja/66fcbdd505df0c8)を通して【シャドール】に対する考えを投稿してきましたが、noteでも自分の考えを取り纏め発信していこうかと思います。

《シャドール》というカテゴリ自体は、《エルシャドール・ミドラーシュ》や《影依融合》、《影依の偽典》などの単体スペックの高いカードに恵まれており、従来より十分に戦えるポテンシャルを持っていましたが、2021/10/14に発売された

「遊戯王OCG デュエルモンスターズ BATTLE OF CHAOS」にて、

《ガーディアン・キマイラ》、《暗影の闇霊使いダルク》が登場し、後攻時により捲りやすい展開を行えるデッキへと昇華しました。

今回のnoteは、

2021/10/17 わよCS (https://www.izazin.com/taikai/53623727)にて準優勝した、

【60枚 勇者シャドール ガーディアン・キマイラ採用】についての解説を中心に行っていきます。


オマケ:同じくシャドールを長いこと使っているプレイヤーである【りゅーらん】(@ryuran_n1204)氏が執筆した、

【使用者はCS入賞続出!!!「D-HERO搭載型」召喚シャドール徹底解説!!】https://note.com/ryuran_n1204/n/ncb5b41d08b28#iCqmY

もよろしくおねがいします。60枚構築における召喚シャドールの強さ、事故率の低い安定感、プレイするにあたって気をつけること、など細かい部分まで丁寧に記述されています。よろしくおねがいします。


感謝:サムネイルを【ゆうしゃ】(@yusha_maho)氏に作成していただきました。本当にありがとうございます。

Youtubeにて、トーナメント・カジュアル問わず様々なデッキの解説や紹介をされており、とてもわかりやすいです。氏のロンゴミアント型幻影の動画を見てボクはとても組みたくなりました。5素材の《No.86 H-C ロンゴミアント》は増えてほしくないのが本音ですが…。是非一度ご覧になってみてください。よろしくおねがいします。

勇者による遊戯王https://www.youtube.com/channel/UCtAZ8QEz9_ZSzl_5Iipq4hQ




1.使用リスト

モンスター(26枚)
《シャドール・リザード》×3枚
《シャドール・ヘッジホッグ》×3枚
《影霊の翼 ウェンディ》×2枚
《影依の巫女 エリアル》×2枚
《シャドール・ドラゴン》×1枚
《シャドール・ビースト》×1枚
《原始生命態ニビル》×3枚
《増殖するG》×1枚
《灰流うらら》×1枚
《エッジインプ・チェーン》×3枚
《聖殿の水遣い》×3枚
《流離のグリフォンライダー》×1枚
《D-HERO ダッシュガイ》×1枚
《D-HERO ディバインガイ》×1枚

魔法(32枚)
《抹殺の指名者》×2枚
《墓穴の指名者》×2枚
《影依融合》×3枚
《神の写し身との接触》×3枚
《フュージョン・デステニー》×3枚
《おろかな埋葬》×1枚
《魔玩具補綴》×3枚
《融合》×3枚
《強欲で貪欲な壺》×2枚
《隣の芝刈り》×2枚
《禁じられた一滴》×3枚
《アラメシアの儀》×3枚
《運命の旅路》×1枚
《騎竜ドラコバック》×1枚

罠(2枚)
《影依の偽典》×1枚
《影光の聖選士》×1枚

エクストラ(15枚)
《エルシャドール・アプカローネ》×2枚
《エルシャドール・ミドラーシュ》×2枚
《エルシャドール・ネフィリム》×2枚
《D-HERO デストロイフェニックスガイ》×1枚
《ガーディアン・キマイラ》×1枚
《リンク・スパイダー》×1枚
《聖魔の乙女アルテミス》×1枚
《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》×1枚
《暗影の闇霊使いダルク》×1枚
《I:Pマスカレーナ》×1枚
《トロイメア・ユニコーン》×1枚
《アクセスコード・トーカー》×1枚

サイド(15枚)
《アーティファクト-デスサイズ》×1枚
《ダイナレスラー・パンクラトプス》×1枚
《冥王結界波》×3枚
《超融合》×2枚
《ライトニング・ストーム》×2枚
《拮抗勝負》×3枚
《アーティファクトの神智》×3枚


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シャドールの最低限必要なカードのみを採用し、残りのスロットには、

・非常に安定した展開を行える《アラメシアの儀》《聖殿の水遣い》等の勇者ギミック

・シャドールで用意することの難しいフリーチェーンでの妨害能力を持つ《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の出張ギミック

・《魔玩具補綴》《エッジインプ・チェーン》の《融合》にアクセスするギミック

・《抹殺の指名者》によるケアを可能とする《原始生命態ニビル》《増殖するG》《灰流うらら》

・60枚構築であることの最大の強みである《強欲で貪欲な壺》、《隣の芝刈り》

を採用しました。

《魔玩具補綴》ギミックを除いて、極端に偏ったカード選択を行わず、採用枚数も無難なものに抑えており【デッキを回し続けること】を最優先で構築しています。

豊富なドロー、サーチカードから必要なカードにアクセスし、継続的な盤面構築と脅威の解決を狙っていきます。




2.概要

今回のシャドールのプレイ目標として、先行展開の際には

・《D-HERO デストロイフェニックスガイ》にアクセス出来ていること

・《影依の偽典》にアクセス出来ていること

・《エルシャドール・ミドラーシュ》にアクセスできていること

・《流離のグリフォンライダー》と勇者トークンを用意できていること

・《増殖するG》《原始生命態ニビル》を手札に用意できていること

のうち最低2種類以上を、欲を言えば3種類以上の達成を目標とします。


上記を達成できない場合には、

・《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》にアクセスすること

を妥協点として目標にします。


基本的にシャドールは、手札に【シャドールモンスター+融合魔法+光属性モンスター】を用意しなければならず、3枚初動のデッキであるために【シャドール】単体でデッキを構築すればするほど、事故率が高くなっていきます。

というのもシャドールモンスターは全て【融合召喚をすること】が出来なければ事故札として手札に抱えることになり、手札で抱えているシャドールカードは効果を持っていません。

それらのカードを召喚権を使用してセットしたとしても、環境の高速化が進んでいる現在ではリバースモンスターの効果を発動することに期待をするのは現実的はありません。

融合魔法も同様で、《影依融合》に関しては条件が揃った場合のみデッキ融合にて、手札を考慮せずに【1枚初動として】展開をすることができますが、

その他の大半の場合は【3枚初動としての本来の扱い方となり】融合召喚が出来ない手札の場合は、そのまま手札で腐ってしまうことになります。


そういった「手札に融合素材が揃わない」事故を解消するカードをシャドール求めており、

例えば

・《結晶の大賢者サンドリヨン》《聖なる法典》(自身が光属性で融合魔法をサーチ出来る1枚で二役のギミック)

・《マスマティシャン》《黒き森のウィッチ》(自身を光属性にでき、シャドールモンスターをサーチ出来る1枚で二役のカード)

・《召喚師アレイスター》《暴走魔法陣》《召喚魔術》(自身を光属性にでき、融合魔法をサーチ出来る。また、単体で妨害となるギミック)

・《V・HERO ヴァイオン》《融合》《E・HERO シャドー・ミスト》《D-HERO ディアボリックガイ》(自身を光属性にでき、融合魔法をサーチ出来る、その上で展開値が非常に高い)

などが現在まで構築に採用されていました。

今回の《魔玩具補綴》と《エッジインプ・チェーン》、《融合》も上記に似ており、シャドールモンスターにはアクセス出来ないものの闇属性+融合魔法をサーチできるため事故率の軽減に繋がっており、

また、召喚権を使用しない形で 融合召喚 を行えれば、召喚権を用いて《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》をリンク召喚でき、結果的に《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や《エルシャドール・ミドラーシュ》を用意することができます。

そのため、融合召喚だけでなく、特殊召喚を行えるカード群は全て《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》のリンク素材となれるため評価も高くなります。


また、《妖精伝姫-カグヤ》《妖精伝姫-シラユキ》や《黄金狂エルドリッチ》などの単体で強いギミックをあれやこれやと詰め込んだタイプのデッキも試してきましたが、どれもこれもそれだけでは勝利に繋がらず、勝ち濃厚を勝ち確定にするようなものばかりの印象でした。

確実に勝ち確定に出来る点は確かに魅力的ではあるのですが、前述した《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や《流離のグリフォンライダー》、《影依の偽典》などへの到達がある程度できていればほとんどの対戦で十分に戦えます。

よってシャドールの循環を行えるカード(今回なら《アラメシアの儀》などの勇者ギミックと《魔玩具補綴》ギミック)と、

《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を成立させるカード群(こちらも《アラメシアの儀》などの勇者ギミックが該当します)を中心に構築を進めた結果、

デッキとしてシナジー性の強い構築が完成しました。


3.ベースとなる構築と採用理由や簡易解説

①シャドールモンスター

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融合素材として運用するカード群です。その他にも、《エルシャドール・アプカローネ》や《運命の旅路》、《原始生命態ニビル》によって効果を発動することがあります。

《影光の聖選士》が絡まない場合にリバース時の効果を使用することは(今期は特にそこまで多くは)ありません。


・《シャドール・ビースト》

リバース・効果モンスター
星5/闇属性/魔法使い族/攻2200/守1700
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。

《影霊の翼 ウェンディ》でリクルートする候補の終着点として使用するほか、《シャドール・ヘッジホッグ》経由でサーチした自身を融合素材として運用することが多々あります。

ドローで引いた際に強く扱える魔法カードがかなりの枚数入っており、それらのカードはほぼ全て戦局を優位に進められるカード群のためほぼ1,2ターン目で使用します。

また《増殖するG》で展開にブレーキをかけなければならないときに、《エルシャドール・ネフィリム》で《影依の偽典》を落とし、自身をアドバンスセットして《影依の偽典》を回収といったプレイでも使用する場合があります。

使用頻度は多いため、枚数を複数枚採用していても強く扱えます。期待値は高いもののドローという不確定要素が絡むため、現状1枚採用です。が、今後は採用枚数を増やす可能性もあります。


・《影霊の翼 ウェンディ》

リバース・効果モンスター
星3/風属性/サイキック族/攻1500/守1000
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合に発動できる。
デッキから「影霊の翼 ウェンディ」以外の「シャドール」モンスター1体を
表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「影霊の翼 ウェンディ」以外の「シャドール」モンスター1体を裏側守備表示で特殊召喚する。

今期の《影霊の翼 ウェンディ》の評価は高くありません。セットしたモンスターが《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や《騎竜ドラコバック》でこちらの想定していない除去方法で処理されてしまうためです。

また、《運命の旅路》などのコストとして考えると《増殖するG》に非常に弱く、モンスターを手元に引き寄せる目的であれば《シャドール・ヘッジホッグ》のほうが受け皿が広いです。

とはいえ、効果自体はメインに入るシャドールカードで一番パワーが高く、《影光の聖選士》を絡めた最大展開を目指すのであれば必須です。

今回の構築では、《増殖するG》による被害を2ドロー以内で収めたいため、最大展開値よりも《増殖するG》を発動された際のリスクを重要視し、《影霊の翼 ウェンディ》を2枚で《シャドール・ヘッジホッグ》を3枚にしました。


・《シャドール・ヘッジホッグ》

リバース・効果モンスター
星3/闇属性/魔法使い族/攻 800/守 200
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合に発動できる。
デッキから「シャドール」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「シャドール・ヘッジホッグ」以外の「シャドール」モンスター1体を手札に加える。

《運命の旅路》で自身をコストに捨ててシャドールカードと《聖殿の水遣い》をサーチ、《聖殿の水遣い》を《聖魔の乙女アルテミス》にして融合を発動、先述の2枚で《エルシャドール・ネフィリム》を融合召喚の流れが展開の一種の目標となります。

上記の展開の流れは《運命の旅路》と融合で手札2枚を要求するためその2枚を《シャドール・ヘッジホッグ》1枚で担えるのは手札のリソース管理の面でかなり優秀です。

また、展開が思うように成立しなかった場合に《シャドール・ヘッジホッグ》でサーチしたシャドールモンスター+特殊召喚されたモンスターで《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》→《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の流れを作ることができるため泥仕合に持ち込みやすいのも魅力です。


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・《シャドール・リザード》

リバース・効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1800/守1000
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合、
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「シャドール・リザード」以外の「シャドール」カード1枚を墓地へ送る。

シャドールにおけるジョーカーカードで何にでもなれるのが最大のメリットです。

《シャドール・ヘッジホッグ》でのサーチ先の最有力候補であり、《増殖するG》を打たれた際にもプレイを無理やり変更したりなどの融通の利きやすさが魅力的。

メインデッキで唯一《影光の聖選士》と《影依の偽典》、《神の写し身との接触》、《影依融合》にアクセスできるため《エルシャドール・ネフィリム》にアクセスできない場合は特に慎重に扱うべきカードです。

相手ターン中に《影光の聖選士》でセットした《シャドール・リザード》のリバース効果を起動したり、

《シャドール・リザード》を《D-HERO デストロイフェニックスガイ》で破壊して《シャドール・ドラゴン》や《影依の巫女 エリアル》に変更して妨害として機能させたりといった

「他のカードと組み合わせた際の妨害の起点」になります。

そのため、デッキの中に1枚は残しておくとプレイの幅が広がります。

また、メインデッキの中のシャドールを自身含めて2枚確定で消費するカードなので安易な判断で浪費していくとロングゲームになった際の《影依融合》のパワーが落ちます。

60枚構築で特定のカードにアクセスしづらいデッキのため3枚です。


・《おろかな埋葬》

通常魔法(制限カード)
(1):デッキからモンスター1体を墓地へ送る。

ジョーカーカードです。シャドール魔法罠を落とすことはできませんが、同様の効果を持つ《シャドール・リザード》を経由すれば落とせます。

《聖殿の水遣い》を落とす場合も多く、展開値だけ見るのであれば《聖殿の水遣い》のほうがバリューは高いです。《増殖するG》に対しての受け方が変わってくるので少々扱い方が難しいカードだと思います。

なんらかの結果で《D-HERO ディバインガイ》が墓地に送られた場合には《D-HERO ダッシュガイ》も選択肢に上がります。

単体の運用としても《シャドール・ドラゴン》、《シャドール・ビースト》、《影依の巫女 エリアル》と非常に細かい立ち回りが可能です。

シャドールカードではないですが、実質的にはシャドールとしても扱うためこちらの項で述べました。

制限カードですので1枚。


・《影依の巫女 エリアル》

リバース・効果モンスター
星4/水属性/サイキック族/攻1000/守1800
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合、
除外されている自分の「シャドール」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合、
お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。
そのカードを除外する。

環境的に、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》と《D-HERO ダッシュガイ》、《D-HERO ディバインガイ》を除外でき、《幻影騎士団サイレントブーツ》や《幻影騎士団ティアースケイル》といった幻影パーツも消耗させれることから妨害としてのスペックはかなり高いです。

また、《影光の聖選士》のコンボの中継地点として使用することでリンク値を伸ばし、《アクセスコード・トーカー》への到達や《エルシャドール・ネフィリム》を経由して《影依の偽典》を用意した上で《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》→《D-HERO デストロイフェニックスガイ》へ向かうなどの、【融合召喚】が成立した際の盤面を構築する上で重要となります。

しかし、自身が初動の融合素材として適切ではない点が致命的な欠点として足を引っ張ります。特に先行で引いた際に扱いづらさが目立ちます。

今回の構築では枚数を増やしても適切に扱えないと判断。《影光の聖選士》展開の際の1枚と除外効果の有用性を見越しての1枚で合計2枚の採用です。


《召喚師アレイスター》型であれば3枚採用を今期は強く推しています。

(《召喚師アレイスター》を採用した召喚シャドールであれば、《召喚師アレイスター》を除外して墓地に落ちている《召喚魔術》の効果を使用するといった細かいプレイもあるので先行での扱い方も違ってきます。)


・《シャドール・ドラゴン》

リバース・効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1900/守   0
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

《聖魔の乙女アルテミス》になれる。《影光の聖選士》で簡易的な妨害としても扱えます。サイドチェンジで抜く場合があります。

(こちらが先行時のアダマシア、ドライトロン(などの展開デッキ)や怪獣カグヤなどの魔法罠での妨害を用意しないデッキ)

エルドリッチなどの罠デッキ相手に複数欲しい状況もありますが、現状は1枚で問題有りません。《影依の巫女 エリアル》と同じで初手で引くと少し困るカードです。


②勇者ギミック

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・《聖殿の水遣い》初動の場合

効果モンスター
星3/水属性/魔法使い族/攻1500/守1200
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキ・墓地から「アラメシアの儀」1枚を選んで手札に加える。
(3):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで自分フィールドゾーンに表側表示で置く。

《聖魔の乙女アルテミス》経由で、光属性+勇者トークン+《運命の旅路》で、盤面にリソースが2枚増える驚異のパワーを持っています。

融合召喚の前に《流離のグリフォンライダー》を用意できるため、誘発受けが良い…のですが、

誘発受けが良いとは言っても、《増殖するG》を《アラメシアの儀》に打たれた場合に《聖魔の乙女アルテミス》+勇者トークン+(《運命の旅路》でサーチした《流離のグリフォンライダー》)の盤面で止まることになります。

その際に《聖魔の乙女アルテミス》を戦闘で処理されてしまうと光属性の融合素材を失うことになってしまいます。

よって、《聖魔の乙女アルテミス》(光属性)を失うリスクがある分、《アラメシアの儀》スタートと比べると若干リスクが高いです。

融合で《エルシャドール・ネフィリム》を含んだ展開をする際に、最終盤面に(素引き以外で)《流離のグリフォンライダー》を追加できる可能性があるのは《聖殿の水遣い》スタートの利点です。


・《アラメシアの儀》初動の場合

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分は特殊召喚されたモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合に発動できる。
自分フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。
自分フィールドに「運命の旅路」が存在しない場合、
さらにデッキから「運命の旅路」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。

《聖殿の水遣い》経由と比べて、《流離のグリフォンライダー》か《聖殿の水遣い》(から光属性の《聖魔の乙女アルテミス》)

の分岐になってしまうため、バリューがやや低いです。

しかしながら、《増殖するG》を発動された際に《聖魔の乙女アルテミス》をエクストラデッキに残した状態で止まれるのは《聖殿の水遣い》と異なる明確な利点。

また、通常召喚権を使用しないのも《アラメシアの儀》の特徴。

その際は《アラメシアの儀》の制約(裏側表示で通常召喚しているシャドールの効果の発動に制約がかかる)に注意が必要です。


・《運命の旅路》

永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスター1体を手札に加え、
その後手札を1枚選んで墓地へ送る。
(2):モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選び、
手札に加えるか、自分フィールドの「勇者トークン」1体に装備する。
(3):1ターンに1度だけ、装備カードを装備している自分のモンスターは戦闘では破壊されない。

シャドール において《運命の旅路》にて、毎ターン手札のシャドールや《エッジインプ・チェーン》を有効に活用できるのが他のデッキと異なりターンを跨ぐことで継続的なリソース貯金となります。

《聖殿の水遣い》や《アラメシアの儀》から経由して場に置くことが一番強いのは間違いないものの、素引きした場合にも効果的に扱えるのはシャドールや幻影ならではの強みです。

このカードにて手札コストを一番強く使えるのは最終盤面に明確な強みを持つ幻影だと思いますが、

初ターン以降は、リソースを伸ばすという意味でシャドールが一番強く扱えると考えています。

今回の採用は1枚だったために、《アラメシアの儀》や《聖殿の水遣い》からスタートして《運命の旅路》は場に置いて、その後に《強欲で貪欲な壺》と《隣の芝刈り》を発動、というプレイを徹底していました。

しかしアクセスできなくなる可能性、相手に除去されてしまう可能性がありますから、2枚目の採用を検討しても良いとおもいます。


・《おろかな埋葬》

《聖殿の水遣い》経由で《アラメシアの儀》に触れる。《アラメシアの儀》初動と比べるとやや展開が狭まる(手札が一枚少なくなる可能性がある)。それ以外の使用感は《アラメシアの儀》と同等です。


・《流離のグリフォンライダー》

効果モンスター
星7/風属性/鳥獣族/攻2000/守2800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに、モンスターが存在しない場合、
または「勇者トークン」が存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに「勇者トークン」が存在し、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。
このカードを持ち主のデッキに戻し、その発動を無効にし破壊する。

他のデッキでは妨害として運用することが最も多いが、シャドールにおいては《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》のための特殊召喚できるリンク1のリンク素材として運用することが最も多い。

その他、ふわんだりいずやLL鉄獣戦線の《烈風の結界像》突破のための手数として使用することがあるのでそちらも意識します。。


・《騎竜ドラコバック》

装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):「騎竜ドラコバック」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが効果モンスター以外のモンスターに装備されている場合、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターにこのカードを装備する。

《原始生命態ニビル》のトークンも装備してバウンスができるため、展開途中で発動されたら場合は《原始生命態ニビル》はバウンスすることを意識。

《神聖魔皇后セレーネ》の魔法カウントとして使用出来るため、一見無駄に見えるモンスターに装備をつける場合もありました。

《強欲で貪欲な壺》や《隣の芝刈り》でアクセスできなくなる恐れがあるため、先にサーチしておいてからそれらを発動するプレイも出来る際はしていました。


③D-HERO ギミック

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・《D-HERO ダッシュガイ》

効果モンスター
星6/闇属性/戦士族/攻2100/守1000
1ターンに1度、自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動できる。
このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで1000ポイントアップする。
このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
また、このカードが墓地に存在する限り1度だけ、自分のドローフェイズ時にカードをドローした時、
そのカードがモンスターだった場合、その1体をお互いに確認して自分フィールド上に特殊召喚できる。

上級D-HEROの中で選択肢として、《D-HERO ダッシュガイ》、《D-HERO ディアボリックガイ》、そしてD-HEROではないものの光属性である《E・HERO オネスティ・ネオス》の三択になります、

その中で融合素材のスロットが2枚であれば、上級枠は《D-HERO ダッシュガイ》が最有力だと思います。

よくある状況として、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の蘇生効果が適用された状態でドローフェイズに《墓穴の指名者》で《D-HERO デストロイフェニックスガイ》が除外されるというシチュエーションの際、その場合に蘇生対象は《D-HERO ダッシュガイ》が一番強いです。

というのも《エルシャドール・ミドラーシュ》が存在していると、上記のシチュエーションで自身に制約がかかってしまい、そのターンの展開が止まってしまいます。

そういった状況で、《D-HERO ダッシュガイ》であれば自身の効果で《エルシャドール・ミドラーシュ》を退かせることができます。

そのためほかのカードのフォローナシで制約を解除できるのが非常に強力であり、唯一無二のメリットです。

加えて、ドローフェイズでの手数もあるので採用枚数を抑えるのであれば《D-HERO ダッシュガイ》一番強力かと考えます。


《D-HERO ディアボリックガイ》は《D-HERO ディナイアルガイ》を採用していなくても十分選択肢として魅力的であり、《隣の芝刈り》や《強欲で貪欲な壺》でデッキの中から一部が失われた場合にも《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を着地させることが可能です(素材が墓地に行く可能性が低くなる)。

また、今回の構築の目標である《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》への到達を考慮するのであれば《運命の旅路》で捨てることの出来る《D-HERO ディアボリックガイ》はリンク値を稼ぐ目的として単体での採用も有りだとは思います。

現環境において、展開値を伸ばすのは《原始生命態ニビル》のメイン採用が見られる現在は若干リスクを伴います。

今回は枠の都合とリスクを合わせて考えた上で《D-HERO ダッシュガイ》を選択しました。今後は入れ替わる可能性あります。


《E・HERO オネスティ・ネオス》は光属性である点と、《D-HERO ディバインガイ》と合わせて引いてしまった際4,100打点として運用出来る点がメリットです。融合素材を3枚用意するのであれば選択肢になります。

その他、3枚目の選択肢としては、《幻影霧剣》の影響を受けない通常モンスターである《E・HERO ネオス》や地属性である《E・HERO エッジマン》、《センサー万別》をケアできる悪魔族の《E-HERO マリシャス・エッジ》など、細かい選択肢は様々に存在しています。


・《D-HERO ディバインガイ》

効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1600/守1400
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃宣言時に、
相手フィールドの表側表示の魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、相手に500ダメージを与える。
(2):自分の手札が0枚の場合、
自分の墓地からこのカードと「D-HERO」モンスター1体を除外して発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

現環境であれば《運命の旅路》や《閃刀機関-マルチロール》を破壊できる効果を持ち、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の着地が成功すれば次のターン2ドローを約束してくれるこのカードは選択肢として最有力だと思います。

この選択肢には《D-HERO ディナイアルガイ》があり、こちらは手数という部分で非常に優れています。今の環境ではメインデッキに《原始生命態ニビル》の採用が目立っており、《召命の神弓-アポロウーサ》まで安定して成立を目指せないシャドールにおいてライフを削り切る手段としての手数は現状ではリスクが高く現実的ではありません。

《原始生命態ニビル》の採用が減って、ライフの詰め方が変わってきた際には一考の余地がある思います。


・《フュージョン・デステニー》

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・デッキから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
「D-HERO」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは次のターンのエンドフェイズに破壊される。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は闇属性の「HERO」モンスターしか特殊召喚できない。

3枚初動のシャドールにおいて、

手数最大3手である《D-HERO ディナイアルガイ》+《D-HERO ディアボリックガイ》パッケージと、

2ドロー+手数1である《D-HERO ディバインガイ》+《D-HERO ダッシュガイ》パッケージは、

どちらも足りない部分を補ってくれているため、他のデッキが《フュージョン・デステニー》出張を行うよりも価値が高いです。

しかしながら、3枚初動デッキのため融合素材を他のデッキよりも引きたくないのも事実。

《D-HERO デストロイフェニックスガイ》が現役である限り採用する可能性がありますが、今後は抜ける可能性も十分に考えられます。


・《D-HERO デストロイフェニックスガイ》

融合・効果モンスター
星8/闇属性/戦士族/攻2500/守2100
レベル6以上の「HERO」モンスター+「D-HERO」モンスター
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの攻撃力は、
自分の墓地の「HERO」カードの数×200ダウンする。
(2):自分・相手ターンに発動できる。
自分フィールドのカード1枚とフィールドのカード1枚を選んで破壊する。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
次のターンのスタンバイフェイズに、自分の墓地から「D-HERO」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

シャドールにおいて他のデッキよりも有用な点として、自分のシャドールモンスターを破壊することで「妨害」「展開」を行えることです。

《影霊の翼 ウェンディ》を破壊することで次のターンの融合魔法をサーチできる《シャドール・ヘッジホッグ》、《D-HERO ディバインガイ》と含めて最大4ドローすることのできる《シャドール・ビースト》。

相手の魔法罠を破壊できる《シャドール・ドラゴン》と、今環境でメタとしてかなり強力な《影依の巫女 エリアル》

そしてそれらを選択できるジョーカーカードである《シャドール・リザード》と。

破壊したいメリットのあるカードが大量にいる存在している点がより評価を上げています。

《運命の旅路》と同様で維持し続けると相手とのリソース差を突き放すことが可能です。

また、勇者のギミックが絡むとほぼ全てのパターンで《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》からの《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の着地を目指すことが可能で、先行1ターン目に安定して出すことができます。

(例外としては、《運命の旅路》のみの場合は《聖魔の乙女アルテミス》のリンクマーカーが上向きのため、効果モンスター2体を要求する《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》に単体ではアクセスすることができませんので注意が必要です。)



④抹殺の指名者 用パッケージ+汎用カード群

画像8

・《原始生命態ニビル》

効果モンスター
星11/光属性/岩石族/攻3000/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズに発動できる。
自分・相手フィールドの表側表示モンスターを可能な限りリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。
その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。
このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

相手の《流離のグリフォンライダー》が絡まない展開であれば《原始生命態ニビル》が直撃し、絡む展開であっても《流離のグリフォンライダー》の妨害を使用させられる点が魅力的です。

(1:1交換以上の成立が確約されている)

盤面に残った《原始生命態ニビル》はリンク素材や融合素材として扱える点が魅力的で、

加えて自身の3,000打点は《エルシャドール・ネフィリム》+《エルシャドール・ミドラーシュ》と合わせて丁度8,000打点に到達するため非常に強力なステータスとなっています。

《抹殺の指名者》で宣言された場合にも、他の手札誘発群の場合は、使用した際に墓地に送られてしまい手札の損失が発生しますが、

このカードは手札に残り続けます。そのため光属性として《エルシャドール・ネフィリム》の素材や、《ガーディアン・キマイラ》などの各種素材として流用できるの細かい部分ではありますがとても優秀です。


・《増殖するG》《灰流うらら》

効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキから1枚ドローしなければならない。
チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻   0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果


《抹殺の指名者》でこちらが宣言できるように採用しました。本来《増殖するG》や《灰流うらら》はシャドールにおいて特別相性が良いわけではないと思っています。

(属性的に不遇であり、3枚初動デッキのため手札誘発を多く採用できない《増殖するG》のパワーは低く、《灰流うらら》は単体のスペックのみで運用することになる)

ですが、今回の構築では相手も採用しているであろう《フュージョン・デステニー》や《アラメシアの儀》を始めとした勇者ギミックなどを、

【相手の《抹殺の指名者》】で宣言されるほうが厳しいため、各1枚ずつではありますがデコイの意味も含めて採用をしました。

相手に止められなければ、《灰流うらら》は確実な1:1交換を行えますし、《増殖するG》のパワーもシャドールで扱うとそこまで高くはないとはいえ通った際のバリューは高いです。

複数枚素引きしてしまうと展開できなくなる場合があるため、重ね引きの事故が無いという意味でも1枚採用は悪くはなかったです。


・《禁じられた一滴》

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・フィールドから、
このカード以外のカードを任意の数だけ墓地へ送って発動できる。
その数だけ相手フィールドの効果モンスターを選ぶ。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が半分になり、効果は無効化される。
このカードの発動に対して、相手はこのカードを発動するために墓地へ送ったカードと
元々の種類(モンスター・魔法・罠)が同じカードの効果を発動できない。

シャドールで扱う《禁じられた一滴》のパワーは高くなく、3枚初動のデッキですから、コストを2枚以上用意するのは通常は厳しい場合が多いです。

しかし、今回の構築では《エッジインプ・チェーン》や《運命の旅路》からサーチしてきた《騎竜ドラコバック》などコストとして扱いやすいカードがある程度入っています。

幻影と違ってリソースを失うこと無く発動することは難しいですが、リソースの消耗を抑えての発動は可能です。

シャドールでは相手の《流離のグリフォンライダー》の効果を《禁じられた一滴》で無効にした場合であっても、守備表示の守備力2,800を突破するのは難しいため、

発動後にどのような手段で突破していくかのプランは事前に意識してプレイをしていました。

また、《エルシャドール・ミドラーシュ》への相手からの《禁じられた一滴》は今期で最も警戒するべき返し手段であり、それを《抹殺の指名者》で宣言することができるため、メインデッキに最低1枚以上の採用が望ましいです。


・《墓穴の指名者》

速攻魔法(準制限カード)
(1):相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
次のターンの終了時まで、この効果で除外したモンスター及び
そのモンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。

《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を除外出来る点が優秀ですが、《影依の巫女 エリアル》でも同様のプレイが行えます。

しかし、最近流行しているメインの《原始生命態ニビル》をケアすることが出来ないため、《抹殺の指名者》と比べると評価は低いです。

しかし、他のデッキで扱う《墓穴の指名者》と同じように、相手の妨害がこなかった場合にはセットして妨害として扱える点、

《増殖するG》や《灰流うらら》を弾く目的として、即効性のある点はやはり優秀です。

こちらも上記と同様に《抹殺の指名者》での宣言用に採用しました。


・《抹殺の指名者》

速攻魔法(準制限カード)
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):カード名を1つ宣言して発動できる。
宣言したカード1枚をデッキから除外する。
ターン終了時まで、この効果で除外したカード及びそのカードと元々のカード名が同じカードの効果は無効化される。

採用がよく見られる、《フュージョン・デステニー》《アラメシアの儀》などの勇者ギミック、《増殖するG》《灰流うらら》《原始生命態ニビル》《強欲で貪欲な壺》《禁じられた一滴》《墓穴の指名者》と無効化できる範囲がとてつもなく広いのが評価点です。

前述しましたが、《墓穴の指名者》と違い、返しのターンで明確な返し手段となる《禁じられた一滴》を宣言できるのが最大のメリットです。

《抹殺の指名者》は極力使用せずに《影依の偽典》とセットで伏せておくと《エルシャドール・ミドラーシュ》を安心してプレイができます。

(相手の《禁じられた一滴》は基本的にコストは2枚程度で運用され、多くの場合にモンスター+魔法というコストの切り方をしてきます。その際に《影依の偽典》があれば、チェーンを組んで《抹殺の指名者》で《禁じられた一滴》を宣言できる。)


・《隣の芝刈り》

通常魔法(準制限カード)
(1):自分のデッキの枚数が相手よりも多い場合に発動できる。
デッキの枚数が相手と同じになるように、自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。

パワーカードであることは違いありませんが、これ一枚で勝てるほどのパワーはありません。また、発動することで3,4枚程度のリソースを獲得することができますが、同時に《運命の旅路》や《騎竜ドラコバック》、《D-HERO ダッシュガイ》、《D-HERO ディバインガイ》などの、デッキに残っていないとギミックが成立しないカード群も落ちます。

デッキ内のシャドールモンスターの枚数も減ったしまうため、本来得意であるはずのロングゲームでの対戦の分が悪くなってしまいます。

また、《影霊の翼 ウェンディ》が落ちそれを発動した場合には、相手は《増殖するG》を間違いなく発動します。そうすると、このターン展開を伸ばせるはずなのに止まらざる負えなくなった。という状況が起こりえます。

そうすると《隣の芝刈り》を発動したのにも関わらず劣勢になってしまう。といったことも。相剣の《ブラッド・ローズ・ドラゴン》などで墓地リソース全部奪われたりすることも有りえます。

そのため、先行で《隣の芝刈り》を発動しないケースというのも多いです。特に《影依の巫女 エリアル》や《シャドール・ドラゴン》は相手のリソースを奪うカードですから、《隣の芝刈り》を除いた残りの手札で展開出来るようであれば発動せずに次のターンまで温存したほうが強いです。

猿カードだけど、打つ場合のプレイは少し難しい。そんなカードです。猿だけど。


・《強欲で貪欲な壺》

通常魔法(準制限カード)
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のデッキの上からカード10枚を裏側表示で除外して発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

《隣の芝刈り》と同様に、《運命の旅路》や《騎竜ドラコバック》、《D-HERO ダッシュガイ》、《D-HERO ディバインガイ》などの、デッキに残っていないとギミックが成立しないカード群が除外される恐れがあります。

このデッキにおける《強欲で貪欲な壺》は、人によってプレイが変わりやすいカードで、最初に打って手札を整える方もいれば、D-HEROギミックや勇者ギミック、そして《影依の偽典》など除外されてはいけないカードに先にアクセスしてから後半に打つ人もいます。

本命があるのであれば、《強欲で貪欲な壺》に《灰流うらら》を貰いにくようなプレイを行いますが、今回の構築であれば基本的にはターンの後半に打つことが最も多いです。


・《超融合》(サイド採用)

サイドデッキの項にて解説します。メインデッキには不要と判断しました。


・《天獄の王》(未採用)

効果モンスター
星10/闇属性/岩石族/攻3000/守3000
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札のこのカードを相手ターン終了時まで公開する。
この効果で公開し続けている間、フィールドにセットされたカードは効果では破壊されない。
(2):セットされた魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
手札で公開されている状態でこの効果を発動した場合、
さらにデッキから魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットできる。
そのカードは次のターンのエンドフェイズに除外される。

環境の高速化が進んでいるため、後攻時の②の効果が間に合わず、発動のトリガーとする罠カード(《バージェストマ・ディノミスクス》や《激流葬》など)も環境に合わないという二重苦により採用を見送りました。

環境が遅くなる(後攻2ターン目を迎えられるスピード)か《激流葬》が強く扱える環境にならない限り、採用は難しそうです。

《召喚師アレイスター》型であれば、足りない手数と打点を補ってくれるため今後も採用はされると思います。



⑥シャドール 魔法罠

画像9

・《影依融合》

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・フィールドから、
「シャドール」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合、
自分のデッキのモンスターも融合素材とする事ができる。

後攻で盤面を返す為の手数ですが、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》で盤面のエクストラデッキから特殊召喚されたモンスターを退かされることも多いため、通常の融合として扱うことも多いです。

また仮にデッキ融合ができた場合でも、相手に大量の展開を許した状況であることも多いです。

大量に展開を許してしまったパターン

(例として《D-HERO デストロイフェニックスガイ》、《流離のグリフォンライダー》、《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》、《幻影霧剣》など)

では、このカード1枚で巻き返せるほどのポテンシャルはなく、【あくまで捲る為の一手に過ぎない】印象です。

しかしながら、他のカードに依存せず単体《影依融合》1枚のみで獲得できるアドバンテージ量としては現環境でも破格。このカードを通すように動くプレイも多いです。

扱いやすい融合魔法のため3枚。

(このカードの印象により、シャドールは後攻有利と考えている方も多いようなのですが、このカードで獲得できるアドバンテージは2,3枚ほどでありその後の展開が通らなければそのアドバンテージも有効に活用できません。)


・《神の写し身との接触》

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・フィールドから
「シャドール」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。

速攻魔法の融合なのですが、《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》などをすり抜けたり、バトルフェイズ中の打点の追加を行ったり、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》への《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》を避けたりと実に多彩なプレイが行えます。

また、《鉄獣の抗戦》などのこのカードを苦手とするパワーカードも多いため扱い方は非常に重要になります。人によってプレイが出るのもこのカードの特徴です。

《影依融合》より扱いやすい融合魔法です。3枚。


・《影光の聖選士》

通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の墓地の「シャドール」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
(2):自分の墓地からこのカードと「シャドール」カード1枚を除外し、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分フィールドの裏側表示モンスター1体を選んで表側守備表示にする。
●自分フィールドの表側表示モンスター1体を選んで裏側守備表示にする。

《影霊の翼 ウェンディ》からの《影依の巫女 エリアル》や《シャドール・ヘッジホッグ》での展開を行う場合に必要です。また、相手の《墓穴の指名者》にて宣言されたモンスターをこのカードのコストとして除外し、避けたりといった細かいプレイも可能なカードです。

リソースゲームになった場合にこのカードで融合シャドールを蘇生し、このカードを使い回すプレイは単純ながらかなり強力。

しかしこのカードは【融合召喚の成立】後に真価を発揮するカードです。初動の展開には絡まないことも多く、事故要因にもなり得ます。

とはいえ、このカードが無ければ行えないプレイも多く、《強欲で貪欲な壺》で除外されるなどのリスクを一定抱えているので、環境が低速化してきた場合には複数枚採用し得るポテンシャルを持っています。

現在の高速化の環境を考え1枚採用です。


・《影依の偽典》

永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。
自分のフィールド・墓地から、「シャドール」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
その後、この効果で特殊召喚したモンスターと同じ属性を持つ相手フィールドのモンスター1体を選んで墓地へ送る事ができる。
この効果で特殊召喚したモンスターは直接攻撃できない。

今期の《影依の偽典》は、《エルシャドール・ミドラーシュ》を相手に押し付けるカードとして扱うには《禁じられた一滴》が重すぎるため、不正解になりやすいです。

また、《アラメシアの儀》1枚で《騎竜ドラコバック》から突破されてしまうのも致命的です。

そのため、【この効果で特殊召喚したモンスターと同じ属性を持つ相手フィールドのモンスター1体を選んで墓地へ送る事ができる。】効果を利用して、相手のモンスターを除去する目的を中心に発動していくことになります。

終着点のモンスターが今期は闇属性に偏っているのが特徴で、代表的なカードとしては《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》、《彼岸の黒天使 ケルビーニ》《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》などです。

それらのフィニッシャーやリンク値を伸ばす目的のカード群を墓地に送りつつ《エルシャドール・ミドラーシュ》を成立させることで、万が一《禁じられた一滴》を貰っても展開リソースを削れるようなタイミングを狙ってプレイすることが多いです。

唯一無二の効果を持ち、単体でのスペックも非常に高いのですが、融合召喚をしなければ素材の調達が難しいこと、後攻の《影依の偽典》は間に合わないことも多いことから枚数を絞っています。


・《影依の原核》(非採用)

永続罠
(1):このカードは発動後、効果モンスター
(魔法使い族・闇・星9・攻1450/守1950)となり、
モンスターゾーンに特殊召喚する。
この効果で特殊召喚されたこのカードを「シャドール」融合モンスターの融合素材とする場合、
そのカードに記された属性の融合素材モンスターの代わりにできる。
このカードは罠カードとしても扱う。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合、
「影依の原核」以外の自分の墓地の「シャドール」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

《隣の芝刈り》で落ちた場合、《増殖するG》を融合召喚時に発動されてブレーキをかける必要がある場合、そしてロングゲームになった際に輝きます。しかし、このカードを素引きしてしまった場合に明確な不純物として手札に残ってしまいます。

《天獄の王》を採用し、《隣の芝刈り》へのアクセス頻度を高めた構築であれば、デッキから落とす機会にも恵まれ、

《天獄の王》採用→ロングゲームを目指す罠型構築とも言えるため、ロングゲームで強い《影依の原核》の価値は更に高くなります。

しかし、現在は高速環境であり《エルシャドール・ネフィリム》にアクセスする頻度も少ないためアクセス頻度も少なく、

今回の構築は、先行1ターン目、もしくは後攻2ターン目に解決を目指す構築のためややロングゲーム時に輝くこのカードの採用は見送りました。


⑦デストーイ ギミック

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・《魔玩具補綴》(デストーイ・パッチワーク)と《エッジインプ・チェーン》

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「融合」1枚と「エッジインプ」モンスター1体を手札に加える。
効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1200/守1800
「エッジインプ・チェーン」の(1)(2)の効果は
1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「エッジインプ・チェーン」1体を手札に加える。
(2):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「デストーイ」カード1枚を手札に加える。

《エッジインプ・チェーン》と《融合》をサーチできるため単純に手札が1枚増えます。《儀式の下準備》の融合版とも言えるカードです。

単体のパワーでは《儀式の下準備》に劣りますが、後述の《エッジインプ・チェーン》と《魔玩具補綴》を相互でサーチし合うことができるため毎ターンリソースを獲得し続けることが可能です。

《エッジインプ・チェーン》は手札と場から墓地に送られた場合にデッキからデストーイをサーチする効果を持ちます。「融合素材」「《運命の旅路》のコスト」「《エルシャドール・アプカローネ》のコスト」「リンク素材」とサーチする手段は豊富ですが、単体でリンク1にはなれません。

最新弾である「遊戯王OCG デュエルモンスターズ BATTLE OF CHAOS」が発売する以前は、《エッジインプ・チェーン》(とサーチした《融合》)では、リソースの過剰な損失を防ぐ用途で使用することしか出来ず、また《エルシャドール・ミドラーシュ》しか出せない不自由さが目立ちました。

しかし、《ガーディアン・キマイラ》の登場で評価は一転。後攻における非常に強力なカードへと昇華しました。


・《ガーディアン・キマイラ》

融合・効果モンスター
星9/闇属性/獣族/攻3300/守3300
カード名が異なるモンスター×3
このカードは手札と自分フィールドのモンスターのみを
それぞれ1体以上素材とした融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。
このカードの(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが魔法カードの効果で融合召喚した場合に発動できる。
手札で融合素材としたカードの数だけ自分はデッキからドローし、
フィールドで融合素材としたカードの数だけ相手フィールドのカードを選んで破壊する。
(2):自分の墓地に「融合」が存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならない。

素材を3枚融合素材として要求し、更に手札と場を必ず1枚以上融合素材としなければならない条件、そしてその条件により《超融合》や《召喚魔術》では融合召喚できないという融合魔法の重い縛りを持つ融合モンスターです。

3枚の融合素材として、

 ・《聖魔の乙女アルテミス》と《アラメシアの儀》による勇者トークン、そして《運命の旅路》による2枚目の自身のサーチにて、1枚でなんと素材3枚分として扱うことができる《聖殿の水遣い》

 ・手札の損失を抑えることのできる、《魔玩具補綴》とそれをサーチすることのできる《エッジインプ・チェーン》と《融合》

 ・融合素材にすると効果によりリソースを伸ばせるシャドールモンスター

と融合素材を増やせるカード、融合した際にリソースを伸ばせるカードが大量に存在しているため3枚要求しているのにも関わらず融合召喚は容易です。

融合召喚することができれば

①対象を取らない破壊を2枚とドローを1枚

②対象を取らない破壊を1枚とドローを2枚

のどちらかで処理をするという単体で3枚のアドバンテージ、そして融合素材によってはそれらの効果によって更なるリソースを獲得できるという、

1枚の融合で4,5枚のアドバンテージを叩き出すことの出来るモンスターです。

「○枚ドローしてから、△枚対象を取らずに破壊する」というテキストの為、ドローしてから破壊対象を選べるのもこのカードのポイント。

《影依融合》を引いたからエクストラデッキから特殊召喚されたモンスターは残しておこうだとか、

《アラメシアの儀》を引けたから、《騎竜ドラコバック》で相手の《D-HERO デストロイフェニックスガイ》は処理できるため破壊しなくても問題ないなどの、

その都度、強引にプレイを切り替えることが出来る点がとんでもなく強い。

ドローを含む効果のため、単体では《灰流うらら》で止められてしまう効果ではあるのですが、《エッジインプ・チェーン》やシャドールモンスターなどを融合素材に発動すれば、

チェーンの組み方次第で《灰流うらら》は貫通することできます。

また対象に取られない耐性を持っているため、《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》、《幻影霧剣》に強く出れるのも魅力的なポイント。

(《D-HERO デストロイフェニックスガイ》での破壊や《禁じられた一滴》、《スキルドレイン》といったこのカード処理できるカードも存在するため注意が必要です。)

単体で3,300打点を有し、場持ちも非常に良く効果と合わせてライフを詰めることが非常に長けています。

このカードの登場で、苦手対面であるふわんだりいずや、テンポを取られると巻き返すのが難しかったエルドリッチ対面相手にもパワフルなプレイが可能になり、得意な対面にはこのカード1枚で圧倒的優勢に持ち込めます。

注意点として、先行1ターン目でドロー目的として融合召喚することは出来ない点が挙げられます。(必ず相手の場を破壊しなければならない効果のため)


⑧エクストラデッキ

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