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ロマサガ2R プレイ所感5

こんにちは。K(kei)です。今回は今まで4回に渡って書いてきたロマサガ2Rのプレイ所感最終回です。前回もお伝えした通り今回は最終決戦の所感とクリアして改めて思ったことを書いていきます。難易度はオリジナルです。
今回は盛大なネタバレを含むため未プレイ者は閲覧非推奨です。

過去の4回は原作プレイ済であれば内容的には問題ないかと思います。

第4回目のプレイ所感に体験版からのリンクをまとめて貼っています。
そう思うと体験版を含めて今回で6回目になりますね。


今回の所感内容について

今回は前回までと違い最終決戦で感じたことのみになります。システム的な部分は前回までで感じたところはほとんど書いたため特にありません。
そのため今回は最終決戦である七英雄戦をプレイして思ったことを書いていきます。

ここからは本作をクリア、または原作クリア者を対象に書いていくため改めて書きますがネタバレを含むため未プレイ者は閲覧非推奨です。

最終決戦

今回は最後に作品全体のプレイ所感を書きますが、まずは最終決戦の記録を残しておきます。プレイ所感は後半の"全体でのプレイ所感"に書きます。

守護者:クジンシー

原作経験者としてはここの戦闘と決戦がセットだと思ったため処理しやすそうなクジンシーを最後に残しました。少なくとも原作ではソウルスティールさえ見切りに入れておけば最もやりやすい七英雄のひとりです。

クジンシー

リメイクではソウルスティールありきでも手強くなっているかと思いましたが想像以上に簡単に倒せました。ここはあくまで前座のためサクサク進みます。

クジンシー撃破

というかクジンシーの右に転がっているの何物かの頭だったのか。と
てっきり顔のデザインの盾だとずっと思っていました。(笑)

守護者を撃破してもセーブが可能

原作やリマスターは最後の七英雄を倒すとその時点で引き返せなくなりましたがリメイク版はその後でもセーブポイントがありセーブが可能でした。

もちろんアバロンに帰ったり戻ってアイテム回収をすることも可能でした。
正直ここのためにセーブがポイント式に変わったのかと思っていましたがそうでなかったためポイント式にした意図が気になりますね。

一度経験すれば二度と無くなるとは言えプレイ時間の増えたリメイクで最後の罠を消したこと自体は時代に合わせた変化で良いと思います。

それでも原作のアレは体験可能

守護者の撃破後に最終決戦に挑むわけですがその時に初めて戻れないか確認が入ります。この先は最終決戦しかないため「これは原作の再現のため」だとすぐに分かりました。

最終確認

案の定、進む選択はしますがあの台詞が聴けることを望んで踵を返します。
すると…。

例の台詞

やっぱりこれは用意されていました。時代に合わせた変化をしてはいますがリメイクでも再現されていて良かったです。本作は変えるところは変えていますが残せるところはなるべく残す努力をしていて本当に好感が持てます。

最終決戦

ここからは最終決戦での戦い方も書いていくため本作をクリアした方以外は閲覧非推奨です。最終決戦で感じたことを簡潔に書いていきます。

最後の門

七英雄(本体)に向かうため最後の門をくぐり決戦の舞台に向かいます。
今まで戦ってきた七英雄が合体し決戦開始です。

戦闘開始

まず最初に思ったことは原作と違い球体の状態で始まるのですね。
ちなみに前回も書きましたが連携ゲージはどうしても勝てないと判断しない限り1本しか使いません。

3ターン目

原作はロックブーケから始まりますが本作はノエルから出現、増え方もダメージではなく行動するごとに増えていきますね。原作の増え方だと序盤に準備期間を与えてしまうことを31年間かけて七英雄側も対策してきたようです。
そして七英雄が増えるごとに過激になっていく攻撃を凌ぎます。

七英雄(真)

最後にワグナスが出現して状況が変わります。
この状態を何と呼ぶのが適切か分かりませんが七英雄(真)と呼んでおきましょう。集合体でも良かったですが球体の状態も一応集合体ですからね…。

アストラルゲート

真の姿でまず見せるのはやはりアストラルゲート。今回はインタリオリング(状態異常無効のアクセサリー)を装備していた最終皇帝が判定だったため特に問題なし。
戦闘を続行しますがさすがに連撃が続くと防戦一方になってきます。

七英雄の連携

凌ぐだけで精一杯でしたが遂に七英雄の連携で壊滅し全滅しました。
受け役のゲオルグにインタリオリングを持たせる変更をして再挑戦です。

七英雄戦リベンジ
さすがに初見で簡単に倒せるとは思っていなかったため想定内です。
真の姿になるまでの推移もロケハンできたため比較的スムーズに真の姿まで戦うことが出来ました。

リベンジ戦(真状態)

リベンジ戦はタイムラインを見て連携前のターンに瞬速の矢を打つことで連携前に光の壁を張る作戦にしました。これで生存率を上げて戦闘継続を狙います。

七英雄連携前

これで光の壁を張り後は耐えるだけですが連携時にワグナスのサイコバインドで皇帝がマヒになり、クジンシーのソウルスティールがマヒになった皇帝を狙うという一瞬の展開で足元から崩れ去りました…。

ゲームオーバー

ここまでは安定していましたが考え得る中で最悪のパターンがハマり敗北しました。そしてインタリオリングを再び皇帝に装備させ、再々リベンジです。

再々リベンジ戦
2度の敗北から学びを生かし再々リベンジ戦です。戦法はこれまでの戦闘から連撃が続く前は光の壁を張り、連携の直前のターンに瞬速の矢を打ち先手を取ってから光の壁を張ることです。

真戦闘 壊滅寸前の状態

と言ってもノエルのヴォーテクスで光の壁が消されると連携が無くとも壊滅寸前までダメージを受けるため多少狂っても回復と防御とある程度の攻撃は継続できる必要があります。

レストレーション

回復に関してはエメラルドのレストレーションの回復量が心強かったです。
ホーリーオーダー(女)のアビリティである回復術の心得のおかげで回復量をアップさせています。

最後の一撃

そして宣言通り連携ゲージも1度使ったのみで最後の一撃を叩くところまで来ました。これでダンターグのような復活が無ければ勝ちは確定です。

最後の瞬間

HPは余裕がありますがBPの余裕は少なく結果的には出し切った形で何とか倒したといったところでしょうか。本作は防御術の継続が短いため序盤で準備ができない分、原作より立て直し時の対応力が求められる気がします。

クリア時の編成と帝国国力

2回目の挑戦時に陣形をアマゾンストライクに変更しました。
最終皇帝のみHPが1000を超えていますが本作は999以上になるようですね。

クリア時の編成

マスターレベルは原作より上限が増えましたがクリア時点では原作と同レベルまでしか上がりませんでした。これらはクリア後の要素なのでしょうか。

帝国国力

戦闘回数は少しやり残しがあったため前回より少し増えて最終的に1068回でした。これが多いのか少ないのか分かりませんが戦闘回数を気にしなくてもいいのは気が楽でしたね。

スタッフロール

七英雄撃破後の演出からスタッフロールに入りますが本作のスタッフロールは各クラスやレオン、ジェラール、最終皇帝の日常を切り取ったカットが同時に流れる演出で非常に良かったです。
(このあたりはクリアした方の特権として敢えて画像は載せません。)

エンディング

原作でもあった酒場のエンディングも概ね再現していますがやはりあのBGMと声がついたことで何とも言えない気持ちが込み上がってきます。
原作では酒場に座っている皇帝の後ろに歴代のクラスが走馬灯のように登場しますが本作では映画"タイタニック"のエンディングを思わせる演出に変化していました。

そして最後には帝国から共和国に変わり皇帝が皇帝でなくなったことを示すシーンもあり泣きそうになりました。確かにいい演出ではありますが明らかに私自身の涙腺が昔より緩くなったのだと実感しましたね…。

全体でのプレイ所感

ベストofせんせい

様々や村やダンジョンに登場したせんせいですが村や町では人々の生活に溶け込んでおり面白かったです。今回はそんなせんせい探しの中で最もよかったと思うせんせいを紹介しようと思います。

ベストofせんせい

リャンシャンの宿屋で寝ていたせんせいです。これと同じポーズのせんせいは他にもありましたが情景なども含めるとこれが個人的にベストでした。

キャラクターアイコン

細かい部分ですが戦闘時やセーブ時に表示されるバストアップのキャラクターアイコンがモデルではなくしっかりイラストで起こされていることの細かさが非常に良いと思います。

ロード画面

各クラスの見た目が違う差分もしっかり反映していてこれを用意していることに驚きました。モデリングの際にラフ程度のイラストを用意はするでしょうがここまで使うにはアイコン専用に描いているはずですからね。

ロマサガ2について

体験版での所感でも書いたと思いますが改めてこのシステムのゲームが31年前に出ていたことが凄いと思います。私は世代ではないため初プレイはリマスター版でしたがそれでもプレイした当時は「こんなゲームがSFC時代にあったのか」と感動しっぱなしでした。

バーチャルコンソールで初めてFF6を遊んだ際にもグラフィックやBGMに感動しましたがこれらを当時やれていた方を本当に羨ましいと思います。

そしてロマサガの魅力と言えばシステムの癖もそうですが河津節の効いた短いながらもキレのある台詞だと思います。リメイクはムービーにする都合上、原作と比べると肉付けされている部分もありますが現代的には親切になったかなと思います。

ロマサガ2Rについて

原作の持つ癖の強さが現代風にリファインされていますがほとんどが良い方向に変化しており、原作を大切にしながら作られたのだと感じます。
今回と体験版を含め全6回で良いところ、悪いところを正直に書いてきましたがほとんどが良いと感じましたし悪い部分もほとんどが許容範囲でした。

難易度オリジナルで本編クリアまでプレイしましたが閃きや遊びやすさは知らない人でも馴染みやすくアレンジされているものの戦闘で対応すべきことは原作より多く敵の行動管理が大事な点はキープされておりサガらしさは十分残っていると思います。

最も気になるところとしてはセーブポイント化ソフトリセットが無くトライ&エラーのし辛さがありますが総合的に見るとクオリティは高く今年プレイしたゲームの中でトップクラスに面白かったです。

リメイクの存在意義

残すべき部分は残していますがやはりリメイクは別物と言っていいほどの変化を遂げていると思います。しかし私はこれでいいと思います。
テンポ良くやりたいのであれば原作やリマスターがありますがこれらは決して遊びやすい仕組みとは言えません。今ではネットで何でも調べられますがそれらを以ってしてもシステムを理解するのはなかなか苦労すると思います。

別物といってもリメイクで経験した技や術レベルを上げたり閃きや見切りの重要性は原作やリマスターでも活かせますし親しみやすく間口を広げるという意味ではすごくいいリメイクになったと思います。

最後に

私の書くロマサガ2Rのプレイ所感は今回で最後となり追加要素のドレッドクィーンについてはもちろんプレイはしますが所感としてはまとめるつもりは今のところありません。

何度も書いてますが本作は個人的に本当にいいリメイク作品だと感じました。ドレッドクィーンを倒した後はベリーハードかロマンシングに挑戦しようと思っています。
(現実的なところではまずベリーハードからプレイして様子見でしょうね)

最後に本作に関わったスタッフ、関係者の方々に一言
素晴らしいリメイクを製作していただきありがとうございます!

以上です。

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