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かえるDのゲームデザインマガジン

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ゲームデザインの仕方、ゲーム開発にまつわる話を書いてきます。あと、参考になりそうなnoteも入れます。
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記事一覧

ChatGPTでの初めてのゲーム作り、ゲームの作り方の学び方

はじめにここ数か月で、AI技術の進化に伴い、一人でのゲーム制作がかつてないほど手軽になった…

かえるD
1年前
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BCGの普及の谷と習慣化による価値創出の挑戦「アルケモン」

かえるDです。先日、新宿のクリプトラウンジGOXにて、私が運営するdouble jump.frogが開発して…

かえるD
2年前
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TGSピッチコンテストで優勝した「ブロックチェーンゲーム企画」と、BCGの面白さの本質…

東京ゲームショウ2022にて「Oasys Web3ゲームピッチコンテスト」があり、30もの応募チームの中…

かえるD
2年前
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ブロックチェーンゲームを作る価値観と未来への挑戦

最近、ゲーム業界大手でもブロックチェーンゲーム(BCG)に参入するところが増え始めている。…

かえるD
2年前
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なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしま…

ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうす…

かえるD
3年前
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「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方

今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例…

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かえるD
4年前
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分かりやすい仕様書を作るための『考え方』と『テクニック』

私は分かりにくい仕様書が死ぬほど嫌いです。なんかもう、脳が受け付けないってくらい嫌い。なんでここまで嫌いなのかは後で話すとして、まぁ、とにかく嫌いなんです。 しかし残念なことに、分かりにくい仕様書は世の中に氾濫しています。私もゲーム会社でゲームを作る過程で他人の仕様書を見る機会があるのですが…… _(:3」∠)_ 我、この仕様書を読みとぅない。 と言いたくなるような仕様書が飛び出してくることも多いです。 ある程度はフォーマットを事前に用意すれば防げますけど、そこから

ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグラ…

本日(2020/03/19)SteamにてローグライクであるDIMENSION REIGNをアーリーアクセスリリースした…

かえるD
4年前
158

なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ…

最近、新米のディレクターにディレクションを0から説明している。noteではいろいろディレクタ…

かえるD
5年前
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いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係

プロデューサーの仕事と、どうやって彼らとうまくやっていけばよいのかという質問をもらったの…

かえるD
5年前
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コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。 コンシューマゲーム…

かえるD
5年前
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かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦へ…

前回の記事では、ディレクターの戦いとなる不確実性と不安との戦いの話を書いた。今回はその対…

かえるD
5年前
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良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ

最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるの…

かえるD
5年前
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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論 この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理