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【アイドルアライブ】第1回公式ファンミーティングの対戦交流について



●はじめに

皆様はアイドルアライブというゲームをご存知でしょうか。
プロデューサーの皆様におかれましては、アイドルのプロデュースでお忙しい日々をお過ごしかと思います。

今回は、そんなアイドルアライブの公式イベントに行ってきて楽しかった!

……という話はもうしたので、今回は、その中の対戦交流について自分が考えた事を記載致します。

※(対戦カードゲームとしての話し方になる為、純粋に楽しい! という話し方ではありません。ご覧になる際はご注意下さい。また、アイドルの呼称は全て敬称略です。その点もご了承ください)

●公式イベントって?

今回参加したのは2024/4/6開催の『アイドルアライブ第1回公式ファンミーティング』です。
詳しくは下記URLをご覧ください。

●自分の報告(デッキ構築と戦績)

まず、自分の使用デッキの画像と戦績を先に掲載致します。(皆様が対戦カードゲームとして知りたい情報はそれだと思いますので)

その後に自分が対戦交流を通して考えていた事を記載します。
興味のある方はお立ち寄り頂けると嬉しいです。

・自分の使用デッキ

センターは涼子です

また、このデッキの説明はこちらです。


・自分の戦績

トーナメント:1勝1敗(と言えば聞こえはいいですが要は2回戦敗退です)
缶バッジ投票:3勝1敗

●自分の考えの前提条件

本題に入る前に、自分の前提条件を記載致します。

【エンジョイ勢+考えるのは苦手】
その為、デッキ構築は(自分の弱さをデッキの強さで補う為)キャラよりも強さを優先しています。

【商品に記載されているタイプ別の戦術と相性(スピード、テクニカル、パワフルの3すくみ)を信じている】
3すくみが成立するなら、自分がどのタイプに不利になるかを決める必要があると考えました。

【トーナメントとは言ってもこれはファンミーティング】
有利不利はあれど、自分は同じセンターを任命し続けると決めていました。

では、本題に入ります。

●自分が対戦交流を通して考えていた事

今回自分が対戦交流を通して考えていた事を記載致します。

・自分のデッキ構築
・自分の対戦結果
・対戦結果を踏まえた、自分のデッキ構築の感想
・対戦中に自分が考えていた事
・対戦交流についての感想

●自分のデッキ構築

今回は、テクニカルタイプのデッキ構築にしようと決めました。

・テクニカルタイプにした理由

パワフルタイプの相手に不利になる事を選択したからです。

と言うのも、自分は今回のイベントの前に他のプロデューサーさんからタイプ別の相性は確かに存在する事を教えていただきました。
そして、その時の自分が特に分かっていなかったのはパワフルタイプのデッキ構築でした。
この教えが無ければ、恐らく自分はパワフルタイプに太刀打ちする事もできなかったと思います。

その為、自分が不利になるべきはパワフルタイプだと考えるようになりました。

・メンバーは瑛里、紗季、涼子の3人

メンバーは瑛里、紗季、涼子の3人です。以下にその理由を記載致します。

瑛里……ファンの狙い撃ち(テクニカルの特徴の一つです)
紗季……観客席以外からの得点(テクニカルの特徴の一つです)
涼子……相手のテクニカル(瑛里の楽曲)に対するけん制(※)

(※)瑛里の楽曲はファンを狙い撃ちしやすい代わりにファン獲得枚数が少なくなる傾向にあり、獲得したファンを観客席に戻す効果(涼子の楽曲など)に弱いと言われています。
その為、涼子の楽曲を使用する事で相手のテクニカルに対してけん制しようと考えました。

・センターは基本的に涼子

今回のセンターは基本的に涼子です。
彼女のセンタースキルも、テクニカルに対するけん制を見込んでいます。
(具体的な対象は瑛里のイベントです)

また、ファンミーティングの観点からしても涼子センターは良い事しかないと判断しました。
理由は以下の通りです。

涼子センターが少ない:参加賞の缶バッジが貴重品になる
涼子センターが多い:自分が嬉しい

その為今回は、涼子のみをセンターに任命する事にしました。

・イベントはキャラ固有のものを使用

キャラ固有のイベントは強力な為、その力に頼る事にしました。
その分コストは重いですが、涼子のセンタースキル込みなら現実的に使用可能だと判断しました。

イベントは基本的に攻めに使用しますが、逆に自分にとって不利な状況では守りに使用します。
(点数の高いファンを観客デッキの下に戻す、やっかいなファンを観客席に出して相手にターンを渡す等)

パワフルタイプに対しては、ほぼ守りのイベント使用になると思います。

●自分の対戦結果

自分の勝敗、対戦相手のセンター、タイプの推測を記載致します。
(自分の勝利は☆、敗北は★です)

トーナメント:1勝1敗(と言えば聞こえはいいですが要は2回戦敗退です)
☆日和【パワフル】
★文乃【パワフル】

缶バッジ投票:3勝1敗
☆瑛里【テクニカル】
☆瑛里【テクニカル】
★日和【パワフル】
☆文乃【パワフル】

以下に、自分の敗北時の感想を記載致します。

★文乃【パワフル】
お相手にそのままターンを渡したら敗北する観客席になった時点で勝負は決していました。
涼子のイベントを使用した事で1ターン生き永らえましたが、本当に生き永らえただけです。

声援効果と文乃のセンタースキルによる絶え間ないファン獲得には圧倒されっぱなしでした。
ボルテージ60%~90%での立ち回りも美しく、デッキ構築の完成度の高さが伺えました。

この度は対戦ありがとうございました。

★日和【パワフル】
対戦相手の方が1ターン見送った時、自分が勝負を決める事ができなかった時点で勝負は決していました。
全てのプレイングが非常に丁寧なお方でした。慎重かつ大胆で、終盤の勝負を仕掛けるタイミングも秀逸でした。

実は特別にデッキ構築を教えていただいたのですが……そのプレイングも納得のデッキ構築でした。
全てが高次元のプロデュースを間近で見る事ができて、自分は幸せ者です。

この度は対戦ありがとうございました。

●対戦結果を踏まえた、自分のデッキ構築の感想

自分の勝利は運の良さ、敗北はお相手の実力によるものです。
その上での感想の為、実際のデッキ構築に対する感想と少しずれがあるかもしれません。

・対スピードタイプ

今回は当たりませんでしたが、対戦時はやっかいなファンを相手に押し付けるようにしようと考えていました。
(自分は点数の高いファンを獲得し、観客席にやっかいなファンを残して相手にターンを渡すのが理想的です)
相手が攻め切れなければ有利になるはずですが、やっかいなファンすらも取り込んで攻めてくるのがスピード……タイプ相性が有利でも油断はできないと思います。

・対テクニカルタイプ

相手のファンを戻し、涼子のセンタースキルでイベントの発動を遅らせる……概ね想定通りの動きはできたと思います。
ただ、瑛里センターの方が観客席の支配力は上です。その為、自分の運が普通だった場合はそこまで都合よく行かなかったかもしれません。

・対パワフルタイプ

今回一番多く対戦したタイプです。
イベントを守りに使用した結果、勝った場合と負けた場合がありました。

今回の勝率だけ見ると50%の為、自分の運が良ければパワフルにも勝てるかもしれない……? という希望を持つ事ができました。
(ただ、タイプ相性を覆す程のパワーがこのデッキにあるかと言われると怪しい所です)

・最終的な自分のデッキ構築の感想

一言で言えば、運が良ければ勝てるデッキ構築です。
理論上スピードとは相性が良く、同じテクニカルに不利になる事はなく、パワフルに有利な所はないにせよイベントで誤魔化しは効く(効かない時もある)……そんなテクニカルタイプになったと思います。

・あれ? もしかして今の環境ってパワフルタイプ?

今回のトーナメント上位者は以下の通りの為、そう判断するには情報が少ないと思います。

優勝:文乃【パワフル】
準優勝:瑛里【テクニカル】
第三位:紗季【スピード】

(※)タイプは推測です

上位三名のセンターがばらけている以上、○○一強と断言する場合は他の情報も必要になるのではないでしょうか?

ちなみにこの上位三名はSNSでデッキを公開しており、優勝者の方はnoteで記事を執筆しています。(2024年4月時点)

そんな三人のデッキ構築を見ていると思わぬ共通点がある事に気付きました。それは……なんと全員が涼子と紗季をメンバーに選んでいるのです!
タイプはともかく、ある意味今は涼子と紗季の二強環境……? と言えるのかもしれませんね。

●対戦中に自分が考えていた事

以下に、対戦中に自分が考えていた事を記載致します。

・序盤

対戦相手に挨拶をしたばかりなので、序盤は比較的落ち着いていたと思います。
手札の楽曲で効率よくボルテージを上げたい所ですが、自分にとってあまり都合の良くない手札の場合もあります。
そんな時は、どの楽曲でボルテージを上げるべきかを悩んでいました。

ファン獲得用の楽曲でボルテージを上げるのは簡単ですが、中盤以降のファン獲得に支障が出たら元も子もありません。
とはいえボルテージ10%を上げない事が致命傷に繋がる事も十分にありえます。
逆に手札を温存し過ぎた事で、相手に押し込まれて負けてしまうかもしれません。

そうは言っても手札の選択肢がない場合も多々ある為、考えすぎないで潔くターンを進める事も必要かもしれないと思いました。

・中盤

主にファン獲得の際に使用する楽曲の順番を考えていました。
その順番を間違えると普通に負ける為、楽曲を使用するたびに緊張していました。

優先度の高いファンは以下のように考えていました。

 インフルエンサー(5点の為、観客席に来た時は最優先です!)
 コアファン(3点と点数が高い)
 愛が重いファン(デメリットありだが2点は見逃せない)
 応援隊長(1点だが声援チップが得られる)

基本的には点数の高いファンを狙いたい所ですが、相手に声援チップを取られたくない場合は応援隊長を優先する事もあります。
観客席がファンを獲得したくない状況ならファンサして声援チップを増やしますが、悠長に構えているとそこで勝負が決まってしまう事もある為、ファンサを行うだけでも緊張しかしませんでした。

この時自分のデッキにどの楽曲が残っているか考え始めます。
また、余裕があったら観客デッキにどのファンが残っているかも意識します。

イベントは自分が大きく有利になりそうなら使用しますが、大体は終盤に向けて取っておきたい気持ちが強くなる時もありました。

・終盤

主に考えていたのは自分が勝負を仕掛けるタイミングです。当然ですが、ここを間違えると普通に負けます。
自分が仕掛けるタイミングは以下の通りです。

 自分がそのターンまたは次のターンで勝利できそうな時
 次の相手のターンで自分が敗北しそうな時

とはいえ、仕掛けても決められそうにない時は1ターン見送る時もあります。
(その結果負ける事もありますが、それはターンを見送らなければいけない状況を作った自分が悪いです)

強い楽曲やイベント、声援チップが残っているようなら惜しみなく使用します。

自分が緊張しているようなら一呼吸します。
終盤に限りませんが冷静さを欠く事ほど怖い事はありません。

対戦が終わった時は対戦相手に感謝の意を伝えます。
この時の自分は、勝敗に関わらず対戦相手に対して感謝の気持ちが強くなります。
その気持ちが空回りしないように冷静になる事が、いつも一番難しい事だと思っています。

・長考について

自分としては、対戦時間の範囲内で、あからさまな遅延行為でない限りは問題ないと考えています。
(自分の長考は迷っている事が大半の為、なるべく無くしたいとは思っていますが)

また、対戦相手の長考についてですが、自分は非常に嬉しく感じています。
お相手の方が自分に対して真剣に向き合ってくれている……こんなにも嬉しい事はありません。

その長考の後に来るのは自分にとって不利になる事しかないのですが、その一手がまた見惚れてしまうんですよ。

また、終盤の長考は勝負の終わりが見える時でもあります。その瞬間は少し寂しいはずなのですが……大体余裕がないので自分の脳内は興奮しっぱなしです。
嬉しい時でも冷静であり続けたいものです。

●対戦交流についての感想

今まで自分が出た対戦ゲームのイベントの中で、一番満足度の高い対戦交流でした。
(自分は言う程たくさんのイベントに参加している訳ではありませんが)

これは対戦相手の方が皆優しく、真剣勝負に応じてくれているからだと思います。
そんな素敵な環境を提供してくれた運営の皆様のお陰です。
この度は素敵なイベントをありがとうございます。

また、個人的にはトーナメントも勝ち負けにこだわり過ぎない形式だったのは良かったと思っています。
(勝ち負けに関わらず参加賞が貰える、それでいて優勝景品はある等)

そしてここからは本当に個人の感想なのですが……
今回のイベントに向けてデッキ構築を考えた結果、涼子センターになって本当に良かったと思っています。
(涼子をセンターにするのが目標ではなく、自分の目標に対して出た結論が涼子センターでした)

アイドルアライブは、考えれば考える程、何が正解か分からないゲームだと思っていました。
今でもそう思っています。

そんな時、相手依存の涼子のセンタースキルを意識する事で、こうして自分なりに納得できるデッキ構築に巡り合えました。
これが最終結論だと言うつもりは毛頭ありませんが、自分の中で一つの区切りにはなったと思っています。

その意味では、柊涼子というアイドルに巡り合えた事には感謝しかありません。

●あとがき

ここまでご覧いただきありがとうございます。
この記事を通して、少しでのファンミーティングのうち対戦交流の雰囲気が伝われば幸いです。

●余談1

同じ所が製作しているからか、HacKClaDもやっているという方のお話も聞く事ができました。
しかもHacKClaD→アイドルアライブではなく、アイドルアライブ→HacKClaDの順番の方も多そうでした。
これはもしや……HacKClaDを新規で始める人が増え始めている。という事は始めるなら今? という事なのかもしれません。
(自分もまだ始めていないですが)

●余談2

自分のスコアシートは以下の内容になります。

スコアシートは対戦相手の方のお名前を伏せさせて頂きました。むしろ公開して! という方がいらっしゃいましたらお声がけください。その方のお名前は公開するように致します。

今回はトーナメントと缶バッジ投票、2種類の対戦形式がありました。
缶バッジ投票は実質フリー対戦のようなものです。トーナメントに敗退した人もそこに合流します。

その為、時間内であれば自分が望むだけ対戦できる環境だったと思います。

時間は13:15から16:30。およそ3時間です。スコアシートは12戦まで枠がありました。
これは恐らく、プレイ時間15分×12戦=180分(3時間)となる時間設定だったものと考えられます。

そんな中、自分ができたのは6戦でした。
これは単純計算で、自分の1対戦の平均時間が約30分という事になります。

……今の自分が15分で対戦できるようになるには、まだまだ時間がかかりそうです。

●参考



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