クラロワリーグ | Lewis(ルイス)- 私のCRLベストゲーム
2018年5月6日、CRL Asia 2018 Season1 Week2の対GameWith戦。
「ようやく土俵に立てた、と感じました」
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2021年の『クラロワリーグ』は仕組みが大きく変わって、3年間続いた”チーム戦”の歴史が終わり、全く新しい”個人戦”の年間大会になりました。そこで、プロ選手経験者の方々の協力を得て、3年間のプロリーグ団体戦の思い出だったり”CRLでのベストゲーム”だったりという共通のテーマでインタビューをさせていただきました。
第13回は最終回、Lewis(ルイス)選手兼監督編です。
(Lewisさんからは2月に回答を頂いていたのですが、筆者の都合で原稿化が遅れてしまっていました。申し訳ありません! きおきおさん主催の『勝手にクラロワリーグ同窓会』(9月3日)が近づくこのタイミングで記事公開させていただくことにしました。)
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1.プロリーグでチーム戦を闘ってきて
――クラロワリーグ(CRL)の仕組みが今年2021年に大きく変わって、3年間続いたチーム戦が終わり、個人戦の全く新しいフォーマットになりました。
プロチームに所属してリーグ戦を闘ってきたプロ経験者として、この大きな変更をどう受け止めていますか?
――プロチーム所属の経験者として、チーム戦と個人戦にはどのような違いがあると思いますか?
――思い返せば、CRL初年度2018年はアジア3拠点を転戦、2019年は韓国開催で外国暮らし、2020年はオンライン開催と、同じリーグ戦と言っても毎年コロコロ仕組みが変わる中で選手の皆さんはリーグを闘ってきました。
いまふりかえってみて、あれは特に大変だったなーという思い出や、逆にあれは最高に楽しかったなという思い出はありますか?
――プロリーグの団体戦を長期間のシーズンにわたって行っていくと、練習などでチームメイトと過ごす時間は非常に長くなります。また、対戦相手とも試合会場などで何度も顔を合わせるため、敵でありつつ好敵手のような存在になっていったのではないかと思います。
一番印象に残っているプレイヤーをチームメイトから1人、対戦相手から1人挙げるとすればどの選手になるでしょうか?
――Lewis選手は、2年間4シーズンをDetonatioN Gamingでプロ選手活動されました。選手だけでなく、監督・コーチや他部門の選手、裏方さんをひっくるめた「DetonatioN Gaming」というプロチームは、あなたにとってどういう場所でしたか?
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2.私のCRLベストゲーム(選手編)
――Lewis選手が出場したCRLの試合の中から、一番印象に残っている”ベストゲーム”を選ぶなら、いつのどの試合になりますか?
――2018年5月6日、CRL Asia 2018 Season1 Week2の対GameWith戦ですね。日程の関係でPONOS戦(0-2負け)直後の同日連戦という、なかなか難しい試合でした。にもかかわらず、Lewis選手はkoo選手とのペアでSet2の2v2に出場しGameWithのアマテラス・ユイヒイロ組に見事勝利しました。
――あの試合をベストゲームに選んだ理由をおしえてください。
――あの試合に臨むにあたって、プロとしてどんな準備をされたのですか?
――コンビを組んだkoo選手は重量級のゴーレム使いの中でも特に攻撃重視(捨ての戦術)が特長の選手でした。koo選手がゴレを握って攻撃担当し、Lewis選手が防衛やサポートに回るようなコンビネーションが絶妙でした。
――試合本番のことをくわしく教えてください。試合中はどんなことを考えていましたか? 勝敗を分けた要因は何だったのでしょうか?
(動画:「クラロワリーグ アジア Week2 Day3」2018 S1)
――試合に勝った時の気持ちを覚えていますか?
――試合前の時点で2勝0敗のGameWithと、0勝2敗のDetonatioN Gamingの対戦でしたから、デトネが勝ったことで「これでリーグが俄然面白くなったぞ!」と思ったのをよく覚えています。
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3.私のCRLベストゲーム(監督編)
――Lewis選手は1年目は選手権監督、2年目はチーム内でアナリスト的役割も兼任とマルチに忙しく活躍されました。
選手としてでなく、監督やアナリストとしての”ベストゲーム”を挙げるとすれば、いつのどの試合になるでしょうか?
――2019年9月22日、CRL Asia 2019 Season2 Week5 MatchA-18のDragonX戦ですね。
――あの試合を選んだ理由を教えてください。
――この試合は、試合会場への入場時にスタメンのれいや選手の姿がなく、のちに体調不良だったとお聞きしました。監督としてアクシデントをフォローしながらの試合という大変さもありつつの貴重な勝利でしたね。
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4.プロ選手経験から得たもの
――「eスポーツ」という言葉が新語・流行語大賞のトップ10に入ったのは2018年のことで、男子中学生のなりたい職業2位が「プロeスポーツプレイヤー」になったのは2019年のことです。CRLはクラロワにとって初のプロリーグでしたが、そもそも日本ではプロゲーマーという存在自体が黎明期で今も発展途上のあたらしい職業です。
そんな「プロゲーマー・eスポーツ選手」を実際に経験してみて、なる前の予想通りだったことや、予想と違っていたことを挙げるとすれば、どんなことでしょうか?
――プロとしての活動には、公式戦や試合に向けた練習はもちろん、写真撮影や取材対応に、チームの動画撮影やイベント参加なども含まれ、多岐にわたり忙しかったことと思います。
プロ選手としてのありとあらゆる活動の中で、「今、自分はプロゲーマーをやっている!」ともっとも実感できたのはどんなときでしたか?
――プロとアマチュアの大きな違いの1つは、注目度の大きさとファンの存在だと思います。Lewis選手にとってファンとはどういう存在でしたか?
――プロとして活動していくということは常に結果を突き付けられることでもあるので、緊張感や重圧は大きいでしょうし、結果のよしあしによって周りの評価が180度かわるようなアップダウンも激しかったことと思います。
難しい状況や苦しい時に心がけていたことや、何が支えになって乗り越えることができたのか、おしえてください。
――最後の質問です。「プロゲーマー・eスポーツ選手」としての冒険で持ち帰ることができた”宝”や、この経験から得られたものがあるとすれば、Lewis選手の場合、それは何でしょうか?
――本日はありがとうございました!■
【取材日:2021年2月28日。DMでのやりとりをインタビュー形式に編集。】【その後のLewisさんですが、2021年4月にゲーム関係の会社に就職。新人サラリーマンとして多忙な毎日を過ごされているそうです。】
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Good game!
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