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ゲーム制作のモチベを上げる方法
皆様、お疲れ様です。
風丘春稀です!
今回は、久しぶりに作品とは関係のない話になります。
とはいえ全く関わりがないというわけではなく、ゲーム制作をする上でのモチベーションを維持する方法と、エタらない制作のコツを皆さんにお伝えしようと思い、作成してみました。
今回は作品のお話ではないので、興味があれば読んでくださると嬉しいです。目次を用意してあるので、気になる項目を見ていただいても結構です。
○1日のルーティーン
まずはこちらの図をご覧ください。
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こちらは、『呪染RE』を制作している時にどのように活動していたか、大体の目安で作成したルーティーン表です。
当たり前ですが、平日に作品に費やす時間はほぼと言って良いほどなく、できたとしても細かい素材作成やテストプレイなどです。
ですが、休日になると仕事で削られる部分がほぼ制作で埋まっており、実質休暇というものは存在しませんでした。
唯一の休みは寝る前の自由時間。完成が近くなると制作の時間は短くなり、割と自由な時間が増えます。その時に自分のやりたいことをやったり、どこかへ遊びに行ったりしています。
○モチベーションの維持に必要なこと
私にとって制作のモチベを保ち続けることはそんなに簡単なことではありませんでした。
ゲーム制作は場合によっては年単位で時間がかかる場合があります。毎日同じメンタルや体調で挑めるとは限りません。
数年の間で私生活がガラリと変わってしまったり、大切な家族を失ってノイローゼになって病気になったりと、当然ルーティーン通りにいかない時もありました。ですが、ほぼこの法則は守っており、メリハリをきっちりとつけることがモチベーションを保ち続けられた要因だと思います。
大事なことは『無理をし続けないこと』。
自分の限界を知らずに無意識のうちに無理をしてしまっていることがあるかもしれません。しかし、それが引き金となって自分のメンタルや体調を崩してしまっては、完成が長引いたり、最悪の場合は完成させられずにエタってしまう(創作界隈の用語で制作が頓挫してしまうことを意味します)こともあり得ます。
みなさんがゲーム制作で困っていることがあるならば、この事項を参考にしてみてください。
詰まってきたら無理せず休憩する
仕事している時に制作のことは考えない
面白いアイデアがあったら書き留める
プロットは作成してもほぼ成り行きで
これらの事項をひとつずつ説明していきます。
1. 詰まってきたら無理せず休憩する
普段は意気込んでパソコンと向かい合っていると思いますが、次第に制作をしていると、どうしてもやる気が出ない、良いアイデアが思いつかない、制作時に凡ミスを繰り返してしまう、などのスランプに陥ることがあります。
人の脳みそは常に刺激を求め、慣れてくると今までやっていたことが急に面白くなくなり飽きるようにできています。
そのスランプに陥っている時は、無理をして続けてしまうとその行動自体に嫌悪感を示すようになってきます。制作に嫌悪感を感じてしまうと、やる気が出なくなり集中力が続かなくなるのです。
その時は、また頭が自発的に「作りたい」と考え始めるようになるまで、しばらく休憩すると良いかもしれません。
やる気を奮い立たせたい時は、無理してパソコンを開くよりも好きな実況者の動画を見たり、気になっているゲームをやってみたりと、ドーパミンを放出できるような環境に身を置いてみてください。好きな音楽や映画、趣味でも良いです。
私の場合は、スランプに陥った時は、参考になるフリーホラーゲームを見漁っていました。そして、そのような動画を見ていくうちに、「わたしもいつかこの実況者さんに自分のゲームをやってもらいたい」と思うようになり、また制作に対してのやる気が出てきたのです。
何か創作している人は、その創作と関わるものを、作る側から今度は見る側になって、『自分はその作品を作ってどうなりたいのか、どういう結果を出したいのか』ということを考え直す機会を作ると良いと思います。
2. 仕事をしている時に制作のことは考えない
業種にもよりますが、仕事中、余計なことを考える暇がないほどずっと忙しいという人は少ないかもしれません。
暇があると、不意に「あそこのイベントはどうやって作ろう」「あのイベントのバグが直せない」といった制作に関するトラブルなどがずっと頭の中でグルグルしていませんか?
これは最初に話した【1】にも関係することで、常に作品のことについて想いを巡らせてしまう状態は、実はモチベーションを下げてしまう要因になるんです。
さらに、ずっとそんなことを考えていては仕事中に思わぬミスをしてしまうことに繋がり、周りの人に迷惑をかけてしまいます。
しっかりとルーティーンつけることによって、仕事は仕事、制作は制作と割り振って行動してみると良いかもしれません。
少し考えそうになったら、デスクの身の回りを片付ける、何か仕事を探してやってみるなど、とにかく雑多な思考が入ってこないようにすると良いです。
3. 面白いアイデアがあったら書き留める
制作する上で、作者は作品のストーリーやギミックについてあらゆる思考を巡らせなければいけません。
制作していない時でも、ふっと思い立ったことはすぐにメモしてみましょう。人の頭は時間が経過するにつれ忘れるようにできています。特に一瞬の閃きはすぐに忘れてしまいがちです。
まずは人がどう思うか関係なく、自分が良いと思ったアイデアをなんでも良いので箇条書きにして書き出してみましょう。
制作する時にそのメモを出して、優先順位を決めてから作り始めましょう。
全てのアイデアをいっぺんに作ろうとしてはいけません。どこかでミスをしてフラグが立たなくなったり、ストーリーの整合性が取れなくなることは避けたいことです。
4. プロットを作成してもほぼ成り行きで
プロットは頭からお尻までしっかり考えなければいけないと思っていませんか?
実はそうではありません。
特にゲーム制作では、ストーリーだけではなく、主人公たちが冒険する間に謎解きや戦闘要素を挟みます。シナリオだけではない要素を、どのタイミングでどのイベントに差し込むか、そこまで考えなければいけません。
その都度プロット作成段階で考えていては、いつまで経っても制作に取り掛かることができません。
プロット作成では、まず3つの要素を簡潔にまとめてください。
作品の目標(例:館から脱出する)
主人公に立ちはだかる問題や困難(例:館のモンスターを倒すには伝説の剣が必要)
目的を達成するために必要なこと(例:伝説の剣を探すためにあらゆる部屋を探索する)
最初にやるべきことは、まずこの3点です。
次に、《起》《承》《転》《結》を簡潔にまとめていきます。この手順を踏んでいると、制作をする時に作るべきマップやイベントが分かりやすくなり、制作時間を短縮できます。書き方の例をあげます。
《起》
勇者がゴブリン兵に捕まり、宝を盗まれ館に閉じ込められてしまう。
館の中はモンスターだらけで、危険がいっぱい。
ゴブリン兵から宝を取り返すために、館のモンスターを駆逐していく。
《承》
勇者は館を探索するうちに同じく誘拐された3人の仲間と出会う。
仲間の1人から館の奥に大きなモンスターがいるという話を聞く。
そのモンスターがいる部屋の奥に盗まれた宝があることを知る。
館を調べていくうちに、古代から存在する伝説の剣がないと倒せないことを知る。
《転》
戦ったモンスターの1体から伝説の剣の在処を聞き出す。
館の隠し部屋から古代の魔術書を見つけ、魔法の扉を出現させる。
扉の奥の伝説の剣を手に入れる。
《結》
館の奥に行き、大モンスターと対峙する。
ところが仲間の1人が重傷を負い、死んでしまう。
怒った勇者の持っていた伝説の剣から神秘の力が発動。
モンスターは粉々になり消え去る。
宝を取り返した勇者たちは、館から脱出する。
最後は死んだ仲間の墓の前で祈り、エンディング。
このように、ざっくりとした内容でいいです。このプロットはあくまで骨組みであり、制作していく中で仲間との会話やイベントを継ぎ足していき、肉付けをしていきます。
起承転結を書き終えたら、次は作品の時代背景や主人公たちの設定を考えていきます。
【制作例】
《時代背景》中世ヨーロッパ風
《登場人物》
勇者(男):剣士。負けず嫌いで活発だが、短気。
仲間1(男):小柄で運動音痴だが博識。
仲間2(男):勇者と同じ剣士。冷静沈着。
仲間3(女):魔女。巨乳でセクシー。
必要があれば、武器の特徴やステータスも考えておいた方がいいでしょう。ただ、私のように探索ADVで戦闘を必要としないゲームの場合、ここは省いても構いません。
プロットはそんなに難しく考えなくても大丈夫です。
ストーリーの整合性を取るために、起承転結に関してはできるだけ制作中に変えないようにしっかり納得できる流れにしておきましょう。
このように、制作前に事前におおまかな設定を作っていると、グダってしまう確率も低くなり、エタることもなくなります。
○まとめ
もし、あなたが制作中に困ったことがあった場合、まずは根本的なことから見直すのがいいでしょう。
無理をして作ろうとしていないか、計画をしっかり順序立ててやれているか。
スランプに陥るのは稀なことではありません。そこでやり続けられるか、辞めてしまうのかはあなたの一度の判断で決まります。
そして、一番大切なのは、そんなあなたでも裏で応援してくれている人がいるということです。支えてくれる人を大切にして、時には不安を打ち明けてみてください。きっとあなたの力になってくれる人がいます。
今回はゲーム制作をする上でのモチベーションの保ち方を記事にしてみました。
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