【5000文字のガチ構築理論】三神ザシアン
こんにちは、じゅんです。
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今回は初となるガチの構築理論です。非ルールデッキの仮想敵としてえげつない回数三神ザシアンを回して、自分として構築理論が煮詰まったので記事にしています。
デッキレシピ
デッキコード : ypUpyM-vggp9p-MSyRMy
デッキコンセプト
先攻2ターン目or後攻1ターン目オルタージェネシス。(じゃんけんに勝ったなら先攻を選択します)そのあと、ザシアンで相手のシステムポケモン2体倒して勝つのがコンセプトです。安定感を大事に確実にコンセプトを遂行できるようにしています。
人気が出たのでここから有料にさせていただきます。スキの数を見てもかなりいい記事だと分かると思います。
中身の拡散はやめてください。
確定枠
デッキコード : cxx8G8-bDvdGC-xcYc88
(フェアリーは選択枠です)
アルセウス&ディアルガ&パルキアGX 2
サイド落ち考慮の2枚です。基本1枚しか使うことはないと思っています。ただ中打点系の非ルールなどには三神2枚目を使う時もあります。お守り込みで体力が310なのでオルターの後まで耐えることができればラッキーです。アルティメットレイを打てたら勝ちです。
ザシアンV 3
基本2枚使いたいのでサイド落ち考慮の3枚です。特性といい技といい強すぎます。このデッキは先攻の方が強いので「ふとうのつるぎ 」 が強く使えます。
デデンネGX 2
1試合2回使うこともあります。まず1回は序盤に使います。クロバットよりも優先順位は高いです。2回目は使うことはあまりないです。ただ、最後にボスをめくりにいくときに使います。その時はサイドも半分は取れていると思うので…
クロバットV 1
極力、使いたくはないカードだと思っています。後攻になった時、1ターン目にオルタージェネシスを成功させる為の最後の札です。この1枚は3枚目のドロサポという大事な役割です。デデンネもそうですが非常にたまに技を使います。
クイックボール 4
何もいうことはないです。このデッキは種ポケモンしか入っていないので4積みです。
プレシャスボール 2
主にアルセウス&ディアルガ&パルキアGXやデデンネGXを引っ張るのに使います。ただどちらも序盤に使うので後半腐りやすいカードです。アルセウス&ディアルガ&パルキアGXに関しては現物+クイックボール+プレシャスボールで8枚。もう1枚足せば最初の7ドローでほぼアルセウス&ディアルガ&パルキアGXを引けます。
ポケモン入れ替え 4
とりあえず4積みしていいと思います。どれだけエネルギーが貼れてもバトルと入れ替えられないとオルタージェネシスは打てません。序盤だけでなく、中から終盤にかけてもメタルソーサーのつけ先なんかとしても使えます。
メタルソーサー 4
単純に強いからです。後1オルタージェネシスを撃てるようにする為、オルタージェネシス後にアルセウス&ディアルガ&パルキアGXが倒されたらザシアンを育成する為、終盤にクチートなんかのサブアタッカーで奇襲するときの為など理由はめちゃくちゃ沢山あります。メタルソーサーがあるからこそ、よりトキワの森、クイックボールが強く使えます。
エネルギーつけかえ 4
パッとみ先攻2ターン目オルタージェネシス狙いならなぜ後攻1ターン目の道具をガン積みしているのかと思うでしょう。理由としては、まず後攻を取る確率もあるということ、オルター後アルセウス&ディアルガ&パルキアGXが生き残ってエネ供給が十分な場合のザシアンへのエネルギーの付け替えなどがあります。基本はメタルソーサーとセットだと考えています。なのでソーサー4=入れかえ4なんです。
大きなお守り 1
ここは確定枠が2でもいい気がしています。かなりHP30というのはデカイです。マルヤクデやムゲンダイナ、一撃ウーラオスからオルター後倒される確率を多少減らせます。アルセウス&ディアルガ&パルキアGXにはできる限りつけたいと思っています。相手によってはデデンネクロバットのラインを上げるために使います。(自分が非ルールを使っているとそこが辛いです)
風船 1
5枚目の入れ替えです。入れ替えと多重して使えるので強いです。アルセウス&ディアルガ&パルキアGX以外は風船に対応しているので入れるべきなのですが、大きなお守りとの配分が難しいと思っています。ただ自分としてはサイド落ち考慮するまでではないけど両方1枚は使いたいのでこっちも確定枠は1枚です。
博士の研究 4
みんなアララギ博士は4枚入れてたし、プラターヌ博士は4枚入れてました。10年以上ポケモンカードの王道です。わざわざそこを動かす必要はないでしょう。強いて理由をいうとすれば「最もドロー枚数が多い」「鋼エネを切れる」の2点がメインです。
マリィ 2
個人的にあんまりマリィは使わないと勝手に思っています。1試合2回使いたいみたいに書いている方多いと思います。ただ、先攻2(後攻1)で博士使ってそのあとボス連打でゲームエンド狙っているのであんまりいらないと思っています。でもサポート使えなかったら悲しいので2枚は確定枠です。「おかしいだろw!」って言う人いたら詳しい理由を聞かせてください。
ボスの指令 3
確実に1試合2回は使いたいです。これを使い始める前にいかに盤面を整えられるかと、ボスをいかに山札から引けるかがポイントです。
トキワの森 1
混沌のうねりを入れているデッキも多いですが、水エネを安定してサーチでき、鋼エネを切るという動きもできるので強いです。相手にも使われるかも知れませんがオルタージェネシスできないよりよっぽどいいと思っています。(はるか貼らないかは自由ですので)
鋼エネルギー 8
多いって言われます。僕は確定8です。エネルギー引けなくてオルターができない悲しさは言葉にできません。なぜ8枚かというとアルセウス&ディアルガ&パルキアGXに2枚、ザシアンV2体に3枚づつと言う計算です。オーロラの分はサイド落ちや過剰にトラッシュに送った時の保険でオーロラ込み12枚です。
水エネルギー 2
オーロラエネルギー、トキワの森と込みで水エネルギー7枚あるので最初の7ドロー+デデンネorクロバット(後攻ならサポート)で引けると思います。
オーロラエネルギー 4
うねりの扇だの新しく出る一点張りのスピアーだの言ってますがあんまり関係ないです。実際そういうデッキと当たる確率はとてつもなく低いです。うねりの扇とかは山札の下に戻すだけなので採用される理由が少ないです。
選択枠① 自分が採用しているカード
アルセウス&ディアルガ&パルキアGX 3枚目
アルセウス&ディアルガ&パルキアGXスタート率を極力上げたいと言うのとデデンネクロバットスタートを避けたいからです。
ザマゼンタ 1
最近、入れなくていいとしている記事を多く見かけます。自分は入れた方がいいと思っています。まず耐久力がザシアンより10高いです。具体例はあげにくいのですが、実際僕はこの10点にすごく苦しんでいます。また、特殊エネルギーを割りつつ、オルタージェネシス込みで160点と有象無象のデッキに対して強く出られると思っています。
クチート 1
一番皆さんが驚くところでしょう。クチートはいわゆるジュラルドンの役割です。なぜクチートを選択したかと言うと、ジュラルドンと違い、鋼エネルギーという色の指定がないので水でも打てます。確かにジュラルドンだとジュナイパーをワンパンすることができます。ただこっちは弱点抵抗を計算しません。また、逃げエネが1な上、上技もワンチャンあります。わずかですが、相手の悪の塔でこっちがコストにできる可能性もあります。イマドキあんまりジュナイパーはいないので今はこっちを使っています。
追記 : ジュナ増えたら是非ジュラルドンに変えてください。
ワタシラガV 1
実質5枚目のボスです。大体どのデッキも入っているので詳しい説明は不要だと思います。4枚で十分ですが、クイックボールからボスや他のサポートにアクセスできるのは非常に強いです。
大きなお守り 2枚目
HP30アップはさっきも言いましたが大きいです。冒険のカバンがレギュ落ちして道具を引っ張りにくくなったので現物を増やすしかないと言う感じです。しかし、お守りはゲーム中どの場面で引いても大体嬉しいのでありだと思います。
ふうせん 2枚目
6枚目の入れ替えです。ザシアンのブレイブキャリバーを連打する場面でよく使います。全体的に見ると、入れ替えが足りない場面はちょこちょこあるので入れています。
リセットスタンプ 1
ほぼ確定枠だと言っていいです。基本相手に3-2で取らせるので使います。ただ、ザシアンを倒したら次の番勝利する予定なので理想ムーブができれば使わないです。そこが確定枠でない理由です。
ボスの指令 4枚目
どう言う場面でもボスは絶対的に2枚使います。ボスを使ったターンはサポートを使えないので現物を増やして、極力手札に引き込みやすくする為です。3枚採用のデッキも多いですがそこは環境を見て判断すればいいと思います。
選択枠② 他の採用検討カード
猿知恵 ヤレユータン
非ルールで作戦をサポートしてくれますが、そこに枠を割くなら切りたくないカードの現物を増やした方が、ベンチも埋まらずいいと思っています。
ジュラルドン
前述したように一撃クチートの方が強い気がしています。ただし、環境にジュナイパーが増えたら採用を検討します。
ギルガルドV
こっちはVなので強いんですが非ルール(ジュナイパーなど)との殴り合いではサイドレースで不利なので採用していません。HPが160位あるジュナイパーみたいなのが登場したら無論採用しますが。
グズマ&ハラ
個人的にはトキワの森+オーロラ+大きなお守りを一気にサーチできるので強いと思っています。そうするとタッグコールも採用して何かデッキが根幹から変わりそうなので入れてません。ただ、そういうデッキタイプはありだと思っています。
穴抜けの紐
強いんですが不確定要素が多い=このデッキのベースである安定感が減る、ということなので採用していません。上手く使えばグズマのちょっと下位互換がグッズでできるので強いです。もうちょっとここは考える所だと思う。
混沌のうねり
強いスタジアムが出れば採用価値は出てくると思います。今はBレギュが落ちたことで強いスタジアムがあまりないので採用する理由はないと思います。
大まかにいうと、こんな感じです。
プレイングで意識すること
1、序盤の動きを大切にする
どのデッキも意識していると思いますが、まず序盤の動きを大切にしましょう。どれだけ、ハンドがいい状態でもオルタージェネシスが打てないならデデチェンジしましょう。オルタージェネシスが打てなければ99%勝てません。
2、エネルギー管理をしっかりと
山札に残っているエネルギーの枚数をしっかりと意識しましょう。まず始めにサイド落ち枚数を確認しましょう。同時にメタルソーサーとエネルギーつけかえの枚数も考慮しアルセウス&ディアルガ&パルキアGXとアタッカー2体にエネルギーを張り切れるか考えましょう。
3、ボスの指令を上手く集める
確実にボスが連打出来るようにボスを上手くハンドに加えましょう。オルタージェネシスの次の番から打てるのが理想ムーブです。だから先攻2ターン目オルタージェネシスは余裕があると思うので、ボスを集めましょう。そして、やばいボスない!!って言う雰囲気だしてマリィをされないようにしましょう。ボス現物だけでなくクイックボールからワタシラガ→ボスにアクセスできるようにしましょう。
環境デッキとの相性
VS一撃ウーラオス - 微不利から微有利
アルセウス&ディアルガ&パルキアGXにお守りを張っていても一撃エネルギー2枚の巨大一撃で落ちます。まぁオルタージェネシスまでは確実に打てます。その次のターンの要求値が高いので2ターン目にどこまでメタルソーサー等を集められるかです。デデンネとクロバットとかでルールは2体いると思います。間違ってもザマゼンタを出さないようにしましょう。
VS連撃ウーラオス - 有利
連撃ウーラオスの巨大連撃で倒されるクチートは出さないようにしましょう。VMAXデッキは大体そうですが、特に連撃ウーラオスは先攻をとりにくるのでじゃんけんに全力で臨んでおかないと、連撃ウーラオスだとちょっときつくなります。ただ、連撃ウーラオスにはアルセウス&ディアルガ&パルキアGXはオルター後ワンパンされないのでアルティメットレイまで打てます。そこで一体デデンネを狩りましょう。その次の番アルセウス&ディアルガ&パルキアGX+デデンネとかでサイドを5枚取られても次の番こっちが相手のV狩ればいいので有利です。
VSセキタンザンVMAX - 有利
セキタンザンがどれだけ耐久しようと後ろ狩るのであんまり強くないと思っています。オルタージェネシス後にアルセウス&ディアルガ&パルキアGXが倒されることもほとんどないので多少テンポが遅れても勝てなくはない相手です。
VSムゲンダイナ(ジグザグマ型) - 微不利
かなりきついです。お守りを貼ってもアルセウス&ディアルガ&パルキアGXが少なくともオルタージェネシス後には倒されます。後攻になり後攻1ターン目を成功できなければ負けです。オルタージェネシスが上手くいってもその後は上手くサイドを取りましょう。と言うのもかなりザマゼンタも有効な対面なので状況に応じてアタッカーを使い分ける必要があります。
VSドガスダイナ - 微有利
ドガスダイナは特性をロックする為には相手は後攻を取ります。するとこっちは先攻です。特性ロックされても先攻2ターン目オルタージェネシス位はできます。相手はエネルギー加速手段がないので次の番にアルセウス&ディアルガ&パルキアGXが倒されることもありません。特性ロックでボスが使えず、マタドガスを殴ってもOKですサイドレースで勝てます。
レッドパーフェクション - 五分
一概には全く言えません。ただ多くの場合2-3ターン目にアルセウス&ディアルガ&パルキアGXは倒されると思います。その後も色々な戦い方をしてくるので難しいですが、こちらが理想ムーブを取ればザシアンで取られるサイドは2枚なのでサイドレースだと負けないはずですが微妙です。
最後に
三神ザシアンというデッキタイプは長い間環境トップにいるからこそすごく奥深いです。皆さんも是非使ってみてください。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
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ムゲンダイナバージョンもあるのでぜひ読んでください。
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