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week11:ホーム画面について考えていた

田んぼで蛙は鳴いてますか。どうも、雨には弱い方の案山子です。
前回からだいぶ時間が空きましたがいきなりMacが壊れたりなんだりいろいろありました。振り返ると左斜め上辺りで走馬燈が回りだすので思い出すのはやめておきたい。バックアップは必ず取れ。給付金ほんとにありがとう。

前回まででuGUI他触れそうな機能は一通りざっくり触ったかなということでいったん一段落にして、デザインを作り直す為にいろんなゲームを遊んでみたりなんだりしていました。
※Unityタグついてるけど今回Unityの話してないです申し訳ない。

なんでかと言うと結構長いことアーケード向けの対戦ゲームのUIを作っていたからなのか、モバイルゲームによくあるホームという概念がよくわかってないな。と思ったから。です。
例えばAC用の対戦格闘ゲームの場合、タイトル→キャラクターセレクト→マッチング(VS)→対戦画面(コックピット)という流れ(ざっくり)なので、最初にプレイヤーが注視するキャラクターセレクトか、最も見ている時間の長い対戦画面から作り始めることが多かった。
一方モバイルゲームでは(ホーム画面という概念のないゲームももちろんありますが)プレイヤーが結構頻繁に見ることになるのがホーム画面。毎回ここから始めて必ずここに戻ってくる。謂わばおうち画面ですな。
今年の流行語大賞は「おうち○○」です。たぶん。

横に長いランドスケープの場合だいたい右側に大きめにメインメニュー、左側にプレイヤーステータスやゲームに直接関わらない機能(お知らせやコンフィグ等)が来ることが多いか。というパターンをざっくり作ってみたものがこちら↓

ゲームUIの話

かわいくねえ絵を描くことには定評があります。

ゲームUIの話02

ねこさんぽというタイトルをつけようかと思ったらさすがにもうありました。ぬこさんぽにします。鯛焼き食べたい。

S00_Basementリサイズ

前回までの仮UI(↑)とぬこさんぽを踏まえて作り直してみた新UI(↓)

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右側メニューの下を開閉式にしたのはわしがボタンがいっぱい並んでると何をしていいのかわからなくなるタイプだからです。メニュー出したりしまったりするアニメをつけてみたかったという単純な理由もあるけども。

これ結構悩みどころですね。最初から並べておいた方がいいのかどうか。
実際のアプリとして作るのであればショップ機能やらなにやらあったりもするので更にボタンが増えてあっぷあっぷになる気もします。主にわしが。

なにはともあれ、新デザインでもう1回UnityにUI入れ込み挑戦だ。

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