横山魁度 - Kaito Yokoyama

映画/音楽/アート/建築好きの大学院生。映画/ゲーム制作の勉強中。 /早稲田建築M1…

横山魁度 - Kaito Yokoyama

映画/音楽/アート/建築好きの大学院生。映画/ゲーム制作の勉強中。 /早稲田建築M1 /双極性障害,ADHD,ASD /design, strategy, & algorithm /80s, Oldies vibes /Sci-Fi, Surrealism /「けんちく学園」

マガジン

  • 「けんちく学園」

    プロジェクトヨコヤマのメインプロジェクトでありライフワークのひとつ。Creationの次元である広義の建築、「けんちく」を学び研究する「けんちく学園」をつくります。①基礎理論、②アルゴリズム、③ツール の3つの軸を全て教え込み実践することによって、「けんちくエリート」を育成することができます。 その目的はヨコヤマの夢である映画制作をともにやってくれ、共通基盤を持っている「けんちくエリート」を育成することです。 夢に向かって5フェーズ(研究期、デジタルデザイン期、けんちく理論期、一般教養としての「けんちく」期、映画制作期)を着実に実行していきます。

  • 活動報告

    ヨコヤマの活動報告。

  • Rhinoceros / Grasshopper

    講習会で解説したスライドや追加の解説を行う。

  • Creation Standards - 創造活動の基本

    デザイン、アートなどの創造活動に関して、ヨコヤマが基本的であると考える考え方/概念や、それらに付随するテクニックを紹介する。 (Xでシェアすれば無料で閲覧可能です)

  • プロジェクトヨコヤマ

    ヨコヤマの携わるプロジェクト。

最近の記事

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「けんちく学園」構想 - プロジェクトヨコヤマその1

 ヨコヤマの構想する「けんちく学園」とは何か、どのように実現させるのかについての記事です。大まかにではありますが5フェーズに分けて計画しています。目的としては現在の日本の大学建築教育の上位互換となりうる、①クリエイション「基礎理論」 ②クリエイション「アルゴリズム」教育 ③クリエイション「ツール」教育 の3軸を充実させるものを考えています。 そのためにけんちく学園では ①「才能」の発見 ②その「運用方法」の案の提示 ③「やり方」のデザイン方法の教育 をすることを徹底し、

    • 第二回講習会【GH:リスト操作初級.1(螺旋階段)】 - けんちく学園

      Grasshopperの基本 ・GHのデザインの基本  GHのデザインは以下の4つの要素で構成される。 ①デザインのルール  ーダイアグラムなどで表されるかたちや考え方のルール/目的。F(x, y)でいうF。 ②インプット(入力形式)  -ルールを適用する際に参照する事項。 ③パラメータ(変数/固定)  一変形する際に変更する入力値。F(x, y)でいうxやy。 ④アウトプット(出力形式)  ー3Dモデルとして出力する形式。 ・デザインの目的を明確化する  GHはアルゴリ

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      • 講習会(phase. 1)の全体像(到達目標とやり方) - けんちく学園

         講習の全体像を掴んでいただくため、目標とそれに係るみちのり、やり方を割り出しました。 目標:  設計に関わる3Dモデリングを全てGrasshopper で作ることができるようになる みちのり:  約一年、最低全24回の講習会の参加(月2回以上開催、毎週目標)、復習(自分で理解しながらGHを組む) やり方:  ①基礎理論/フロー 講習  ②ツール講習  ③個人の復習/実践  早稲田大学の3年生は卒業計画、2年生はハイパースクールを一旦のマイルストーンに据え置きましょう

        • 第一回講習会(GH:階段/RH:SubD) - けんちく学園

           引き続き、第一回講習のRhinoceros / Grasshopperの内容に関しての解説をする。 ※以下の情報は有料情報です。画像や内容は再配布禁止です。取り扱いにご注意ください。

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        「けんちく学園」構想 - プロジェクトヨコヤマその1

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        • Rhinoceros / Grasshopper
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        • 建築設計
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        記事

          第一回講習会(フロー教育/ツール教育) - けんちく学園

           11/6に早稲田大学理工キャンパスにて、けんちく学園の第一回講習会を開催しました。25人ほどが参加し、3人のTAの助力もあり講習会は概ね成功と言える結果となりました。  これは一回きりのRhinoceros(RH)/Grasshopper(GH)の講習会ではありません。①基礎理論、②アルゴリズム、③ツール の3つの軸を全て教え込み実践することによって、「けんちくエリート」を育成することができます。 講習の全体像  今回の講習会は単なるRH/ GHの講習会ではありません。

          第一回講習会(フロー教育/ツール教育) - けんちく学園

          Bureau Atlas Genesis / スタジオ世界 - プロジェクトヨコヤマその2

           ヨコヤマによるゲーム/映画制作スタジオ。さまざまな世界を提供し、人間やその他の生き方に関してクリエイションします。インターフェースとしてのゲームと映画のあり方を追求し、最高の「建築」としての世界を創造します。  まだスタジオとしては準備中。 目指すもの - 世界の創造  ヨコヤマの全ての行動は「世界の創造」のためにある。自分はこのためだけに生きていると言っても過言ではない。これがヨコヤマのライフワークである。  世界の創造のための媒体と手段には一切の制約はない。幼い頃は

          Bureau Atlas Genesis / スタジオ世界 - プロジェクトヨコヤマその2

          新建築というフォーマットに対する5つの提言 - Creation Standards. vol. 16

           青山の新建築書店にて行われた「「Past/Post -建築メディアを考える-」レクチャーシリーズ 第1回 中山英之 × 田中義久 × 中島佑介」に参加して当事者として提言した内容をまとめる。  ヨコヤマはデジタルツールを平面表現や手書き、模型と同じ次元のツールとして捉えている。またインターネットにもオーセンテイシティはある、それは概念である。その観点で再帰的で、問いかけに対してクリティカルな提案をする。  「新建築」というフォーマット。平面としてのプレゼンテーション。こ

          新建築というフォーマットに対する5つの提言 - Creation Standards. vol. 16

          建築基本設計フロー概論 - Creation Standards. vol. 15

           建築基本設計フローの概要に関して解説する。みなさん気になるトピックだとは思うが、正直企業秘密的要素が大きい。しかし建築教育にいずれ携わろうとしている者としてこれをオープンソースにすることには意義を見出している。  この中に存在する要素は大きく分けて   ・Outcome   ・Output   ・Design Factor に分類できる。 Outcome : プロジェクトによって提供される価値 Output : プロジェクトによって生成される成果物 Design Fac

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          建築基本設計フロー概論 - Creation Standards. vol. 15

          いらないコトを捨てる - Creation Standards. vol.10

           過去に「次元」の話をしたが、今回はその応用だ。いらないコトを極限まで排し、必要なコトだけにリソースを割く、と言うことを解説する。これはクリエイションに留まらず、日常生活や人生においても役立つだろう。

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          いらないコトを捨てる - Creation Standards. vol.10

          言語表現/思考 - ヨコヤマ談義その1(双極性障害/ASD/ADHD)

           こんにちは。本稿がヨコヤマの二つ目の記事であり、自分自身の記事の一本目になります。今回のテーマは双極性障害/ASD/ADHD当事者である僕の長所についての話です。できないことばかり見るのではなく、自分の好きなことや得意なことをして楽しく生きていくのが僕のモットーなので、第一回目はこのタイトル「言語表現/思考」です(ヲタク性や短所に関しては次回にでも書こうと思います)。 言語表現/思考 - ヨコヤマの得意分野  自分で言うことではないかも知れないが、ヨコヤマは言語能力が平

          言語表現/思考 - ヨコヤマ談義その1(双極性障害/ASD/ADHD)

          分類論 - Creation Standards. vol.9

          メモやレファレンスの分類についての考え方やテクニック。

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          敏感さと鈍感さ - Creation Standards. vol.8

          敏感と鈍感を使い分ける。

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          敏感さと鈍感さ - Creation Standards. vol.8

          異なる次元の思考を並行させる「Super Parallel」 - Creation Standards. vol.7

           設計課題など複合的なクリエイション活動においては、自分が今どの次元の内容を考えているかを自覚し整理しながら作業を進める必要がある。その中でも視野を広く保ち続け、ラディカルな創作をするためには次元の異なる複数のレイヤーを自分の中に持つことが重要である。その階層構造を自分でデザインして複数の次元を同時並行的に行き来することによって、思考を整理しながら創造活動を行うことができる。

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          本当に考えるべきことのための「自動化」 - Creation Standards. vol.6

          些末なことに脳のリソースを割かない「自動化」思考の真髄。

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          建築デザインのスタディ方法の自由度 - Creation Standards. vol.5

          建築デザインのスタディ方法  →自由度(制約)によって手法を分類

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          建築意匠デザインと都市デザインの位置づけ(現代日本) - Creation Standards. vol.4

          現代日本における建築意匠デザインの位置付けと、ヨコヤマが理想とする両者の関係性に関する論。

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