記事一覧
TRPGシナリオ(特にCoC)の複雑度としての位相幾何学
弊シナリオ『不自由落下』の微ネタバレがある可能性があります。
提案はじまり
キッカケは些細なツイート。
有限オートマトンについての詳細は各自で調べてもらう ※1 として、終了することが明らか ※2 な「シナリオ」というものが有限オートマトンであるのはほぼ自明と言っていいと思う。
であれば、その知識を使うことでシナリオの複雑さというものを定式化出来るんじゃないか、というのが最初の思いつきだ。
自分のシナリオに関する注意事項、なぜ描写を厚くしないのか
注意 この記事は自シナリオに対する注意事項を毎回書くのが面倒なので、その手間の軽減のために存在するものであり、それ以上のものはありません。
自分の思想が強めであることは自覚しており、万人受けするものではないことを了承した上で、それをきちんと明示していく必要があると改めて感じたため、執筆されているものです。
一般論ではなく、神木のシナリオに限定した話であり、サークルメンバーとも無関係です。
更
マーダーミステリーで"勝つ"方法、"負ける"条件
前提マーダーミステリというゲームには明確に"勝ち"が存在する。
何故なら勝利点が存在するからだ。
それがTRPGのようなゲームとの一番の違いと言ってもいいかもしれない。
とは言えマーダーミステリは所詮ゲームであり、競技ではない。
"勝ち"が存在しても、それを目指すゲームという訳ではないように思う。
それでも人間誰しも勝てるなら勝ちたいものだ。
負けたくはない。
だからこんなタイトルで一回真剣に"勝