かえるDのゲームデザインマガジン

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「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方

今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例…

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分かりやすい仕様書を作るための『考え方』と『テクニック』

私は分かりにくい仕様書が死ぬほど嫌いです。なんかもう、脳が受け付けないってくらい嫌い。な…

ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグラ…

本日(2020/03/19)SteamにてローグライクであるDIMENSION REIGNをアーリーアクセスリリースした…

なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ…

最近、新米のディレクターにディレクションを0から説明している。noteではいろいろディレクタ…

ゲームデザイナーの仕事(2)〜ゲームプレイとゲームメカニクス〜

序章となる前回記事では、ゲームデザイナーの仕事についてまだ詳細な話を始めていないにも関わ…

いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係

プロデューサーの仕事と、どうやって彼らとうまくやっていけばよいのかという質問をもらったの…

コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。 コンシューマゲーム…

かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦へ…

前回の記事では、ディレクターの戦いとなる不確実性と不安との戦いの話を書いた。今回はその対…

良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ

最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるの…

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何な…